Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

Apr 02,25

怪物獵人系列中的每個新版本都會進行期待,因為玩家們熱切地等待著他們的首選武器在最新一期中的表現。 14種武器類型中的每一種都帶來了自己獨特的才能,適應了每個新標題的獨特遊戲機制。例如,《怪物獵人》:在任務過程中,世界淘汰了分段的區域,而怪物獵人崛起則引入了金屬絲行動。這些變化展示了每種武器如何發展以適應遊戲的設計,從而增強整體狩獵體驗。在旨在進行無縫狩獵冒險的Monster Hunter Wild中,什麼概念指導了每種武器的調整?

為了深入研究塑造遊戲玩法的武器設計的複雜性,我們採訪了Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行總監Kaname Fujioka,以及遊戲導演Yuya Tokuda。自從Monster Hunter Freedom以來,他指導了原始的Monster Hunter,Tokuda是一位長期貢獻者,他對發展過程有著寶貴的見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像在討論中,我們了解了各種武器的概念和發展旅程,收到有關玩家最喜歡的武器的新細節,以及2024年11月的開放式Beta測試的調整後進行了調整。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說,由於遊戲的新無縫地圖和動態天氣條件,某些武器需要進行重大修改,從而改變了遊戲循環。

他說:“輕便的弓箭犬以及弓都發生了很大的變化。”

與以前的Monster Hunter頭銜不同,玩家返回基地進行補貨資源,Wilds提供了不間斷的遊戲玩法。從歷史上看,諸如Bowguns和Bows之類的遠程武器需要可消耗的彈藥和塗料,這可能會使它們繁瑣而無需進行任何補貨。

Tokuda詳細說道:“為了解決這個問題,我們設計了基本的損害來源,而無需花費資源。” “我們平衡了它,以使其正常,刺穿和散佈彈藥的弓箭和弓塗料可以在管理儀表的同時發射無限的時間。但是,玩家仍然可以使用準備好的或現場創建的材料來創建強大的基於屬性的彈藥。”

Fujioka補充說,這些變化範圍超出了遊戲機制,成為視覺設計。他說:“我們想展示向有效槍擊的弓箭手的動作。” “取消怪物攻擊的鏡頭看起來應該令人信服,我們專注於在視覺上向玩家看待這些動作。”

他強調說,技術進步使更多詳細的動畫使玩家可以在動作之間無縫切換。 Tokuda補充說,增強這些過渡動畫已擴大了可能的獵人行動範圍。

他說:“所有武器中的一個共同概念是確保它們可以在遊戲的上下文中自然使用,尤其是在投入有限的時刻。”

例如,在以前的遊戲中,玩家不得不護套武器並停止使用治療物品。荒野的改進動畫改變了這一點,從而可以進行更多的遊戲玩法。

藤卡(Fujioka)討論了荒野中的新焦點模式,該模式允許在稍微脫離目標的同時進行連續攻擊。他說:“我們的目標是創建與玩家對他們想要玩的願景相吻合的遊戲。” “最近的技術進步極大地影響了我們如何管理動畫和遊戲玩法。對於動作遊戲,在實時運動中達到玩家的期望至關重要,我們意識到要保持這些變化的最新狀態。”

重點罷工

野外的一個重要特徵是能夠通過持續攻擊特定的身體部位來傷害怪物。傷口的形成主要取決於損害積累,儘管落下岩石或怪物戰斗等環境因素可以加快該過程。

在聚焦模式下使用焦點罷工可以使獵人能對受傷的怪物造成巨大破壞。儘管武器類型的焦點動畫動畫有所不同,這表明效果不同,但Tokuda澄清說,他們旨在展示每種武器的獨特性而不會造成極端差異。

他說:“在開放式測試版期間,有些武器感覺過於強大,而另一些武器的影響力較小。我們正在調整它們以保持正式釋放,以保持平衡,同時保持其個性。”

傷口系統在狩獵過程中提供了戰略選擇。例如,用錘子瞄準怪物的頭可以產生傷口,然後可以通過重點打擊來利用它。但是,一旦傷口變成疤痕,它就不會再次受傷,促使獵人繼續瞄準頭部,或者將重點轉移到另一個脆弱區域。隨著玩家的進步,他們會發現導致意外傷痕的環境策略。 Tokuda指出,該系統類似於退縮和部分破壞,提供了新的戰略深度。

他說:“怪物開始未來,但在遇到獵人之前可以通過草皮戰爭或其他互動來維持傷口。” “獵人可以利用這些預先存在的傷口,並且可能有特殊的獎勵來擊敗包括寶石在內的怪物。”

焦點模式和傷口的引入促進了大劍的高度損害攻擊。托庫達(Tokuda)提到,儘管調整了怪物的健康和韌性以保持適當的比賽時間和球員滿意度,但重點是通過較短,更激烈的狩獵循環來增強球員的成就。

大劍的速度

開發14種武器類型是一項複雜的任務。當被問及該過程時,Tokuda解釋說,大約六個計劃者監督多種武器類型,與藝術家和動畫設計師合作,以完善武器的動作和視覺效果。

他說:“我們通常以大劍作為原型開始,然後擴展到其他武器,例如劍,盾牌和重型弓箭手,利用這些知識來告知其餘的發展。”

富士(Fujioka)強調,焦點罷工的引入激發了藝術團隊。他解釋說:“成為全能的偉大劍是我們動畫的起點。它挑戰了我們創造一種感覺良好的東西,然後為我們的其他武器工作提供了信息。”

Tokuda補充說,Great Sword的劇烈節奏在動作遊戲中是獨一無二的,它是確保在所有武器中享受樂趣和平衡的基準。他說:“偉大的劍的設計使一旦掌握了一旦掌握,就可以通過阻塞和效果攻擊。它的節奏有助於我們以更快的戰鬥風格創建武器,同時保持怪物獵人的本質。”

具有個性的武器

每種武器的個性都是至關重要的,開發人員專注於增強這種獨特性,而不是使所有武器同樣容易獲得。藤田強調:“我們優先考慮設計使武器獨特而不是均勻使用的方法。但是,如果武器不提供預期的遊戲體驗,我們會調整武器。”

Tokuda以狩獵角為強調武器獨特性的一個例子。他說:“我們希望使用其獨特的基於聲音的機制有效地造成損害,在區域控制方面表現出色。” “在荒野中,玩家可以攜帶兩種武器,我們正在確保狩獵號角仍然是一個可行的選擇,而不會被壓倒。”

開發人員承認,某些武器對某些怪物的表現可能更好,但它們的目的是避免使用千篇一律的方法。藤卡指出:“雖然有效的武器可能更受歡迎,但玩家仍然可以通過毅力掌握任何武器。”

Tokuda補充說,攜帶雙武器鼓勵玩家使用互補策略,增強遊戲玩法。

建立自己的技能

在討論武器性能時,對話自然會轉向最終遊戲內容和裝飾系統,這會影響技能的構建。 Tokuda解釋說:“荒野的裝飾與世界相似,通過將其放置在武器或裝甲插槽中來激活特定的技能能力。現在,玩家可以通過煉金術製作單技能裝飾,消除了從未獲得特定技能的挫敗感。”

富士(Fujioka)分享了一個個人的軼事:“我從來沒有在世界上獲得盾牌珠寶2,所以我無法完成我的構建。”這強調了新系統在Wild的重要性。

兩位董事都分享了他們最喜歡的武器。托庫達(Tokuda)享受諸如重和輕弓形槍,適應能力的劍和盾牌之類的遠程武器。鑑於雙武器攜帶系統,他計劃在發射後探索所有武器。專門的長矛用戶藤歐(Fujioka)讚賞荒野中的次要調整,從而增強了蘭斯球員的定位和選擇。

在開放式測試版中,Lance收到了大量的反饋。 Tokuda承認:“ Lance並沒有很好地體現其概念。我們打算讓玩家有效地保護和反擊,但許多動作卻沒有按預期進行。我們正在為發行版做出重大改進。”

即使在我們的採訪中,Wilds團隊也在努力工作,這是在球員的反饋和對系列賽的熱情的推動下。 Monster Hunter的持久吸引力在於球員熱情與開發人員奉獻精神之間的協同作用。

您可以看到Monster Hunter Wilds開發人員如何將玩家的反饋納入其詳細的社區更新視頻中,Tokuda討論了性能增強和武器的更改。

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