몬스터 헌터 : 글로벌 현상

Mar 13,25

전 세계적으로 발표되기 전에 * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 확고히 확립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.

10 년이 채되지 않아, 그러한 광범위한 글로벌 인기는 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 더 나아가서, 2004 년 원래 *몬스터 헌터 *가 출시 될 때, 그것은 광범위한 것으로 간주되었을 것이다. 초기 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지는 일본 에서이 시리즈가 실제로 이륙 한 것은 아니 었습니다.

* Monster Hunter *는 상당한 시간 동안 "일본에서 더 큰"현상을 대표했습니다. 그 이유는 아래에 자세히 설명되어 있지만, *Monster Hunter : World *, *Rise *및 지금 *Wilds *의 성공에 의해 입증 된 바와 같이, 국제 시장에 침입하려는 Capcom의 지속적인 노력은 궁극적으로 성과를 거두었습니다.

이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 여정의 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 차세대 게임을 준비하여 내부 구조 조정을 거쳐 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 또한 지역별 청중뿐만 아니라 글로벌 게임을위한 게임을 만들어야 할 의무가 포함되었습니다.

"몇 가지 요소가 수렴되었다"고 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 *Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 알려져있다. "엔진 변화와 모든 팀의 명확한 목표 : 글로벌 호소력으로 게임을 만드는 것 - 모든 사람에게 재미있는 게임을 즐겁게합니다."

Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 목표로하는 것처럼 보였습니다. * Resident Evil 4 *는 히트작 이었지만 * Umbrella Corps * 및 Lost Planet * 시리즈와 같은 타이틀은 2000 년대 후반 서양 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 더 광범위한 호소의 필요성을 깨달았습니다.

Itsuno는 "우리는 예약없이 초점을 맞추었다"고 말했다.

2017 년까지 이어지는 기간은 중추적 인 것으로 판명되었습니다. Itsuno는 "조직 및 엔진 변경이 수렴되었습니다."라고 지적합니다. 그해에 * Resident Evil 7 *의 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 의미했습니다.

시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 야망을 구현하지 않습니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 디자인에 내재 된 것이 아니라 몇 가지 요인의 결과입니다.

* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환하는 것은 결정적인 것으로 판명되었습니다. 핸드 헬드 시장은 일본에서 항상 더 강해졌으며, DS 및 스위치와 함께 PSP의 성공은 이에 대한 증거입니다. 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면, Monster Hunter *의 일본 성공의 핵심 요소 인 신뢰할 수있는 멀티 플레이어 게임 플레이를 허용했습니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전 일본은 강력한 네트워크 인프라를 가졌으며 온라인 멀티 플레이어를 가능하게했습니다. "핸드 헬드로 이동하면 더 크고 상호 연결된 플레이어베이스가 촉진되었습니다."

*Monster Hunter*의 협력적인 게임 플레이는 이러한 연결 용이성으로 번성했습니다. 핸드 헬드 콘솔은 이상적인 플랫폼을 제공했습니다. 일본의 고급 인터넷은 의도하지 않은 경우에도 주로 일본 시장을 실수로 육성했습니다.

이것은주기를 만들었습니다. * Monster Hunter*는 일본 베스트셀러가되어 일본 독점 콘텐츠와 이벤트로 이어지고 "일본 전용"이미지를 더욱 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.

그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. *Monster Hunter : World*, 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되었습니다. 강력한 콘솔 용으로 설계된이 기능은 향상된 그래픽, 더 큰 영역 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는 "게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 전략은 전 세계의 호소를 목표로했다"고 밝혔다. 동시 글로벌 릴리스와 일본 독점 콘텐츠의 부재는 전 세계 표준과 일치하는 핵심이었습니다.

동시 릴리스 외에도 팀은 항소를 넓히는 방법을 분석했습니다. Tsujimoto는“우리는 글로벌 포커스 테스트를 수행했습니다. "피드백은 게임 디자인에 큰 영향을 미쳤으며 글로벌 성공에 기여했습니다."

언제 몬스터 헌터를 시작 했습니까? ----------------------------------------------- 상승합니다

한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이러한 미묘한 개선은 * 몬스터 헌터 *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 각각 2 천만을 넘었습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 서양의 취향에 호소하기 위해 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 독특한 측면을보다 쉽게 ​​접근 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. 이것은 *Wilds *로 계속됩니다.

Tsujimoto는“핵심에서 * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. "행동을 마스터하는 성취감은 핵심입니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 *Wilds *의 경험을 향상시킵니다."

출시 후 35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 Steam에서 738,000 명의 동시 선수에 도달하여 Monster Hunter : World *의 최고점을 초과했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용으로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.

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