Monster Hunter: Global Fenomen

Mar 13,25

Küresel sürümünden önce, Monster Hunter Wilds * Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı, seleflerinin olağanüstü başarısını, * Monster Hunter Rise * (2022) ve * Monster Hunter: World * (2018). Bu başarı, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel video oyun pazarında önemli bir oyuncu olarak sağlamlaştırıyor. Ancak durum böyle değildi.

On yıldan daha kısa bir süre önce, bu kadar yaygın küresel popülerlik hayal edilemez görünüyordu. Daha da geri döndü, orijinal *canavar avcısı *'nın 2004 lansmanında, çok zorlanacaktı; İlk oyun karışık eleştiriler aldı. 2005 PSP sürümüne kadar serinin Japonya'da gerçekten çıkması değildi.

Önemli bir süre için * Monster Hunter * "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Bunun nedenleri aşağıda detaylandırılmıştır, ancak Capcom'un *Monster Hunter: World *, *Rise *ve şimdi *Wilds *'un başarısıyla kanıtlandığı gibi, uluslararası pazara girme konusunda kalıcı çabaları sonuçta ödenmiştir.

Bu, *Monster Hunter *'un yerli sevgilimden küresel güç merkezine yolculuğunun hikayesi.

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

2016 yılında * Street Fighter 5 * 'in lansmanı etrafında, Capcom, RE motoru tarafından desteklenen ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak yeni nesil oyunlara hazırlık için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Ayrıca, sadece bölgeye özgü bir kitleye değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi de içeriyordu.

"Çeşitli faktörler birleşti," diye açıklıyor *Devil May Cry *'deki çalışmalarıyla tanınan eski bir Capcom oyun direktörü Hidea Itsuno. "Motor değişimi ve tüm takımlar için açık bir hedef: küresel çekiciliğe sahip oyunlar yaratmak - herkes için eğlence veriyor."

Capcom'un PS3 ve Xbox 360 ERA oyunları genellikle algılanan bir "batı pazarını" hedefliyor gibiydi. * Resident Evil 4 * bir hit olsa da, * şemsiye kolordu * ve * Lost Planet * serisi gibi başlıklar, 2000'lerin sonlarında batı trendlerini takip etti. Capcom daha geniş çekiciliğe duyulan ihtiyacı fark etti.

"Rezervasyon yapmadan odaklandık," diyortuno, "dünya çapında cazibeyle mükemmel oyunlar yaratmaya."

2017 yılına kadar çıkan dönem çok önemli oldu. "Organizasyonel ve motor değişiklikleri birleşti." O yıl * Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.

Hiçbir seri bu küresel hırsını *canavar avcısından *daha iyi somutlaştırmaz. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu tasarımın doğasında değil, çeşitli faktörlerin bir sonucu değildi.

PlayStation 2'den PSP'ye geçiş * Monster Hunter Freedom Unite * ile çok önemli oldu. El pazarı Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur ve PSP'nin başarısı, DS ve Switch ile birlikte bunun bir kanıtıdır. Yönetici yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet ağı, *Monster Hunter *'un Japon başarısında önemli bir faktör olan güvenilir çok oyunculu oyunlara izin verdi.

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, Japonya'nın çevrimiçi çok oyunculu etkinleştiren sağlam bir ağ altyapısı vardı." "El tiplerine taşınmak, daha büyük, birbirine bağlı bir oyuncu tabanını teşvik etti."

*Monster Hunter*'ın kooperatif oyunu bu bağlantı kolaylığı konusunda gelişti. Elde taşınır konsollar ideal platform sağladı. Japonya'nın gelişmiş interneti, kasıtsız olsa bile, esas olarak bir Japon pazarını teşvik etti.

Bu bir döngü yarattı. * Canavar Hunter* Japon en çok satan bir Japon en çok satan kişi oldu, Japonya'ya özel içerik ve etkinliklere yol açarak "sadece Japonya" imajını daha da güçlendirdi. Batılı hayranlar kıskançlıkla izledi.

Ancak, Batı İnternet altyapısı geliştikçe Tsujimoto bir fırsat gördü. *Monster Hunter: World*, 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlandı. Güçlü konsollar için tasarlandı, gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar sundu.

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Tsujimoto, "Oyunun unvanına yansıyan küreselleşme stratejimiz dünya çapında itirazda bulunuyor." Eşzamanlı küresel sürüm ve Japonya münhasır içeriğinin olmaması, küresel standartlarla hizalanan önemliti.

Eşzamanlı sürümün ötesinde, ekip çekiciliği genişletmenin yollarını analiz etti. "Küresel odak testleri yaptık," diyor Tsujimoto. "Geri bildirim oyun tasarımını önemli ölçüde etkiledi ve küresel başarısına katkıda bulundu."

Ne zaman Monster Hunter oynamaya başladın? ------------------------------------------ daha erken

Anahtar değişikliklerden biri hasar numaralarını sergilemekti. Bu ince iyileştirmeler * canavar avcısını * eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki başlıklar 1.3 ila 5 milyon kopya sattı; * Canavar Avcı: Dünya* ve* Rise* her biri 20 milyonu aştı.

Bu büyüme kazara değildi. Capcom, *Monster Hunter *'nın Batı Tatlarına hitap etmek için çekirdeğini değiştirmek yerine, benzersiz yönlerini daha erişilebilir hale getirmeye odaklandı. Bu *vahşi *ile devam eder.

Tsujimoto, "Özünde, * Monster Hunter * bir aksiyon oyunudur." "Eylemde ustalaşmanın başarı duygusu anahtardır. Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, geri bildirimi topladığını ve *Wilds *'daki deneyimi geliştirmek için bu bilgiyi kullandıklarını analiz ediyoruz."

Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde *Monster Hunter Wilds *, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı *Monster Hunter: World *'in Zirvesi. Olumlu incelemeler ve gelecekteki içerik vaat edilen *Wilds *, *dünya *ve *Rise *'nın başarılarını bile aşmaya hazırlanıyor ve dizinin küresel fetihine devam ediyor.

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.