Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Apr 02,25

A antecipação aumenta com cada novo lançamento da série Monster Hunter, enquanto os jogadores aguardam ansiosamente para ver como suas armas preferidas se apresentarão na última parcela. Cada um dos 14 tipos de armas traz seu próprio toque único, adaptando -se à mecânica de jogabilidade distinta de todos os novos títulos. Por exemplo, Monster Hunter: World eliminou áreas segmentadas durante as missões, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu ações WireBug. Essas mudanças mostram como cada arma pode evoluir para se encaixar no design do jogo, aprimorando a experiência geral de caça. Em Monster Hunter Wilds, que visa uma aventura de caça perfeita, que conceitos guiaram o ajuste de cada arma?

Para se aprofundar nos meandros do design de armas que moldam a jogabilidade, entrevistamos o diretor de arte da Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka, junto com o diretor do jogo, Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um colaborador de longa data desde que a Monster Hunter Freedom, compartilhou informações valiosas sobre o processo de desenvolvimento.

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6 imagens Durante nossa discussão, aprendemos sobre a jornada conceitual e de desenvolvimento de várias armas, recebendo novos detalhes sobre armas favoritas do jogador e os ajustes feitos pós-feedback no teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda explicou que modificações significativas eram necessárias para certas armas devido ao novo mapa contínuo do jogo e às condições climáticas dinâmicas, que alteram o loop de jogabilidade.

"Há mudanças substanciais na luz leve e pesada, assim como no arco", observou ele.

Ao contrário dos títulos anteriores de Monster Hunter, onde os jogadores retornaram à base para reabastecer os recursos, o Wilds oferece jogabilidade ininterrupta. Historicamente, armas de longo alcance, como pistolas de arco e arcos, requerem munição e revestimentos consumíveis, potencialmente tornando -os pesados ​​sem pausas para reabastecer.

Jogar "Para resolver isso, projetamos as fontes básicas de danos a serem utilizáveis ​​sem gastar recursos", elaborou Tokuda. "Nós o equilibramos para que as munições normais, perfuradas e espalhadas para armas de arco e revestimentos para arcos possam disparar tempos ilimitados enquanto gerenciam um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem usar materiais preparados ou achados em campo para criar munição poderosa baseada em atributos".

Fujioka acrescentou que essas mudanças se estendem além da mecânica de jogabilidade em design visual. "Queríamos mostrar o movimento de cobrar uma pistola de arco por um tiro especial de maneira eficaz", disse ele. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro devem parecer convincentes, e focamos em tornar essas ações visualmente claras para o jogador".

Ele destacou que os avanços tecnológicos permitiram animações mais detalhadas, permitindo que os jogadores alternassem perfeitamente entre as ações. Tokuda acrescentou que o aprimoramento dessas animações de transição expandiu a gama de possíveis ações de caçadores.

"Um conceito comum em todas as armas é garantir que elas possam ser usadas naturalmente no contexto do jogo, especialmente durante momentos em que os insumos são limitados", disse ele.

Por exemplo, nos jogos anteriores, os jogadores tiveram que embalar a arma e parar de se mover para usar itens de cura. As animações aprimoradas em selvagens mudaram isso, permitindo uma jogabilidade mais fluida.

Fujioka discutiu o novo modo de foco em Wilds, que permite ataques contínuos enquanto se move um alvo ligeiramente fora do alvo. "Nosso objetivo é criar um jogo que se alinhe com a visão do jogador de como eles querem jogar", disse ele. "Os recentes avanços tecnológicos impactaram significativamente a forma como gerenciamos animações e jogabilidade. Para jogos de ação, atender às expectativas dos jogadores em movimentos em tempo real é crucial e estamos conscientes de permanecer atualizados com essas mudanças".

Greves de foco

Uma característica significativa em Wilds é a capacidade de ferir monstros, atacando consistentemente partes específicas do corpo. A formação de feridas é determinada principalmente pela acumulação de danos, embora elementos ambientais como queda de rochas ou batalhas de monstros possam agilizar o processo.

O uso de greves de foco no modo de foco permite que os caçadores causam danos enormes a monstros feridos. Embora as animações para as greves de foco sejam diferentes do tipo de arma, sugerindo efeitos variados, Tokuda esclareceu que eles pretendiam mostrar a singularidade de cada arma sem criar disparidades extremas.

"Durante a versão beta aberta, algumas armas se sentiram muito fortes, enquanto outras foram menos impactantes. Estamos ajustando -os ao lançamento oficial para manter o equilíbrio, preservando suas personalidades", disse ele.

O sistema de feridas oferece opções estratégicas durante as caçadas. Por exemplo, direcionar a cabeça de um monstro com um martelo pode criar uma ferida, que pode ser explorada com uma greve de foco. No entanto, uma vez que uma ferida se transforma em uma cicatriz, ela não pode ser ferida novamente, levando os caçadores a continuar direcionando a cabeça ou mudando o foco para outra área vulnerável. À medida que os jogadores progridem, eles descobrirão estratégias ambientais que levam a cicatrizes inesperadas. Tokuda observou que esse sistema, semelhante a vacilar e quebrar parte, fornece nova profundidade estratégica.

"Os monstros começam a não serem usados, mas podem sustentar feridas através de guerras de grama ou outras interações antes de encontrar um caçador", disse ele. "Os caçadores podem capitalizar essas feridas pré-existentes, e pode haver recompensas especiais por derrotar esses monstros, incluindo gemas".

A introdução do modo de foco e as feridas facilita ataques de alto dano, como a barra carregada da Grande Espada. Tokuda mencionou que, embora a saúde e a resistência dos monstros tenham sido ajustados para manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador, o foco estava em melhorar a realização dos jogadores por meio de loops de caça mais curtos e intensos.

O ritmo da grande espada

Desenvolver os 14 tipos de armas é uma tarefa complexa. Quando perguntado sobre o processo, Tokuda explicou que cerca de seis planejadores supervisionam vários tipos de armas, colaborando com artistas e designers de animação para refinar ações e visuais de armas.

"Normalmente começamos com a Grande Espada como protótipo, depois expandimos para outras armas como a espada e o escudo e a pesada pistola de arco, usando esse conhecimento para informar o desenvolvimento do resto", disse ele.

Fujioka destacou que a introdução de greves de foco inspirou a equipe de arte. "A Grande Espada, sendo um polivalente, é o nosso ponto de partida para as animações. Ele nos desafia a criar algo que é bom de usar, que então informa nosso trabalho sobre outras armas", explicou.

Tokuda acrescentou que o ritmo pesado da Grande Espada é único entre os jogos de ação, servindo como uma referência para garantir diversão e equilíbrio em todas as armas. "O design da Great Sword permite um combate direto, uma vez dominada, com ataques de bloqueio e área de efeito. Seu ritmo nos ajuda a criar armas com estilos de combate mais rápidos, mantendo a essência do caçador de monstros", disse ele.

Armas com personalidade

A individualidade de cada arma é crucial, e os desenvolvedores se concentram em melhorar essa singularidade, em vez de tornar todas as armas igualmente acessíveis. Fujioka enfatizou: "Priorizamos o design do que torna uma arma única sobre a facilidade de uso uniforme. No entanto, ajustamos armas se elas não fornecerem a experiência de jogo pretendida".

Tokuda usou o chifre de caça como um exemplo de enfatizar a distinção de uma arma. "Queríamos que a buzina de caça se destacasse no controle da área, usando sua mecânica única baseada em som para causar danos causados ​​de maneira eficaz", disse ele. "Em Wilds, os jogadores podem carregar duas armas, e estamos garantindo que a buzina de caça continue sendo uma escolha viável sem serem dominados".

Os desenvolvedores reconhecem que algumas armas podem ter um melhor desempenho contra certos monstros, mas pretendem evitar uma abordagem de tamanho único. Fujioka observou: "Embora armas eficientes possam ser mais populares, os jogadores ainda podem dominar qualquer arma através da perseverança".

Tokuda acrescentou que o transporte de armas duplas incentiva os jogadores a usar estratégias complementares, aprimorando a variedade de jogabilidade.

Construa suas próprias habilidades

Ao discutir o desempenho da arma, a conversa naturalmente muda para o conteúdo final do jogo e o sistema de decoração, que afeta as construções de habilidades. Tokuda explicou: "As decorações em selvagens são semelhantes ao mundo, com habilidades de habilidade específicas ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras. Agora os jogadores podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, eliminando a frustração de nunca obter uma habilidade específica".

Fujioka compartilhou uma anedota pessoal: "Eu nunca recebi minha Jewel 2 no mundo, então não pude concluir minha construção". Isso ressalta a importância do novo sistema em selvagens.

Ambos os diretores compartilharam suas armas favoritas. Tokuda desfruta de armas de longo alcance, como a pesada e a luz projentada e a espada e o escudo adaptáveis. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento, dado o sistema de transporte de armas duplas. Fujioka, um usuário dedicado de Lance, aprecia os pequenos ajustes em selvagens que aprimoram o posicionamento e a escolha dos jogadores de Lance.

Durante a versão beta aberta, a lança recebeu feedback significativo. Tokuda reconheceu: "A lança não estava incorporando bem seu conceito. Pretendemos que os jogadores se guardassem e contra -ataque efetivamente, mas muitas ações não estavam funcionando como esperado. Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento".

Mesmo durante a nossa entrevista, a equipe Wilds estava trabalhando duro, impulsionada pelo feedback dos jogadores e sua paixão pela série. O apelo duradouro de Monster Hunter está na sinergia entre o entusiasmo dos jogadores e a dedicação do desenvolvedor.

Você pode ver como os desenvolvedores de Monster Hunter Wilds incorporam o feedback do jogador em seu vídeo detalhado de atualização da comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.

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