モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN
Monster Hunterシリーズの新しいリリースごとに予想が築かれます。プレイヤーが最新の分割払いで優先武器がどのように機能するかを熱心に待っているからです。 14の武器タイプのそれぞれは、それぞれのユニークな才能をもたらし、すべての新しいタイトルの明確なゲームプレイメカニズムに適応します。たとえば、Monster Hunter:Worldはクエスト中にセグメント化されたエリアを排除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグアクションを導入しました。これらの変更は、各武器がゲームのデザインに合うように進化する方法を示し、全体的な狩猟体験を向上させます。シームレスな狩猟の冒険を目指しているモンスターハンターワイルズでは、各武器のチューニングを導きましたか?
ゲームプレイを形作る武器デザインの複雑さを掘り下げるために、ゲームのディレクターであるYuya Tokudaとともに、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクター、Kaname Fujiokaにインタビューしました。元のモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来の長年の貢献者であるトクダは、開発プロセスに関する貴重な洞察を共有しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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私たちの議論の中で、私たちはさまざまな武器の概念的および発達の旅について学び、プレーヤーのお気に入りの武器に関する新しい詳細を受け取り、2024年11月のオープンベータテストからポストフィードバックを調整しました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、ゲームの新しいシームレスなマップとゲームプレイループを変更する動的な気象条件により、特定の武器には大幅な変更が必要であると説明しました。
「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも大きな変化があります」と彼は指摘しました。
プレイヤーがリソースを補充するためにベースに戻った以前のモンスターハンターのタイトルとは異なり、ワイルドは途切れないゲームプレイを提供します。歴史的に、BowgunsやBowsのような遠距離の武器には、消耗品の弾薬とコーティングが必要であり、補充のために休憩なしで面倒にする可能性があります。
「これに対処するために、リソースを消費せずに使用できる基本的な損傷源を設計しました」とTokudaは詳しく説明しました。 「私たちはそれをバランスさせ、弓のために普通、ピアス、拡大することで、弓用のコーティングはゲージを管理しながら無制限の時間を発射することができます。藤岡は、これらの変化がゲームプレイのメカニックを超えて視覚的なデザインにまで及ぶと付け加えました。 「私たちは、特別なショットのためにボウガンを充電する動きを効果的に披露したかったのです」と彼は言いました。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは説得力があるはずです。これらのアクションを視覚的にプレーヤーに明確にすることに焦点を当てています。」
彼は、技術の進歩により、より詳細なアニメーションが可能になり、プレイヤーがアクションをシームレスに切り替えることができると強調しました。 Tokudaは、これらの移行アニメーションを強化することで、可能なハンターアクションの範囲が拡大したと付け加えました。「すべての武器の一般的な概念は、特に入力が限られている瞬間に、ゲームのコンテキスト内で自然に使用できるようにすることです」と彼は言いました。
たとえば、以前のゲームでは、プレイヤーは武器を覆い隠し、癒しのアイテムを使用するために移動を停止する必要がありました。ワイルドの改善されたアニメーションはこれを変え、より流動的なゲームプレイを可能にしました。
藤岡は、ワイルドの新しいフォーカスモードについて議論しました。これにより、ターゲットがわずかに外れている間、継続的な攻撃が可能になります。 「私たちは、プレイヤーがどのようにプレイしたいかについてのビジョンと一致するゲームを作成することを目指しました」と彼は言いました。 「最近の技術の進歩は、アニメーションとゲームプレイの管理方法に大きな影響を与えました。アクションゲームのために、プレーヤーの期待に応えるリアルタイムの動きが重要であり、これらの変更に最新の状態を維持することを意識しています。」フォーカスストライク
ワイルドの重要な特徴は、特定の身体部分を一貫して攻撃することにより、モンスターを傷つける能力です。傷の形成は主に損傷の蓄積によって決定されますが、落下岩やモンスターの戦いなどの環境要素はプロセスを促進する可能性があります。
フォーカスモードでフォーカスストライクを使用すると、ハンターは負傷したモンスターに大きなダメージを与えることができます。フォーカスストライキのアニメーションは武器の種類によって異なり、さまざまな効果を示唆していますが、Tokudaは、極端な格差を生み出すことなく、各武器の独自性を紹介することを目指していることを明らかにしました。「オープンベータの間、一部の武器は過度に強く感じられ、他の武器は影響力が低くなりました。私たちは彼らの性格を維持しながらバランスを維持するために公式リリースのためにそれらを調整しています」と彼は言いました。
創傷システムは、狩り中に戦略的オプションを提供します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭をターゲットにすると、傷を引き起こす可能性があり、それがフォーカスストライクで悪用される可能性があります。しかし、傷が傷に変わると、再び傷を負うことはできず、ハンターは頭を標的にし続けるか、別の脆弱な領域に焦点を移し続けるように促します。プレイヤーが進むにつれて、彼らは予期せぬ傷につながる環境戦略を発見します。 Tokudaは、このシステムは、ひるむとパートブレイクに似たもので、新しい戦略的深さを提供すると指摘しました。
「モンスターは巻き戻されていませんが、ハンターに遭遇する前に芝生の戦争やその他の相互作用を通じて傷を維持することができます」と彼は言いました。 「ハンターは、これらの既存の傷を活用することができ、宝石を含むそのようなモンスターを倒すための特別な報酬があるかもしれません。」フォーカスモードと傷の導入は、グレートソードの充電されたスラッシュのような高ダメージ攻撃を促進します。 Tokudaは、モンスターの健康とタフネスは適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために調整されたが、より短く、より強力な狩猟ループを通じてプレイヤーの達成を向上させることに焦点が当てられていると述べました。
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプを開発することは複雑なタスクです。プロセスについて尋ねられたとき、Tokudaは、約6人のプランナーが複数の武器タイプを監督し、アーティストやアニメーションデザイナーと協力して武器のアクションとビジュアルを洗練すると説明しました。「私たちは通常、プロトタイプとしてグレートソードから始めてから、この知識を使用して残りの発展を知らせるためにこの知識を使用して、剣と盾、ヘビーボウガンなどの他の武器に拡張します」と彼は言いました。
藤岡は、フォーカスストライクの導入がアートチームに影響を与えたことを強調しました。 「オールラウンドであるグレートソードは、アニメーションの出発点です。使用するのが良いものを作成することに挑戦し、それが他の武器に関する私たちの仕事に知らせます」と彼は説明しました。
Tokudaは、グレートソードの重いテンポはアクションゲームの中でユニークであり、すべての武器で楽しさとバランスを確保するためのベンチマークとして機能すると付け加えました。 「グレートソードのデザインは、ブロッキングと効果のある攻撃で、一度マスターした直接的な戦闘を可能にします。そのテンポは、モンスターハンターの本質を維持しながら、より速い戦闘スタイルで武器を作成するのに役立ちます」と彼は言いました。
個性のある武器
各武器の個性は非常に重要であり、開発者はすべての武器を平等にアクセスできるようにするのではなく、この独自性を高めることに焦点を当てています。藤岡は、「均一な使いやすさよりも武器をユニークなものにするものを設計することを優先順位を付ける。しかし、意図したゲーム体験を提供しない場合は、武器を調整する」と強調した。Tokudaは、武器の特徴を強調する例として、狩猟用ホーンを使用しました。 「私たちは、そのユニークなサウンドベースのメカニックを使用して効果的にダメージを与えるために、狩猟用ホーンがエリアコントロールで優れていることを望んでいました」と彼は言いました。 「ワイルドでは、プレイヤーは2つの武器を運ぶことができ、狩猟の角が圧倒されることなく実行可能な選択であることを保証しています。」
開発者は、一部の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮する可能性があることを認めていますが、すべてのサイズのアプローチを避けることを目指しています。藤岡は、「効率的な武器はより人気があるかもしれませんが、プレイヤーは忍耐を通してあらゆる武器を習得することができます」と述べました。
Tokudaは、二重武器を運ぶと、プレイヤーが補完的な戦略を使用し、ゲームプレイの多様性を高めることを奨励すると付け加えました。
独自のスキルを築きます
武器のパフォーマンスについて議論するとき、会話は自然にエンドゲームコンテンツとスキルの構築に影響を与える装飾システムにシフトします。 Tokudaは、「ワイルドの装飾は世界に似ており、特定のスキル能力が武器や鎧のスロットに配置することで活性化されています。プレイヤーは錬金術を通してシングルスキルの装飾を作成し、特定のスキルを得ることがないという欲求不満をなくすことができます。」
藤岡は個人的な逸話を共有しました。「私は世界でシールドジュエル2を手に入れたことがないので、ビルドを完了できませんでした。」これは、ワイルドにおける新しいシステムの重要性を強調しています。
両方の監督がお気に入りの武器を共有しました。 Tokudaは、重くて軽いBowgunや、適応可能な剣と盾のような長距離武器を楽しんでいます。彼は、デュアル武器の運搬システムを考慮して、発売後のすべての武器を探索する予定です。専用のランスユーザーである藤岡は、ランスプレーヤーのポジショニングと選択を強化するワイルドのマイナーな調整に感謝しています。
オープンベータ版中、ランスは大きなフィードバックを受けました。 Tokudaは、「ランスはその概念をうまく具体化していませんでした。プレイヤーが効果的にガードして反撃することを目的としていましたが、多くのアクションが期待どおりに機能していませんでした。リリースバージョンの大幅な改善を行っています。」インタビュー中でさえ、ワイルドチームは、プレイヤーのフィードバックとシリーズへの情熱に駆られていました。モンスターハンターの永続的な魅力は、プレイヤーの熱意と開発者の献身の相乗効果にあります。
Tokudaがパフォーマンスの強化と武器の変更について議論する詳細なコミュニティアップデートビデオに、Monster Hunter Wildsの開発者がどのようにプレイヤーのフィードバックを組み込んでいるかを見ることができます。