Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Apr 02,25

Dự đoán xây dựng với mỗi bản phát hành mới trong loạt Monster Hunter, vì người chơi háo hức chờ đợi để xem vũ khí ưa thích của họ sẽ hoạt động như thế nào trong phần mới nhất. Mỗi loại trong số 14 loại vũ khí mang đến sự tinh tế độc đáo của riêng mình, thích nghi với cơ chế chơi trò chơi riêng biệt của mọi tựa game mới. Ví dụ, Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực bị phân đoạn trong các nhiệm vụ, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu các hành động của WireBug. Những thay đổi này cho thấy cách mỗi vũ khí có thể phát triển để phù hợp với thiết kế của trò chơi, nâng cao trải nghiệm săn bắn tổng thể. Trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích cho một cuộc phiêu lưu săn bắn liền mạch, những khái niệm nào đã hướng dẫn điều chỉnh từng vũ khí?

Để đi sâu vào sự phức tạp của thiết kế vũ khí hình thành nên trò chơi, chúng tôi đã phỏng vấn Giám đốc điều hành và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, cùng với giám đốc của trò chơi, Yuya Tokuda. Fujioka, người chỉ đạo Monster Hunter ban đầu và Tokuda, một người đóng góp lâu năm kể từ Monster Hunter Freedom, đã chia sẻ những hiểu biết có giá trị về quá trình phát triển.

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh Trong cuộc thảo luận của chúng tôi, chúng tôi đã tìm hiểu về hành trình khái niệm và phát triển của các vũ khí khác nhau, nhận được các chi tiết mới về vũ khí yêu thích của người chơi và các điều chỉnh đã thực hiện sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích rằng các sửa đổi đáng kể là cần thiết cho một số vũ khí nhất định do bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động mới của trò chơi, làm thay đổi vòng lặp trò chơi.

"Có những thay đổi đáng kể đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông lưu ý.

Không giống như các tựa game Monster Hunter trước đây nơi người chơi trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên, Wilds cung cấp lối chơi không bị gián đoạn. Trong lịch sử, vũ khí tầm xa như cung tên và cung đòi hỏi phải có đạn và lớp phủ tiêu thụ, có khả năng khiến chúng cồng kềnh mà không bị phá vỡ để khôi phục lại.

Chơi "Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản để có thể sử dụng mà không cần mở rộng tài nguyên", Tokuda được xây dựng. "Chúng tôi đã cân bằng nó để bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung có thể bắn không giới hạn thời gian trong khi quản lý một thước đo. Tuy nhiên, người chơi vẫn có thể sử dụng các vật liệu được tìm thấy hoặc tìm thấy để tạo ra đạn dựa trên thuộc tính mạnh mẽ."

Fujioka nói thêm rằng những thay đổi này vượt ra ngoài cơ chế chơi trò chơi vào thiết kế trực quan. "Chúng tôi muốn giới thiệu chuyển động của việc sạc một cái nơ cho một phát bắn đặc biệt một cách hiệu quả", ông nói. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của quái vật sẽ trông có vẻ thuyết phục và chúng tôi đã tập trung vào việc làm cho những hành động này rõ ràng với người chơi."

Ông nhấn mạnh rằng những tiến bộ công nghệ đã cho phép hoạt hình chi tiết hơn, cho phép người chơi chuyển đổi liền mạch giữa các hành động. Tokuda nói thêm rằng việc tăng cường các hoạt hình chuyển tiếp này đã mở rộng phạm vi của các hành động của thợ săn có thể.

"Một khái niệm phổ biến trên tất cả các vũ khí là đảm bảo chúng có thể được sử dụng một cách tự nhiên trong bối cảnh của trò chơi, đặc biệt là trong những khoảnh khắc khi đầu vào bị hạn chế", ông nói.

Ví dụ, trong các trò chơi trước, người chơi đã phải vỏ vũ khí của họ và ngừng di chuyển để sử dụng các vật phẩm chữa bệnh. Các hoạt hình được cải thiện trong Wilds đã thay đổi điều này, cho phép chơi trò chơi trôi chảy hơn.

Fujioka đã thảo luận về chế độ tập trung mới trong Wilds, cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi di chuyển hơi ngoài mục tiêu. "Chúng tôi nhằm mục đích tạo ra một trò chơi phù hợp với tầm nhìn của người chơi về cách họ muốn chơi", ông nói. "Những tiến bộ công nghệ gần đây đã ảnh hưởng đáng kể đến cách chúng tôi quản lý hoạt hình và chơi trò chơi. Đối với các trò chơi hành động, việc đáp ứng kỳ vọng của người chơi trong các phong trào thời gian thực là rất quan trọng và chúng tôi có ý thức về hiện tại với những thay đổi này."

Tập trung đình công

Một đặc điểm quan trọng trong Wilds là khả năng làm tổn thương quái vật bằng cách liên tục tấn công các bộ phận cơ thể cụ thể. Sự hình thành các vết thương chủ yếu được xác định bởi sự tích lũy thiệt hại, mặc dù các yếu tố môi trường như đá rơi hoặc các trận chiến quái vật có thể đẩy nhanh quá trình.

Sử dụng các cuộc đình công tập trung trong chế độ Focus cho phép các thợ săn gây sát thương lớn cho quái vật bị thương. Mặc dù hoạt hình cho các cuộc đình công tập trung khác nhau theo loại vũ khí, cho thấy các hiệu ứng khác nhau, Tokuda đã làm rõ rằng chúng nhằm mục đích giới thiệu tính độc đáo của mỗi vũ khí mà không tạo ra sự chênh lệch cực độ.

"Trong phiên bản beta mở, một số vũ khí cảm thấy quá mạnh mẽ, trong khi những người khác ít ảnh hưởng hơn. Chúng tôi đang điều chỉnh chúng cho việc phát hành chính thức để duy trì sự cân bằng trong khi bảo tồn tính cách của họ", ông nói.

Hệ thống vết thương cung cấp các lựa chọn chiến lược trong quá trình săn bắn. Ví dụ, nhắm mục tiêu vào đầu quái vật bằng búa có thể tạo ra vết thương, sau đó có thể được khai thác với một cuộc đình công lấy nét. Tuy nhiên, một khi vết thương biến thành vết sẹo, nó không thể bị thương một lần nữa, khiến các thợ săn phải tiếp tục nhắm mục tiêu đầu hoặc chuyển trọng tâm sang một khu vực dễ bị tổn thương khác. Khi người chơi tiến bộ, họ sẽ khám phá các chiến lược môi trường dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Tokuda lưu ý rằng hệ thống này, gần giống với việc nao núng và phá vỡ một phần, cung cấp chiều sâu chiến lược mới.

"Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng có thể duy trì vết thương thông qua các cuộc chiến tranh hoặc các tương tác khác trước khi gặp một thợ săn," ông nói. "Thợ săn có thể tận dụng những vết thương từ trước này, và có thể có những phần thưởng đặc biệt cho việc đánh bại những con quái vật như vậy, bao gồm cả đá quý."

Việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương tạo điều kiện cho các cuộc tấn công gây tổn hại cao như chém tích điện của Great Sword. Tokuda đã đề cập rằng trong khi sức khỏe và độ bền của quái vật được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi thích hợp và sự hài lòng của người chơi, thì trọng tâm là nâng cao thành tựu của người chơi thông qua các vòng săn ngắn hơn, mạnh hơn.

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Phát triển các loại vũ khí 14 là một nhiệm vụ phức tạp. Khi được hỏi về quá trình này, Tokuda giải thích rằng khoảng sáu nhà hoạch định giám sát nhiều loại vũ khí, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình để tinh chỉnh các hành động và hình ảnh vũ khí.

"Chúng tôi thường bắt đầu với thanh kiếm lớn như một nguyên mẫu, sau đó mở rộng sang các vũ khí khác như thanh kiếm và khiên và cung nặng, sử dụng kiến ​​thức này để thông báo cho sự phát triển của phần còn lại", ông nói.

Fujioka nhấn mạnh rằng việc giới thiệu các cuộc đình công tập trung đã truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật. "The Great Sword, là một người toàn diện, là điểm khởi đầu của chúng tôi cho hoạt hình. Nó thách thức chúng tôi tạo ra thứ gì đó cảm thấy tốt khi sử dụng, sau đó thông báo cho công việc của chúng tôi về các vũ khí khác", ông giải thích.

Tokuda nói thêm rằng nhịp độ nặng của Great Sword là duy nhất trong số các trò chơi hành động, đóng vai trò là một chuẩn mực để đảm bảo niềm vui và sự cân bằng trên tất cả các vũ khí. "Thiết kế của Great Sword cho phép chiến đấu đơn giản một khi đã thành thạo, với các cuộc tấn công chặn và hiệu quả khu vực. Nhịp độ của nó giúp chúng tôi tạo ra vũ khí với phong cách chiến đấu nhanh hơn trong khi vẫn duy trì bản chất của Monster Hunter", ông nói.

Vũ khí với tính cách

Tính cá nhân của mỗi vũ khí là rất quan trọng và các nhà phát triển tập trung vào việc tăng cường tính độc đáo này thay vì làm cho tất cả các vũ khí có thể truy cập như nhau. Fujioka nhấn mạnh, "Chúng tôi ưu tiên thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là dễ sử dụng đồng đều. Tuy nhiên, chúng tôi điều chỉnh vũ khí nếu chúng không cung cấp trải nghiệm chơi game dự định."

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn như một ví dụ về việc nhấn mạnh tính khác biệt của vũ khí. "Chúng tôi muốn sừng săn bắn xuất sắc trong việc kiểm soát khu vực, sử dụng các cơ chế dựa trên âm thanh độc đáo của nó để gây sát thương hiệu quả", ông nói. "Trong Wilds, người chơi có thể mang theo hai vũ khí và chúng tôi đảm bảo sừng săn bắn vẫn là một lựa chọn khả thi mà không bị áp đảo."

Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí có thể hoạt động tốt hơn so với một số quái vật nhất định, nhưng chúng nhằm mục đích tránh cách tiếp cận một kích cỡ phù hợp với tất cả. Fujioka lưu ý, "Mặc dù vũ khí hiệu quả có thể phổ biến hơn, người chơi vẫn có thể nắm vững mọi vũ khí thông qua sự kiên trì."

Tokuda nói thêm rằng việc mang vũ khí kép khuyến khích người chơi sử dụng các chiến lược bổ sung, tăng cường sự đa dạng của trò chơi.

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Khi thảo luận về hiệu suất vũ khí, cuộc trò chuyện tự nhiên chuyển sang nội dung kết thúc và hệ thống trang trí, tác động đến việc xây dựng kỹ năng. Tokuda giải thích, "Trang trí trong hoang dã tương tự như thế giới, với khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp. Người chơi giờ đây có thể tạo ra các trang trí kỹ năng đơn thông qua thuật giả kim, loại bỏ sự thất vọng của việc không bao giờ có được một kỹ năng cụ thể."

Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân, "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2 trên thế giới, vì vậy tôi không thể hoàn thành bản dựng của mình." Điều này nhấn mạnh tầm quan trọng của hệ thống mới trong Wilds.

Cả hai giám đốc đã chia sẻ vũ khí yêu thích của họ. Tokuda thích vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và nhẹ, và thanh kiếm và khiên thích nghi. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi ra mắt, với hệ thống mang vũ khí kép. Fujioka, một người dùng Lance chuyên dụng, đánh giá cao các điều chỉnh nhỏ trong Wilds giúp tăng cường định vị và lựa chọn cho người chơi Lance.

Trong phiên bản beta mở, Lance đã nhận được phản hồi đáng kể. Tokuda thừa nhận, "Lance không thể hiện tốt khái niệm của nó. Chúng tôi dự định cho người chơi bảo vệ và phản công hiệu quả, nhưng nhiều hành động không hoạt động như mong đợi. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn cho phiên bản phát hành."

Ngay cả trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, nhóm Wilds vẫn làm việc chăm chỉ, được thúc đẩy bởi phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ đối với bộ truyện. Sự hấp dẫn lâu dài của Monster Hunter nằm ở sự tổng hợp giữa sự nhiệt tình của người chơi và sự cống hiến của nhà phát triển.

Bạn có thể thấy cách các nhà phát triển Monster Hunter Wilds kết hợp phản hồi của người chơi trong video cập nhật cộng đồng chi tiết của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.