Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First
Vorfreude baut mit jeder neuen Veröffentlichung in der Monster Hunter -Serie auf, da die Spieler gespannt darauf warten, wie ihre bevorzugten Waffen in der neuesten Folge auftreten werden. Jede der 14 Waffentypen bringt sein eigenes einzigartiges Flair und passt sich an die unterschiedlichen Gameplay -Mechanik jedes neuen Titels an. Zum Beispiel beseitigte Monster Hunter: World Segmented -Gebiete während der Quests, während Monster Hunter Rise Drahebug -Aktionen einführte. Diese Veränderungen zeigen, wie sich jede Waffe für das Design des Spiels entwickeln kann und die allgemeine Jagderfahrung verbessert. Welche Konzepte leiteten in Monster Hunter Wilds, was auf ein nahtloses Jagdabenteuer abzielt, die Stimmung jeder Waffe?
Um sich mit den Feinheiten des Waffendesigns zu befassen, die das Gameplay prägen, haben wir den Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, zusammen mit dem Regisseur des Spiels, Yuya Tokuda, interviewt. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein langjähriger Mitwirkender seit Monster Hunter Freedom, teilte wertvolle Einblicke in den Entwicklungsprozess.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Während unserer Diskussion haben wir über die konzeptionelle und entwicklungsbezogene Reise verschiedener Waffen gelernt, die neue Details zu favoriten Waffen mit Spielern und die Anpassungen erhalten, die nach dem Feedback aus dem Open Beta-Test November 2024 vorgenommen wurden.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärte, dass für bestimmte Waffen aufgrund der neuen nahtlosen Karte des Spiels und der dynamischen Wetterbedingungen, die die Gameplay -Schleife verändern, erhebliche Änderungen für bestimmte Waffen notwendig seien.
"Es gibt erhebliche Änderungen an leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", bemerkte er.
Im Gegensatz zu früheren Monster -Hunter -Titeln, in denen die Spieler zu Basis zurückkehrten, um die Ressourcen wieder aufzufüllen, bietet Wilds ein ununterbrochenes Gameplay. Historisch gesehen erfordern Fernkampfwaffen wie Bowguns und Bögen Verbrauchsmunition und Beschichtungen, was möglicherweise uneinheitlich ohne Pausen für die Wiederauffüllung umsetzt wird.
"Um dies zu beheben, haben wir die grundlegenden Schadensquellen so gestaltet, dass sie ohne Ressourcen verwendet werden können", erarbeitete Tokuda. "Wir haben es so ausgeglichen, dass Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten abfeuern können, während sie eine Anzeige verwalten.Fujioka fügte hinzu, dass diese Änderungen über die Gameplay -Mechanik hinaus in visuelles Design erstrecken. "Wir wollten die Bewegung des Aufladens einer Bowgun für einen besonderen Schuss effektiv präsentieren", sagte er. "Aufnahmen, die den Angriff eines Monsters absagen, sollten überzeugend aussehen, und wir haben uns darauf konzentriert, diese Aktionen dem Spieler visuell klar zu machen."
Er betonte, dass technologische Fortschritte detailliertere Animationen ermöglicht haben, sodass die Spieler nahtlos zwischen den Aktionen wechseln konnten. Tokuda fügte hinzu, dass die Verbesserung dieser Übergangsanimationen die Palette möglicher Jägeraktionen erweitert habe."Ein gemeinsames Konzept in allen Waffen besteht darin, sicherzustellen, dass sie im Kontext des Spiels auf natürliche Weise verwendet werden können, insbesondere in Momenten, in denen Eingaben begrenzt sind", sagte er.
In früheren Spielen mussten die Spieler beispielsweise ihre Waffe unterbinden und aufhören, Heilungsgegenstände zu verwenden. Verbesserte Animationen in Wilds haben dies verändert und ermöglichen ein flüssigeres Gameplay.
Fujioka diskutierte den neuen Fokusmodus in Wilds, der kontinuierliche Angriffe ermöglicht und gleichzeitig etwas außerhalb des Ziels bewegt. "Wir wollten ein Spiel schaffen, das der Vision des Spielers darüber entspricht, wie sie spielen wollen", sagte er. "Die jüngsten technologischen Fortschritte haben sich erheblich ausgewirkt, wie wir Animationen und Gameplays verwalten. Für Actionspiele ist es entscheidend, die Erwartungen der Spieler in Echtzeitbewegungen zu erfüllen, und wir sind uns bewusst, dass wir mit diesen Veränderungen auf dem Laufenden bleiben."Fokusschläge
Ein bedeutendes Merkmal in Wilds ist die Fähigkeit, Monster zu verwunden, indem sie bestimmte Körperteile konsequent angreifen. Die Bildung von Wunden wird hauptsächlich durch Schadensakkumulation bestimmt, obwohl Umweltelemente wie fallende Steine oder Monsterschlachten den Prozess beschleunigen können.
Durch die Verwendung von Fokusschlägen im Fokusmodus können Jäger verwundete Monster massiv beschädigen. Während sich Animationen für Fokusangriffe durch Waffentyp unterscheiden, was auf unterschiedliche Effekte hinweist, stellte Tokuda klar, dass sie darauf abzielten, die Einzigartigkeit jeder Waffe zu präsentieren, ohne extreme Unterschiede zu schaffen."Während der offenen Beta fühlten sich einige Waffen zu stark an, während andere weniger wirkungsvoll waren. Wir stellen sie für die offizielle Veröffentlichung an, um das Gleichgewicht zu erhalten und gleichzeitig ihre Persönlichkeit zu erhalten", sagte er.
Das Wundsystem bietet während der Jagd strategische Optionen. Zum Beispiel kann es eine Wunde erzeugen, auf den Kopf eines Monsters mit einem Hammer zu zielen, der dann mit einem Fokusschlag ausgenutzt werden kann. Sobald eine Wunde jedoch in eine Narbe verwandelt wird, kann sie nicht wieder verwundet werden und veranlasst die Jäger, entweder den Kopf weiterzumachen oder den Fokus auf einen anderen verletzlichen Bereich zu verlagern. Im Laufe der Spieler werden sie Umweltstrategien entdecken, die zu unerwarteten Narben führen. Tokuda bemerkte, dass dieses System, ähnlich wie zusammen und teilweise, eine neue strategische Tiefe liefert.
"Monster fangen unbegrenzt an, können aber Wunden durch Rasenkriege oder andere Interaktionen aufrechterhalten, bevor sie auf einen Jäger stoßen", sagte er. "Jäger können von diesen bereits bestehenden Wunden profitieren, und es kann besondere Belohnungen für die Besiegung solcher Monster, einschließlich Edelsteine, geben."Die Einführung des Fokusmodus und der Wunden erleichtert hohe Schadensangriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Tokuda erwähnte, dass Monster Health und Zähigkeit zwar angepasst wurden, um angemessene Spielzeiten und Spielerzufriedenheit aufrechtzuerhalten, aber der Fokus darauf lag, die Leistung des Spielers durch kürzere, intensivere Jagdschleifen zu verbessern.
Das Tempo des großen Schwertes
Die Entwicklung der 14 Waffentypen ist eine komplexe Aufgabe. Als Tokuda nach dem Prozess gefragt wurde, erklärte er, dass etwa sechs Planer mehrere Waffenarten überwachen und mit Künstlern und Animationsdesignern zusammenarbeiteten, um Waffenaktionen und Grafiken zu verfeinern."Wir beginnen normalerweise mit dem großen Schwert als Prototyp und expandieren dann auf andere Waffen wie das Schwert und Schild und schwere Bowgun, wobei dieses Wissen die Entwicklung des Restes informiert", sagte er.
Fujioka betonte, dass die Einführung von Fokus -Streiks das Kunstteam inspirierte. "Das große Schwert, ein Allrounder, ist unser Ausgangspunkt für Animationen. Es fordert uns auf, etwas zu schaffen, das sich gut anfühlt, das unsere Arbeit an anderen Waffen informiert", erklärte er.
Tokuda fügte hinzu, dass das schwere Tempo des großen Schwerts unter den Actionspielen einzigartig ist und als Benchmark für die Gewährleistung von Spaß und Gleichgewicht in allen Waffen dient. "Das Design des großen Schwertes ermöglicht einen einfachen Kampf, der nach dem gemeisterten Meister und Blockierungen und dem Wirkungsgebiet angreift. Sein Tempo hilft uns, Waffen mit schnelleren Kampfstilen zu erstellen und gleichzeitig die Essenz von Monster Hunter beizubehalten", sagte er.
Waffen mit Persönlichkeit
Die Individualität jeder Waffe ist entscheidend, und die Entwickler konzentrieren sich darauf, diese Einzigartigkeit zu verbessern, anstatt alle Waffen gleichermaßen zugänglich zu machen. Fujioka betonte: "Wir priorisieren das Entwerfen, was eine Waffe über einheitliche Benutzerfreundlichkeit einzigartig macht. Wir stellen jedoch Waffen an, wenn sie nicht das beabsichtigte Spielerlebnis bieten."Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel für die Betonung der Besonderheit einer Waffe. "Wir wollten, dass sich das Jagdhorn in der Regionskontrolle übertrifft und seine einzigartige schallbasierte Mechanik nutzt, um Schaden effektiv zu verursachen", sagte er. "In Wilds können Spieler zwei Waffen tragen, und wir stellen sicher, dass das Jagdhorn eine praktikable Wahl bleibt, ohne überwältigt zu werden."
Die Entwickler erkennen an, dass einige Waffen möglicherweise besser gegen bestimmte Monster abschneiden, aber sie wollen einen einheitlichen Ansatz haben. Fujioka bemerkte: "Während effiziente Waffen möglicherweise beliebter sind, können die Spieler immer noch jede Waffe durch Ausdauer beherrschen."
Tokuda fügte hinzu, dass das Tragen von Doppelwaffen die Spieler dazu ermutigt, komplementäre Strategien zu verwenden und die Gameplay -Sorte zu verbessern.
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Bei der Diskussion von Waffenleistung verlagert sich das Gespräch auf natürliche Weise auf Endgame -Inhalte und das Dekorationssystem, das sich auf die Fähigkeiten auswirkt. Tokuda erklärte: "Dekorationen in Wilds ähneln der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten aktiviert werden, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitzen einbezogen werden. Die Spieler können jetzt Single-Skill-Dekorationen durch Alchemie herstellen und die Frustration beseitigen, niemals eine bestimmte Fähigkeit zu erhalten."
Fujioka teilte eine persönliche Anekdote mit: "Ich habe nie mein Schild Jewel 2 in der Welt bekommen, also konnte ich meinen Build nicht abschließen." Dies unterstreicht die Bedeutung des neuen Systems in Wilds.
Beide Direktoren teilten ihre Lieblingswaffen. Tokuda genießt langfristige Waffen wie die schwere und leichte Bowgun sowie das anpassungsfähige Schwert und Schild. Er plant, alle Waffen nach dem Start zu erkunden, angesichts des Dual-Waffen-Tragesystems. Fujioka, ein dedizierter Lance -Benutzer, schätzt die geringfügigen Anpassungen in Wilds, die die Positionierung und Auswahl für Lance -Spieler verbessern.
Während der offenen Beta erhielt die Lanze erhebliche Rückmeldungen. Tokuda räumte ein: "Die Lance verkörperte ihr Konzept nicht gut. Wir wollten die Spieler effektiv schützen und kontertieren, aber viele Aktionen funktionierten nicht wie erwartet. Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version."Auch während unseres Interviews war das Wilds -Team hart in der Arbeit, getrieben vom Spieler -Feedback und ihrer Leidenschaft für die Serie. Die dauerhafte Anziehungskraft von Monster Hunter liegt in der Synergie zwischen der Begeisterung des Spielers und dem Engagement der Entwickler.
Sie können sehen, wie die Monster Hunter Wilds Developers das Feedback des Spielers in ihr detailliertes Community -Update -Video einbeziehen, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen diskutiert.
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