Monster Hunter: phénomène mondial
Avant sa sortie mondiale, * Monster Hunter Wilds * a battu des records de précommande sur Steam et Playstation, reflétant le succès phénoménal de ses prédécesseurs, * Monster Hunter Rise * (2022) et * Monster Hunter: World * (2018). Cette réalisation établit fermement la série RPG unique de Capcom en tant qu'acteur majeur sur le marché mondial des jeux vidéo. Ce n'était pas toujours le cas, cependant.
Il y a moins d'une décennie, une popularité mondiale aussi répandue aurait semblé inimaginable. Encore plus loin, lors du lancement en 2004 du * Monster Hunter d'origine *, il aurait été considéré comme farfelue; Le jeu initial a reçu des critiques mitigées. Ce n'est qu'à la sortie de la PSP 2005 que la série a vraiment décollé - au Japon.
Pendant un temps considérable, * Monster Hunter * incarne le phénomène "plus grand au Japon". Les raisons en sont détaillées ci-dessous, mais les efforts persistants de Capcom pour pénétrer dans le marché international ont finalement payé, comme en témoigne le succès de * Monster Hunter: World *, * Rise *, et maintenant * Wilds *.
Ceci est l'histoire du voyage de * Monster Hunter * de la chérie domestique à la puissance mondiale.

Autour du lancement de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une restructuration interne en préparation d'une nouvelle génération de jeux alimentés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas simplement un changement technologique; Cela impliquait également un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement spécifique à la région.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, un ancien directeur de jeu Capcom connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement de moteur et un objectif clair pour toutes les équipes: créer des jeux avec un attrait mondial - s'amuse pour tout le monde."
Les jeux ERA PS3 et Xbox 360 de Capcom semblaient souvent cibler un «marché occidental» perçu. Alors que * Resident Evil 4 * a été un succès, des titres comme * Umbrella Corps * et la * série Planet * Lost *, chassant les tendances occidentales de la fin des années 2000, ont échoué. Capcom a réalisé la nécessité d'un attrait plus large.
"Nous nous sommes concentrés sans réserve", déclare Ituno, "sur la création d'excellents jeux avec un attrait mondial".
La période menant à 2017 s'est avérée cruciale. "Les changements organisationnels et moteurs ont convergé", note Ituno. Le lancement de * Resident Evil 7 * cette année-là a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Aucune série incarne mieux cette ambition mondiale que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, elle était significativement plus grande au Japon. Ce n'était pas inhérent à la conception, mais plutôt à la conséquence de plusieurs facteurs.
Le passage de PlayStation 2 à PSP avec * Monster Hunter Freedom Unite * s'est avéré crucial. Le marché portable a toujours été plus fort au Japon, et le succès de la PSP, aux côtés du DS et du commutateur, en témoigne. Selon le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto, le réseau Internet avancé sans fil du Japon a permis un gameplay multijoueur fiable, un facteur clé dans le succès japonais de * Monster Hunter *.

"Il y a vingt ans, le Japon avait une infrastructure réseau robuste, permettant le multijoueur en ligne", explique Tsujimoto. "Le déménagement dans les ordinateurs de poche a favorisé une base de joueurs plus grande et interconnectée."
* Le jeu coopératif de Monster Hunter * a prospéré sur cette facilité de connexion. Les consoles portables ont fourni la plate-forme idéale. Internet avancé du Japon a favorisé par inadvertance un marché principalement japonais, même s'il est involontaire.
Cela a créé un cycle. * Monster Hunter * est devenu un best-seller japonais, conduisant à un contenu et à des événements exclusifs au Japon, renforçant davantage son image "uniquement" uniquement ". Les fans de l'Ouest ont regardé avec envie.
Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, Tsujimoto a vu une opportunité. * Monster Hunter: World *, sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a marqué un changement significatif. Conçu pour des consoles puissantes, il a offert des graphiques améliorés, des zones plus grandes et des monstres plus grands.

"Notre stratégie de mondialisation, reflétée dans le titre du jeu, destinée à l'attrait mondial", révèle Tsujimoto. La version mondiale simultanée et l'absence de contenu exclusif au Japon étaient essentiels, s'alignant sur les normes mondiales.
Au-delà de la libération simultanée, l'équipe a analysé les moyens d'élargir l'attrait. "Nous avons effectué des tests de concentration mondiale", explique Tsujimoto. "Les commentaires ont considérablement influencé la conception de jeux et ont contribué à son succès mondial."
Un changement de clé consistait à afficher les numéros de dégâts. Ces améliorations subtiles ont propulsé * Monster Hunter * à des hauteurs sans précédent. Les titres précédents se sont vendus de 1,3 à 5 millions d'exemplaires; * Monster Hunter: Monde * et * Rise * chacun dépassé 20 millions.
Cette croissance n'était pas accidentelle. Au lieu de modifier le noyau de * Monster Hunter * pour plaire aux goûts occidentaux, Capcom s'est concentré sur la rendez-vous plus accessible ses aspects uniques. Cela continue avec * Wilds *.
"À la base, * Monster Hunter * est un jeu d'action", explique Tsujimoto. "Le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de l'action est essentiel. Nous analysons où les joueurs luttent, recueillent des commentaires et utilisons ces connaissances pour améliorer l'expérience dans * Wilds *."
Dans les 35 minutes suivant la libération, * Monster Hunter Wilds * a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, dépassant * Monster Hunter: World *'s Peak. Avec des critiques positives et un contenu futur promis, * Wilds * est sur le point de dépasser même les réalisations de * World * et * Rise *, poursuivant la conquête mondiale de la série.
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