モンスターハンター:グローバル現象
グローバルリリースの前に、 * Monster Hunter Wilds *はSteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、前任者の驚異的な成功、 * Monster Hunter Rise *(2022)および * Monster Hunter:World *(2018)を反映しています。この成果は、グローバルビデオゲーム市場の主要なプレーヤーとして、CapcomのユニークなRPGシリーズをしっかりと確立しています。ただし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気は想像を絶するように思えたでしょう。さらに、2004年のオリジナルの *Monster Hunter *の発売時に、それは大げさにあると見なされていたでしょう。最初のゲームは混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に開催されました。
かなりの時間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。これの理由は以下で詳しく説明されていますが、 *Monster Hunter:World *、 *Rise *、そして今 *Wilds *の成功によって証明されるように、国際市場に参入するためのCapcomの永続的な努力は最終的に報われました。
これは、国内の最愛の人からグローバルな大国への *モンスターハンター *の旅の物語です。

2016年に * Street Fighter 5 *の発売中、Capcomは、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えて内部再構築を受け、老化MTフレームワークを置き換えました。これは単なる技術的変化ではありませんでした。また、地域固有の視聴者だけでなく、グローバルなゲームを作成するという委任状が含まれていました。
「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *の作品で知られる元Capcomゲームディレクター、Hideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化と、すべてのチームの明確な目標:グローバルな魅力でゲームを作成することは、誰にとっても楽しいゲームをします。」
CapcomのPS3およびXbox 360 ERAゲームは、しばしば「西洋市場」と認識されていることを標的にしているように見えました。一方、 *バイオハザード4 *はヒットであり、2000年代後半の西洋のトレンドを追いかけている *ロストプラネット *シリーズのようなタイトルが不足していました。カプコンは、より広範な魅力の必要性を認識しました。
「私たちは予約なしで焦点を合わせました」と、Itsunoは「世界的な魅力で優れたゲームを作成することに」と述べています。
2017年までの期間は極めて重要であることが証明されました。 「組織とエンジンの変更が収束しました」とItsunoは指摘します。その年の *バイオハザード7 *の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
*モンスターハンター *よりもこのグローバルな野望をよりよく具体化するシリーズはありません。西洋のファン層が専用でしたが、日本では大幅に大きくなりました。これはデザインに固有のものではなく、いくつかの要因の結果です。
* Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPlayStation 2からPSPへの移行は、重要であることが証明されました。ハンドヘルド市場は日本では常に強力であり、PSPの成功は、DSとスイッチと並んで、これの証です。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークは、 *Monster Hunter *の日本の成功の重要な要素である信頼できるマルチプレイヤーゲームプレイを可能にしました。

「20年前、日本には堅牢なネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインマルチプレイヤーが可能になりました」と植物は説明します。 「ハンドヘルドへの移動は、より大きく相互に接続されたプレーヤーベースを育みました。」
*Monster Hunter*の協力的なゲームプレイは、このつながりの容易さで繁栄しました。ハンドヘルドコンソールは理想的なプラットフォームを提供しました。日本の高度なインターネットは、たとえ意図的でなくても、主に日本の市場を不注意に育てました。
これによりサイクルが作成されました。 *モンスターハンター*は日本のベストセラーになり、日本専用のコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」イメージをさらに強化しました。西洋のファンはうらやましく見ました。
しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 *Monster Hunter:World*は、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、大きな変化を示しました。強力なコンソール向けに設計され、強化されたグラフィック、より大きなエリア、より大きなモンスターを提供しました。

「私たちのグローバリゼーション戦略は、ゲームのタイトルに反映され、世界的な魅力を目指しています」と、ツジモトは明らかにします。同時グローバルリリースと日本専用のコンテンツの欠如が重要であり、グローバル基準に沿っていました。
同時リリースを超えて、チームはアピールを拡大する方法を分析しました。 「私たちはグローバルなフォーカステストを実施しました」とツジモトは言います。 「フィードバックはゲームのデザインに大きな影響を与え、その世界的な成功に貢献しました。」
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。これらの微妙な改善により、 *モンスターハンター *が前例のない高さに推進されました。以前のタイトルは1.3〜500万部を販売しました。 * Monster Hunter:World* and* Rise*それぞれが2000万を上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。カプコンは、西洋の好みにアピールするために *モンスターハンター *のコアを変更する代わりに、独自の側面をよりアクセスしやすくすることに焦点を当てました。これは *Wilds *で続きます。
「その中心で、 * Monster Hunter *はアクションゲームです」とTsujimoto氏は説明します。 「アクションを習得することからの達成感が重要です。プレイヤーが苦労し、フィードバックを集め、その知識を使用して *Wilds *の経験を改善する場所を分析します。」
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *はSteamで738,000人の同時プレイヤーに達し、 *Monster Hunter:World *のピークを超えました。肯定的なレビューと将来のコンテンツを約束することにより、 *Wilds *は *世界 *と *Rise *の成果を上回り、シリーズのグローバルな征服を継続しています。



