怪物獵人:全球現象

Mar 13,25

在全球發行之前, * Monster Hunter Wild *在Steam和Playstation上打破了預訂記錄,反映了其前任的驚人成功, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這項成就牢固地確立了Capcom獨特的RPG系列,成為全球視頻遊戲市場的主要參與者。但是,情況並非總是如此。

不到十年前,這種廣泛的全球知名度似乎是無法想像的。更遠的是,在2004年的原始 *Monster Hunter *的推出中,將被認為是牽強的;最初的遊戲收到了不同的評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正開始了日本。

在相當長的時間裡, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。下面詳細介紹了這一點的原因,但是Capcom的持續努力最終取得了回報,這證明了 *Monster Hunter:World *, *Rise *,現在 *Wilds *的成功。

這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球強國的旅程的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

在2016年推出 * Street Fighter 5 *的圍繞 *街頭戰鬥機5 *時,Capcom進行了內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲,取代了老化的MT框架。這不僅僅是技術轉變。它還涉及為全球(不僅是特定地區的受眾)創建遊戲的任務。

“幾個因素融合了,”前CAPCOM遊戲總監Hideaki Isuno解釋說,他在 *Devil May Cry *上的工作而聞名。 “引擎改變,也是所有團隊的明確目標:創建具有全球吸引力的遊戲 - 對每個人都樂趣。”

Capcom的PS3和Xbox 360 ERA遊戲似乎通常是針對感知到的“西方市場”的。雖然 *《生化危機4 *》是一個熱門歌曲,但諸如 *傘兵團 *和 *失落的行星 *系列之類的標題,追逐2000年代後期的西方趨勢,跌落得很短。 Capcom意識到需要更廣泛的吸引力。

Itsuno指出:“我們沒有保留而沒有保留,以創建具有全球吸引力的出色遊戲。”

事實證明,到2017年的期間至關重要。 Itno指出:“組織和發動機的變化融合了。” *《生化危機7 *》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有比 *Monster Hunter *更好地體現了這個全球野心。雖然它擁有一個專用的西方粉絲群,但在日本卻大大增加了。這不是設計固有的,而是幾個因素的結果。

事實證明,從PlayStation 2到PSP的轉變是至關重要的。在日本,手持式市場一直更加強大,而PSP的成功以及DS和Switch也證明了這一點。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本的高級無線互聯網網絡允許可靠的多人遊戲玩法,這是 *Monster Hunter *的日本成功的關鍵因素。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本擁有強大的網絡基礎架構,可以在線多人遊戲。” “搬到掌上電腦培養了一個更大的相互聯繫的玩家群。”

*Monster Hunter*的合作遊戲玩法在這種簡化的聯繫上蓬勃發展。手持式控制台提供了理想的平台。日本的高級互聯網無意中促進了一個主要的日本市場,即使是無意的。

這創建了一個週期。 * Monster Hunter*成為日本暢銷書,導致了日本專有的內容和事件,進一步增強了其“僅日本”的形象。西方球迷羨慕地看著。

但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 *Monster Hunter:World*,於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著重大轉變。它為強大的遊戲機設計,提供了增強的圖形,更大的區域和更大的怪物。

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto透露:“我們的全球化戰略反映在遊戲的標題中,旨在全球吸引力。”同時全球發行和缺乏日本獨家內容是關鍵,與全球標准保持一致。

除了同時發布之外,該團隊還分析了擴大吸引力的方法。 “我們進行了全球焦點測試,”武吉姆託說。 “反饋很大程度上影響了遊戲設計,並為其全球成功做出了貢獻。”

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一個關鍵更改是顯示損害數字。這些微妙的改進將 * Monster Hunter *推向了前所未有的高度。以前的頭銜售出了1.3至500萬份; *怪物獵人:世界*和*上升*每個人超過2000萬。

這種增長並非偶然。 Capcom沒有改變 *Monster Hunter *的核心來吸引西方口味,而是專注於使其獨特的方面更容易獲得。這是 *野生 *。

“從本質上講, * Monster Hunter *是一個動作遊戲,” Tsujimoto解釋說。 “掌握動作的成就感是關鍵。我們分析玩家在掙扎,收集反饋和利用這些知識來改善 *野生 *中的經驗的地方。”

在釋放後的35分鐘內, *Monster Hunter Wild *在Steam上達到了738,000名並發球員,超過 *Monster Hunter:World *的峰值。憑藉積極的評論和承諾的未來內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。

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