Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima
L'anticipazione si basa con ogni nuova uscita nella serie Monster Hunter, poiché i giocatori attendono con impazienza di vedere come si esibiranno le loro armi preferite nell'ultima puntata. Ognuno dei 14 tipi di armi porta il suo talento unico, adattandosi ai distinti meccanici di gioco di ogni nuovo titolo. Ad esempio, Monster Hunter: il mondo ha eliminato le aree segmentate durante le missioni, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto azioni Wirebug. Questi cambiamenti mostrano come ogni arma può evolversi per adattarsi al design del gioco, migliorando l'esperienza di caccia complessiva. In Monster Hunter Wilds, che mira a un'avventura di caccia senza soluzione di continuità, quali concetti hanno guidato la messa a punto di ogni arma?
Per approfondire le complessità del design delle armi che modellano il gameplay, abbiamo intervistato il direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, insieme al direttore del gioco, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, un collaboratore di lunga data da Monster Hunter Freedom, ha condiviso preziosi approfondimenti sul processo di sviluppo.
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Durante la nostra discussione, abbiamo appreso il percorso concettuale e di sviluppo di varie armi, ricevendo nuovi dettagli sulle armi preferite dai giocatori e le modifiche apportate dopo il feedback del novembre 2024 Open Beta Test.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha spiegato che erano necessarie modifiche significative per alcune armi a causa della nuova mappa senza soluzione di continuità del gioco e delle condizioni meteorologiche dinamiche, che alterano il ciclo di gioco.
"Ci sono cambiamenti sostanziali alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha osservato.
A differenza dei precedenti titoli di Monster Hunter in cui i giocatori sono tornati alla base per rifornire le risorse, Wilds offre un gameplay ininterrotto. Storicamente, armi a distanza come bowgun e fiocchi richiedono munizioni e rivestimenti consumabili, rendendole potenzialmente ingombranti senza pause per il rifornimento.
"Per affrontare questo problema, abbiamo progettato le fonti di danno di base per essere utilizzabili senza spendere risorse", ha elaborato Tokuda. "L'abbiamo bilanciato in modo che normale, Pierce e diffusione di munizioni per bowgun e rivestimenti per fiocchi possano sparare tempi illimitati mentre gestiscono un indicatore. Tuttavia, i giocatori possono ancora utilizzare materiali preparati o a fondo in campo per creare potenti munizioni basate su attributi."Fujioka ha aggiunto che questi cambiamenti si estendono oltre i meccanici di gioco nella progettazione visiva. "Volevamo mostrare il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale in modo efficace", ha detto. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro dovrebbero apparire convincenti e ci siamo concentrati sul rendere visivamente chiare queste azioni al giocatore."
Ha sottolineato che i progressi tecnologici hanno consentito animazioni più dettagliate, consentendo ai giocatori di passare perfettamente tra le azioni. Tokuda ha aggiunto che il miglioramento di queste animazioni di transizione ha ampliato la gamma di possibili azioni di cacciatore."Un concetto comune in tutte le armi è garantire che possano essere utilizzate naturalmente nel contesto del gioco, specialmente durante i momenti in cui gli input sono limitati", ha detto.
Ad esempio, nei giochi precedenti, i giocatori dovevano guarire l'arma e smettere di muoversi per usare gli oggetti curativi. Le animazioni migliorate in Wilds hanno cambiato questo, consentendo un gameplay più fluido.
Fujioka ha discusso della nuova modalità Focus in Wilds, che consente attacchi continui mentre si muove leggermente fuori bersaglio. "Abbiamo mirato a creare un gioco che si allinea alla visione del giocatore su come vogliono giocare", ha detto. "I recenti progressi tecnologici hanno influenzato in modo significativo il modo in cui gestiamo animazioni e gameplay. Per i giochi d'azione, è cruciale soddisfare le aspettative dei giocatori nei movimenti in tempo reale e siamo consapevoli di rimanere aggiornati con questi cambiamenti."Focus colpi
Una caratteristica significativa nelle Wilds è la capacità di ferire i mostri attaccando costantemente parti del corpo specifiche. La formazione di ferite è determinata principalmente dall'accumulo di danni, sebbene elementi ambientali come la caduta di rocce o battaglie mostruose possano accelerare il processo.
L'uso di colpi di messa a fuoco in modalità Focus consente ai cacciatori di infliggere danni enormi ai mostri feriti. Mentre le animazioni per gli scioperi di messa a fuoco differiscono per tipo di arma, suggerendo effetti vari, Tokuda ha chiarito che miravano a mostrare unicità di ogni arma senza creare disparità estreme."Durante la beta aperta, alcune armi si sono sentite eccessivamente forti, mentre altre hanno avuto meno impatto. Le stiamo adattando per il rilascio ufficiale per mantenere l'equilibrio mentre preservando le loro personalità", ha detto.
Il sistema della ferita offre opzioni strategiche durante la caccia. Ad esempio, prendere di mira la testa di un mostro con un martello può creare una ferita, che può quindi essere sfruttata con uno sciopero di messa a fuoco. Tuttavia, una volta che una ferita si trasforma in una cicatrice, non può essere di nuovo ferita, spingendo i cacciatori a continuare a prendere di mira la testa o a spostare la messa a fuoco su un'altra area vulnerabile. Man mano che i giocatori progrediscono, scopriranno strategie ambientali che portano a cicatrici inaspettate. Tokuda ha osservato che questo sistema, simile a sussultare e in parte, fornisce una nuova profondità strategica.
"I mostri iniziano a non fare, ma possono sostenere ferite attraverso le guerre di erba o altre interazioni prima di incontrare un cacciatore", ha detto. "I cacciatori possono capitalizzare queste ferite preesistenti e potrebbero esserci speciali premi per sconfiggere tali mostri, comprese le gemme."L'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite facilita gli attacchi ad alto danno come la barra carica di spada. Tokuda ha affermato che mentre la salute e la tenacità di Monster sono stati adattati per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati, l'attenzione era di miglioramento del raggiungimento dei giocatori attraverso loop di caccia più brevi e intensi.
Il tempo della grande spada
Sviluppare i 14 tipi di armi è un compito complesso. Alla domanda sul processo, Tokuda ha spiegato che circa sei pianificatori supervisionano più tipi di armi, collaborando con artisti e designer di animazioni per perfezionare le azioni e le immagini delle armi."In genere iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi ci espandiamo ad altre armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, usando questa conoscenza per informare lo sviluppo del resto", ha detto.
Fujioka ha sottolineato che l'introduzione di Focus Strikes ha ispirato il team d'arte. "La grande spada, essendo un tuttofare, è il nostro punto di partenza per le animazioni. Ci sfida a creare qualcosa che si sente bene da usare, il che quindi informa il nostro lavoro su altre armi", ha spiegato.
Tokuda ha aggiunto che il tempo pesante della Great Sword è unico tra i giochi d'azione, fungendo da punto di riferimento per garantire divertimento e equilibrio in tutte le armi. "Il design della Great Sword consente un combattimento semplice una volta padroneggiato, con attacchi di blocco e area di effetto. Il suo tempo ci aiuta a creare armi con stili di combattimento più veloci mantenendo l'essenza di Monster Hunter", ha detto.
Armi con personalità
L'individualità di ogni arma è cruciale e gli sviluppatori si concentrano sul miglioramento di questa unicità piuttosto che a rendere tutte le armi ugualmente accessibili. Fujioka ha sottolineato: "Portiamo la priorità alla progettazione di ciò che rende un'arma unica sulla facilità d'uso uniforme. Tuttavia, regoliamo le armi se non offrono l'esperienza di gioco prevista".Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio di enfatizzare il carattere distintivo di un'arma. "Volevamo che il corno di caccia potesse eccellere nel controllo dell'area, usando i suoi meccanici unici basati sul suono per infliggere danni in modo efficace", ha affermato. "In Wilds, i giocatori possono trasportare due armi e stiamo assicurando che il corno di caccia rimanga una scelta praticabile senza essere sopraffatti."
Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi possono funzionare meglio contro alcuni mostri, ma mirano a evitare un approccio unico per tutti. Fujioka ha osservato: "Mentre le armi efficienti possono essere più popolari, i giocatori possono ancora padroneggiare qualsiasi arma attraverso la perseveranza".
Tokuda ha aggiunto che il trasporto di doppie armi incoraggia i giocatori a utilizzare strategie complementari, migliorando la varietà di gameplay.
Costruisci le tue abilità
Quando si discute delle prestazioni delle armi, la conversazione si sposta naturalmente sul contenuto di endgame e sul sistema di decorazione, che influisce su build di abilità. Tokuda ha spiegato: "Le decorazioni in natura selvagge sono simili al mondo, con abilità di abilità specifiche attivate mettendole in slot di armi o armature. I giocatori ora possono creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, eliminando la frustrazione di non ottenere mai un'abilità specifica."
Fujioka ha condiviso un aneddoto personale, "Non ho mai ottenuto il mio Shield Jewel 2 nel mondo, quindi non ho potuto completare la mia build". Ciò sottolinea l'importanza del nuovo sistema in Wilds.
Entrambi i registi hanno condiviso le loro armi preferite. Tokuda gode di armi a lungo raggio come la bowgun pesante e leggera e la spada e lo scudo adattabili. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il lancio, dato il sistema di trasporto a doppia arma. Fujioka, un utente di Lance dedicato, apprezza i piccoli aggiustamenti nelle terre selvagge che migliorano il posizionamento e la scelta per i giocatori di Lance.
Durante la beta aperta, la lancia ha ricevuto un feedback significativo. Tokuda ha riconosciuto: "La lancia non stava incarnando bene il suo concetto. Abbiamo intenzione di proteggere e contrastare efficacemente i giocatori, ma molte azioni non funzionavano come previsto. Stiamo apportando importanti miglioramenti alla versione di rilascio."Anche durante la nostra intervista, il team Wilds è stato al lavoro, guidato dal feedback dei giocatori e dalla loro passione per la serie. L'appello duraturo di Monster Hunter risiede nella sinergia tra entusiasmo dei giocatori e dedizione degli sviluppatori.
Puoi vedere come gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds incorporano il feedback dei giocatori nel loro video di aggiornamento della comunità dettagliato, in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche alle armi.
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