मॉन्स्टर हंटर: ग्लोबल फेनोमेनन
इसकी वैश्विक रिलीज से पहले, * मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * स्टीम और प्लेस्टेशन पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को बिखरते हुए, अपने पूर्ववर्तियों, * मॉन्स्टर हंटर राइज़ * (2022) और * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * (2018) की अभूतपूर्व सफलता को दर्शाते हुए। यह उपलब्धि वैश्विक वीडियो गेम बाजार में एक प्रमुख खिलाड़ी के रूप में कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करती है। हालांकि यह हमेशा मामला नहीं था।
एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता अकल्पनीय लगती थी। आगे भी, मूल *मॉन्स्टर हंटर *के 2004 के लॉन्च में, इसे दूर की कौड़ी माना जाता था; प्रारंभिक खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 के पीएसपी रिलीज तक नहीं था कि श्रृंखला ने वास्तव में जापान में बंद कर दिया था।
काफी समय के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। इसके कारण नीचे विस्तृत हैं, लेकिन कैपकॉम के अंतरराष्ट्रीय बाजार में टूटने के लगातार प्रयासों ने अंततः भुगतान किया, जैसा कि *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *, *राइज़ *, और अब *वाइल्स *की सफलता से स्पष्ट है।
यह घरेलू डार्लिंग से ग्लोबल पावरहाउस तक *मॉन्स्टर हंटर *की यात्रा की कहानी है।

2016 में * स्ट्रीट फाइटर 5 * के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी की तैयारी में एक आंतरिक पुनर्गठन किया। यह केवल एक तकनीकी बदलाव नहीं था; इसमें वैश्विक के लिए गेम बनाने के लिए एक जनादेश भी शामिल था, न कि केवल एक क्षेत्र-विशिष्ट, दर्शकों के लिए।
"कई कारक परिवर्तित हुए," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, हिडेकी इटुनो बताते हैं, जो *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन बदल जाता है, और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य: वैश्विक अपील के साथ गेम बनाने के लिए - सभी के लिए मजेदार।"
Capcom का PS3 और Xbox 360 ERA गेम अक्सर एक कथित "पश्चिमी बाजार" को लक्षित करने के लिए लग रहा था। जबकि * रेजिडेंट ईविल 4 * एक हिट था, * छाता कॉर्प्स * और * लॉस्ट प्लैनेट * सीरीज़ जैसे शीर्षक, 2000 के दशक के पश्चिमी रुझानों का पीछा करते हुए, कम हो गया। Capcom को व्यापक अपील की आवश्यकता का एहसास हुआ।
"हम आरक्षण के बिना ध्यान केंद्रित करते हैं," इटुनो कहते हैं, "दुनिया भर में अपील के साथ उत्कृष्ट खेल बनाने पर।"
2017 तक जाने वाली अवधि निर्णायक साबित हुई। "संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए," इटुनो नोट। उस वर्ष * रेजिडेंट ईविल 7 * के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला बेहतर है कि इस वैश्विक महत्वाकांक्षा को *मॉन्स्टर हंटर *की तुलना में। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, यह जापान में काफी बड़ा था। यह डिजाइन के लिए अंतर्निहित नहीं था, बल्कि कई कारकों का परिणाम था।
PlayStation 2 से PSP में * मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * के साथ शिफ्ट महत्वपूर्ण साबित हुई। जापान में हैंडहेल्ड मार्केट हमेशा मजबूत रहा है, और डीएस और स्विच के साथ पीएसपी की सफलता, इसके लिए एक वसीयतनामा है। कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क को विश्वसनीय मल्टीप्लेयर गेमप्ले के लिए अनुमति दी गई है, जो *मॉन्स्टर हंटर *की जापानी सफलता में एक प्रमुख कारक है।

"बीस साल पहले, जापान के पास एक मजबूत नेटवर्क बुनियादी ढांचा था, जो ऑनलाइन मल्टीप्लेयर को सक्षम करता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड के लिए आगे बढ़ने से एक बड़ा, परस्पर जुड़े खिलाड़ी बेस को बढ़ावा मिला।"
*मॉन्स्टर हंटर*का सहकारी गेमप्ले कनेक्शन की इस आसानी पर संपन्न हुआ। हैंडहेल्ड कंसोल ने आदर्श मंच प्रदान किया। जापान के उन्नत इंटरनेट ने अनजाने में एक मुख्य रूप से जापानी बाजार को बढ़ावा दिया, भले ही अनजाने में।
इसने एक चक्र बनाया। * मॉन्स्टर हंटर* एक जापानी बेस्टसेलर बन गया, जो जापान-अनन्य सामग्री और घटनाओं के लिए अग्रणी था, आगे अपनी "जापान-केवल" छवि को मजबूत करता है। पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा।
हालांकि, जैसा कि पश्चिमी इंटरनेट बुनियादी ढांचे में सुधार हुआ, त्सुजिमोटो ने एक अवसर देखा। *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*, 2018 में PlayStation 4, Xbox One और PC पर जारी किया गया, एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। शक्तिशाली कंसोल के लिए डिज़ाइन किया गया, इसने बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों की पेशकश की।

"हमारी वैश्वीकरण रणनीति, खेल के शीर्षक में परिलक्षित, दुनिया भर में अपील के लिए उद्देश्य है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। एक साथ वैश्विक रिलीज और जापान-अनन्य सामग्री की अनुपस्थिति वैश्विक मानकों के साथ संरेखित थी।
एक साथ रिलीज से परे, टीम ने अपील को व्यापक बनाने के तरीकों का विश्लेषण किया। "हमने वैश्विक फोकस परीक्षण किए," त्सुजिमोटो कहते हैं। "फीडबैक ने गेम डिज़ाइन को काफी प्रभावित किया और इसकी वैश्विक सफलता में योगदान दिया।"
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या प्रदर्शित कर रहा था। इन सूक्ष्म सुधारों ने अभूतपूर्व ऊंचाइयों के लिए * राक्षस शिकारी * को प्रेरित किया। पिछले शीर्षकों ने 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेचीं; * राक्षस शिकारी: दुनिया* और* उदय* प्रत्येक 20 मिलियन से आगे निकल गया।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के लिए अपील करने के लिए *मॉन्स्टर हंटर *के कोर को बदलने के बजाय, Capcom ने अपने अद्वितीय पहलुओं को अधिक सुलभ बनाने पर ध्यान केंद्रित किया। यह *विल्स *के साथ जारी है।
"इसके मूल में, * मॉन्स्टर हंटर * एक एक्शन गेम है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां संघर्ष करते हैं, प्रतिक्रिया इकट्ठा करते हैं, और उस ज्ञान का उपयोग *विल्स *में अनुभव को बेहतर बनाने के लिए करते हैं।"
रिलीज के 35 मिनट के भीतर, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गया, *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *की शिखर से अधिक। सकारात्मक समीक्षाओं और भविष्य की सामग्री का वादा करने के साथ, *वाइल्ड्स *को भी *दुनिया *और *वृद्धि *की उपलब्धियों को पार करने के लिए तैयार है, श्रृंखला को वैश्विक विजय जारी रखा।
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