Monster Hunter: Globales Phänomen

Mar 13,25

Vor seiner globalen Veröffentlichung zerschmetterte * Monster Hunter Wilds * Vorbestellungsrekorde zu Steam und PlayStation und spiegelte den phänomenalen Erfolg seiner Vorgänger, * Monster Hunter Rise * (2022) und * Monster Hunter: World * (2018) wider. Diese Leistung legt die einzigartige RPG -Serie von Capcom als Hauptakteur auf dem globalen Videospielmarkt fest. Dies war jedoch nicht immer der Fall.

Vor weniger als einem Jahrzehnt hätte eine so weit verbreitete globale Popularität unvorstellbar gewesen. Noch weiter zurück, bei der Start des ursprünglichen *Monster Hunter *2004 wäre es als weit hergeholt angesehen worden; Das erste Spiel erhielt gemischte Kritiken. Erst in der PSP -Veröffentlichung von 2005 startete die Serie wirklich in Japan.

Für eine beträchtliche Zeit war * Monster Hunter * das Phänomen "größer in Japan" verkörpert. Die Gründe dafür sind unten detailliert, aber Capcoms anhaltende Bemühungen, in den internationalen Markt einzudringen, zahlte sich letztendlich aus, wie der Erfolg von *Monster Hunter: World *, *Rise *und jetzt *Wilds *zeigt.

Dies ist die Geschichte von *Monster Hunter *'s Reise vom Haushalt zum globalen Kraftwerk.

Monster Hunter Wilds erweist sich bereits als äußerst beliebt. | Bildnachweis: Capcom

Um den Start von * Street Fighter 5 * im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen durch den RE -Engine unterzogen, wodurch das alternde MT -Gerüst ersetzt wurde. Dies war nicht nur ein technologischer Verschiebung; Es handelte sich auch um ein Mandat, Spiele für ein globales, nicht nur ein regionales Publikum zu erstellen.

"Mehrere Faktoren konvergierten", erklärt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Capcom -Spieldirektor, der für seine Arbeit an *Devil May Cry *bekannt ist. "Der Motorwechsel und ein klares Ziel für alle Teams: Spiele mit globaler Reizung zu erstellen - Games Spaß für alle."

Die Spiele PS3 und Xbox 360 von Capcom schienen oft auf einen wahrgenommenen "westlichen Markt" zu richten. Während * Resident Evil 4 * ein Hit war, waren Titel wie * Umbrella Corps * und die * Lost Planet * -Serie, die die westlichen Trends der späten 2000er Jahre verfolgten, kurz. Capcom erkannte die Notwendigkeit einer breiteren Anziehungskraft.

"Wir haben uns ohne Vorbehalt konzentriert", heißt es in Itsuno, "bei der Schaffung hervorragender Spiele mit weltweiter Anziehungskraft."

Der Zeitraum von bis 2017 erwies sich als zentral. "Organisations- und Motoränderungen konvergierten", bemerkt Itisuno. Der Start von * Resident Evil 7 * in diesem Jahr markierte den Beginn einer Capcom -Renaissance.

Keine Serie verkörpert diesen globalen Ehrgeiz besser als *Monster Hunter *. Während es eine engagierte westliche Fangemeinde hatte, war es in Japan deutlich größer. Dies war nicht dem Design, sondern eine Folge mehrerer Faktoren.

Die Verschiebung von PlayStation 2 zu PSP mit * Monster Hunter Freedom Unite * erwies sich als entscheidend. Der Handheldmarkt war in Japan immer stärker, und der Erfolg der PSP ist neben dem DS und dem Switch ein Beweis dafür. Laut Ryozo Tsujimoto Ryozo Tsujimoto ermöglichte Japans fortschrittliches drahtloses Internet -Netzwerk ein zuverlässiges Multiplayer -Gameplay, ein Schlüsselfaktor in *Monster Hunter *'s Japanischen Erfolg.

Monster Hunter Freedom Unite sah, dass die Serie auf PSP kam, ein entscheidender Moment für japanische Spieler. | Bildnachweis: Capcom

"Vor zwanzig Jahren hatte Japan eine robuste Netzwerkinfrastruktur, die den Online -Multiplayer ermöglichte", erklärt Tsujimoto. "Die Umzugung in Handhelds hat eine größere, miteinander verbundene Spielerbasis gefördert."

*Monster Hunter*'s Cooperative Gameplay blühte von dieser Leichtigkeit der Verbindung. Handheld -Konsolen bildeten die ideale Plattform. Japans fortschrittliches Internet förderte versehentlich einen hauptsächlich japanischen Markt, wenn auch unbeabsichtigt.

Dies schuf einen Zyklus. * Monster Hunter! Western Fans sahen neidisch zu.

Da sich die westliche Internetinfrastruktur jedoch verbesserte, sah Tsujimoto eine Chance. *Monster Hunter: World*, das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, markierte eine bedeutende Verschiebung. Es wurde für leistungsstarke Konsolen entwickelt und bietet verbesserte Grafiken, größere Bereiche und größere Monster.

Monster Hunter: World war ein Wendepunkt für die Serie und verwandelte sie in ein echtes globales Phänomen. | Bildnachweis: Capcom

"Unsere Globalisierungsstrategie, die sich im Titel des Spiels widerspiegelt, zielte auf weltweite Berufung", verrät Tsujimoto. Die gleichzeitige globale Veröffentlichung und das Fehlen von in Japan ausschließlichen Inhalten waren der Schlüssel und stimmten den globalen Standards aus.

Über die gleichzeitige Veröffentlichung hinaus analysierte das Team Wege, um die Attraktivität zu erweitern. "Wir haben globale Fokus -Tests durchgeführt", sagt Tsujimoto. "Das Feedback hat das Spieldesign erheblich beeinflusst und zu seinem globalen Erfolg beigetragen."

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Eine Schlüsseländerung war die Anzeige von Schadenszahlen. Diese subtilen Verbesserungen förderten * Monster Hunter * zu beispiellosen Höhen. Frühere Titel verkauften 1,3 bis 5 Millionen Exemplare; * Monster Hunter: World* und* Rise* jeweils 20 Millionen übertroffen.

Dieses Wachstum war nicht zufällig. Anstatt den Kern von *Monster Hunter *zu verändern, um den westlichen Geschmack zu appellieren, konzentrierte sich Capcom darauf, seine einzigartigen Aspekte zugänglicher zu machen. Dies setzt sich mit *Wilds *fort.

"In seinem Kern ist * Monster Hunter * ein Actionspiel", erklärt Tsujimoto. "Das Gefühl der Leistung durch das Beherrschen der Aktion ist der Schlüssel. Wir analysieren, wo Spieler kämpfen, Feedback sammeln und dieses Wissen nutzen, um die Erfahrung in *Wilds *zu verbessern."

Innerhalb von 35 Minuten nach der Veröffentlichung erreichte *Monster Hunter Wilds *738.000 gleichzeitige Spieler auf Steam und übertrafen *Monster Hunter: World *'s Peak. Mit positiven Bewertungen und versprochenen zukünftigen Inhalten ist *Wilds *bereit, sogar *Welt *und *Rise *'s Erfolge zu übertreffen und die globale Eroberung der Serie fortzusetzen.

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