Monster Hunter: fenômeno global
Antes de seu lançamento global, * Monster Hunter Wilds * quebrou os registros de pré-encomenda no Steam and PlayStation, espelhando o sucesso fenomenal de seus antecessores, * Monster Hunter Rise * (2022) e * Monster Hunter: World * (2018). Essa conquista estabelece firmemente a série RPG exclusiva da Capcom como um dos principais players no mercado global de videogames. Este sempre nem sempre é o caso.
Menos de uma década atrás, essa popularidade global generalizada pareceria inimaginável. Ainda mais atrás, no lançamento de 2004 do *Monster Hunter *original, teria sido considerado absurdo; O jogo inicial recebeu críticas mistas. Não foi até o lançamento do PSP de 2005 que a série realmente decolou - no Japão.
Por um tempo considerável, * Monster Hunter * simbolizou o fenômeno "maior no Japão". As razões para isso são detalhadas abaixo, mas os esforços persistentes da Capcom para invadir o mercado internacional acabaram pagando, como evidenciado pelo sucesso de *monster caçador: mundo *, *ascensão *e agora *wilds *.
Esta é a história da jornada de *Monster Hunter *, da querida doméstica à potência global.

Em torno do lançamento do * Street Fighter 5 * em 2016, a Capcom passou por uma reestruturação interna em preparação para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Isso não foi apenas uma mudança tecnológica; Também envolveu um mandato para criar jogos para um público global, não apenas específico da região.
"Vários fatores convergiram", explica Hideaki Itsuno, um ex -diretor de jogos da Capcom conhecido por seu trabalho sobre *Devil May Cry *. "A mudança do motor e uma meta clara para todas as equipes: criar jogos com apelo global - agrega diversão para todos".
Os jogos da ERA PS3 e Xbox 360 da Capcom geralmente pareciam atingir um "mercado ocidental" percebido. Enquanto * Resident Evil 4 * foi um sucesso, títulos como * Umbrella Corps * e a * Lost Planet * Series, perseguindo as tendências ocidentais do final dos anos 2000, ficaram aquém. A Capcom percebeu a necessidade de apelo mais amplo.
"Nós nos concentramos sem reservas", afirma Ituno, "em criar excelentes jogos com apelo mundial".
O período que antecedeu 2017 provou ser essencial. "As mudanças organizacionais e do motor convergiram", observa Itsuno. O lançamento do * Resident Evil 7 * naquele ano marcou o início de um renascimento da Capcom.
Nenhuma série incorpora melhor essa ambição global do que *Monster Hunter *. Embora tivesse uma base de fãs ocidental dedicada, era significativamente maior no Japão. Isso não era inerente ao design, mas uma conseqüência de vários fatores.
A mudança do PlayStation 2 para o PSP com a Liberdade de Hunter Monster * se mostrou crucial. O mercado portátil sempre foi mais forte no Japão, e o sucesso do PSP, juntamente com o DS e o Switch, é uma prova disso. De acordo com o produtor executivo Ryozo Tsujimoto, a rede de internet sem fio avançada do Japão permitiu uma jogabilidade multiplayer confiável, um fator -chave no sucesso japonês de *Monster Hunter *.

"Vinte anos atrás, o Japão tinha uma infraestrutura de rede robusta, permitindo o multiplayer online", explica Tsujimoto. "Mudar para os compatíveis com a mão promoveu uma base maior e interconectada de jogadores".
*A jogabilidade cooperativa de Monster Hunter*prosperou nessa facilidade de conexão. Os consoles portáteis forneceram a plataforma ideal. A Internet avançada do Japão promoveu inadvertidamente um mercado principalmente japonês, mesmo que não intencional.
Isso criou um ciclo. * Monster Hunter* tornou-se um best-seller japonês, levando a conteúdo e eventos exclusivos do Japão, reforçando ainda mais sua imagem "somente Japão". Os fãs ocidentais assistiram com inveja.
No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet ocidental melhorou, Tsujimoto viu uma oportunidade. *Monster Hunter: World*, lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, marcou uma mudança significativa. Projetado para consoles poderosos, ofereceu gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores.

"Nossa estratégia de globalização, refletida no título do jogo, destinada ao apelo mundial", revela Tsujimoto. A liberação global simultânea e a ausência de conteúdo exclusivo do Japão foram fundamentais, alinhando-se aos padrões globais.
Além da liberação simultânea, a equipe analisou maneiras de ampliar o apelo. "Realizamos testes de foco global", diz Tsujimoto. "O feedback influenciou significativamente o design de jogos e contribuiu para seu sucesso global".
Uma mudança de chave foi exibir números de danos. Essas melhorias sutis impulsionaram * monstro caçador * a alturas sem precedentes. Títulos anteriores venderam 1,3 a 5 milhões de cópias; * Monster Hunter: World* e* Rise* cada um superou 20 milhões.
Esse crescimento não foi acidental. Em vez de alterar o núcleo do *Monster Hunter *para atrair os gostos ocidentais, a Capcom se concentrou em tornar seus aspectos únicos mais acessíveis. Isso continua com *Wilds *.
"Em sua essência, * Monster Hunter * é um jogo de ação", explica Tsujimoto. "O sentimento de realização de dominar a ação é fundamental. Analisamos onde os jogadores lutam, reunem feedback e usamos esse conhecimento para melhorar a experiência em *Wilds *".
Dentro de 35 minutos após o lançamento, *Monster Hunter Wilds *atingiu 738.000 jogadores simultâneos no Steam, excedendo *Monster Hunter: World *'s Peak. Com críticas positivas e conteúdo futuro prometido, *Wilds *está pronto para superar as conquistas de *World *e *Rise *, continuando a conquista global da série.
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