Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw
Oczekiwanie tworzy się z każdym nowym wydaniem w serii Monster Hunter, ponieważ gracze z niecierpliwością oczekują, aby zobaczyć, jak ich preferowana broń będzie działać w najnowszej części. Każdy z 14 typów broni przynosi swój unikalny styl, dostosowując się do wyraźnej mechaniki rozgrywki każdego nowego tytułu. Na przykład Monster Hunter: World Elimsed segmentowane obszary podczas zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził działania Wirebug. Zmiany te pokazują, w jaki sposób każda broń może ewoluować, aby pasować do projektu gry, zwiększając ogólne wrażenia polowań. W Monster Hunter Wilds, która ma na celu bezproblemową przygodę myśliwską, jakie koncepcje poprowadziły strojenie każdej broni?
Aby zagłębić się w zawiłości projektowania broni, które kształtują rozgrywkę, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, wraz z dyrektorem gry, Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, wieloletni współpracownik od czasu Monster Hunter Freedom, podzielił się cennym wglądem w proces rozwoju.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
Podczas naszej dyskusji dowiedzieliśmy się o koncepcyjnej i rozwojowej podróży różnych broni, otrzymywania nowych szczegółów na temat ulubionej broni graczowej i dostosowań dokonanych po podwozie z otwartego testu beta w listopadzie 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda wyjaśnił, że znaczące modyfikacje były konieczne dla niektórych broni ze względu na nową płynną mapę i dynamiczne warunki pogodowe, które zmieniają pętlę rozgrywki.
„Istnieją znaczne zmiany w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - zauważył.
W przeciwieństwie do poprzednich tytułów Monster Hunter, w których gracze powrócili do bazy, aby uzupełnić zasoby, Wilds oferuje nieprzerwaną rozgrywkę. Historycznie broń dystansowa, taka jak Bowguns i Bows, wymagają eksploracji amunicji i powłok, potencjalnie czyniąc je uciążliwymi bez przerwy na uzupełnienie.
„Aby rozwiązać ten problem, zaprojektowaliśmy podstawowe źródła szkód, aby były użyteczne bez wydatkowania zasobów” - opracował Tokuda. „Zrównoważliśmy go tak, aby normalna, przebijająca i rozłożona amunicja dla Bowguns i powłoków dla łuków mogło wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania miernikiem. Jednak gracze mogą nadal używać przygotowanych lub opartych na terenie materiałów, aby stworzyć potężną amunicję opartą na atrybutach”.Fujioka dodał, że zmiany te wykraczają poza mechanikę rozgrywki w projektowanie wizualne. „Chcieliśmy skutecznie zaprezentować ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalny strzał” - powiedział. „Ujęcia, które anulują atak potwora, powinny wyglądać na przekonująco, a my skupiliśmy się na tym, aby te działania wizualnie jasne dla gracza”.
Podkreślił, że postęp technologiczny umożliwił bardziej szczegółowe animacje, umożliwiając graczom bezproblemowe przełączanie między działaniami. Tokuda dodał, że zwiększenie tych przejściowych animacji rozszerzyło zakres możliwych działań myśliwych.„Powszechną koncepcją wszystkich broni jest zapewnienie ich naturalnie w kontekście gry, szczególnie w momentach, gdy dane wejściowe są ograniczone” - powiedział.
Na przykład w poprzednich grach gracze musieli pochłonąć swoją broń i przestać się poruszać, aby używać przedmiotów leczniczych. Ulepszone animacje w dziczych to zmieniły, umożliwiając więcej gry płynnej.
Fujioka omówił nowy tryb ostrości u dziczy, który pozwala na ciągłe ataki podczas ruchu nieco poza celami. „Staraliśmy się stworzyć grę, która jest zgodna z wizją gracza, w jaki sposób chce grać” - powiedział. „Ostatnie postępy technologiczne znacząco wpłynęły na to, w jaki sposób zarządzamy animacjami i rozgrywką. W przypadku gier akcji spełnienie oczekiwań graczy w ruchach w czasie rzeczywistym jest kluczowe i świadomi pozostania na bieżąco przy tych zmianach”.Strajki ostrości
Istotną cechą Wilds jest zdolność do ranowania potworów poprzez konsekwentne atakowanie określonych części ciała. Tworzenie ran zależy przede wszystkim przez akumulację uszkodzeń, chociaż elementy środowiskowe, takie jak spadające skały lub bitwy potworów, mogą przyspieszyć ten proces.
Korzystanie z strajków ostrości w trybie ostrości pozwala łowcom zadać ogromne uszkodzenie rannych potworów. Podczas gdy animacje dla strajków fokusowych różnią się w zależności od rodzaju broni, sugerując różne efekty, Tokuda wyjaśnił, że mają one zaprezentować wyjątkowość każdej broni bez tworzenia ekstremalnych różnic.„Podczas otwartej wersji beta niektóre broń wydawały się zbyt silne, podczas gdy inne były mniej wpływowe. Dostosowujemy je o oficjalne zwolnienie, aby zachować równowagę, zachowując ich osobowości” - powiedział.
System ran oferuje strategiczne opcje podczas polowań. Na przykład celowanie w głowę potwora młotkiem może stworzyć ranę, którą można następnie wykorzystać za pomocą uderzenia. Jednak gdy rana zamieni się w bliznę, nie można jej ponownie zraniły, co skłoniło myśliwych do kontynuowania celowania w głowę, albo przeniesiając ostrość na inny wrażliwy obszar. W miarę postępów graczy odkryją strategie środowiskowe prowadzące do nieoczekiwanych blizn. Tokuda zauważył, że ten system, podobny do wzdrygania się i łamania części, zapewnia nową strategiczną głębię.
„Potwory zaczynają się odwołać, ale mogą podtrzymywać rany poprzez wojny w darni lub inne interakcje przed spotkaniem z myśliwym” - powiedział. „Łowcy mogą wykorzystać te wcześniej istniejące rany i mogą istnieć specjalne nagrody za pokonanie takich potworów, w tym klejnoty”.Wprowadzenie trybu ostrości i ran ułatwia ataki o wysokim znaczeniu, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Tokuda wspomniał, że chociaż Monster Health and Handlistness zostały dostosowane w celu utrzymania odpowiednich czasów gry i zadowolenia graczy, nacisk położono na zwiększenie osiągnięcia graczy poprzez krótsze, bardziej intensywne pętle polowań.
Tempo Wielkiego Miecza
Opracowanie 14 typów broni jest złożonym zadaniem. Zapytany o proces, Tokuda wyjaśnił, że około sześciu planistów nadzoruje wiele rodzajów broni, współpracując z artystami i projektantami animacji w celu udoskonalania działań i wizualizacji broni.„Zazwyczaj zaczynamy od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie rozszerzamy się na inną broń, taką jak miecz, tarczę i ciężki bowgun, wykorzystując tę wiedzę, aby poinformować rozwój reszty” - powiedział.
Fujioka podkreślił, że wprowadzenie strajków fokusowych zainspirowało zespół artystyczny. „Wielki miecz, będąc wszechstronnym, jest naszym punktem wyjścia do animacji. Wyzywa nas do stworzenia czegoś, co jest dobre w użyciu, co następnie informuje o naszej pracy o innej broni”-wyjaśnił.
Tokuda dodał, że ciężkie tempo Wielkiego Miecza jest wyjątkowe wśród gier akcji, służąc jako punkt odniesienia dla zabawy i równowagi dla wszystkich broni. „Projekt Wielkiego Miecza pozwala na prostą walkę po opanowaniu, z atakami blokującymi i obszarem efektu. Jego tempo pomaga nam tworzyć broń z szybszymi stylami walki, zachowując esencję Monster Hunter”-powiedział.
Broń z osobowością
Indywidualność każdej broni ma kluczowe znaczenie, a programiści koncentrują się na zwiększeniu tej wyjątkowości, a nie na uczynieniu całej broni równo. Fujioka podkreślił: „Priorytetem jest zaprojektowanie tego, co sprawia, że broń jest wyjątkowa nad jednolitą łatwością użytkowania. Jednak dostosowujemy broń, jeśli nie zapewniają one zamierzonego wrażenia z gier”.Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu podkreślenia odrębności broni. „Chcieliśmy, aby róg myśliwy wyróżniał się w kontroli obszaru, wykorzystując unikalną mechanikę opartą na dźwięku do skutecznego zadawania szkód”-powiedział. „W dziczy gracze mogą nosić dwie broń, a my upewniamy się, że klakson pozostaje realnym wyborem bez obezwładnienia”.
Deweloperzy przyznają, że niektóre broń mogą lepiej osiągnąć niektóre potwory, ale mają na celu uniknięcie jednego podejścia. Fujioka zauważył: „Podczas gdy wydajna broń może być bardziej popularna, gracze mogą nadal opanować każdą broń poprzez wytrwałość”.
Tokuda dodał, że noszenie podwójnej broni zachęca graczy do korzystania z uzupełniających się strategii, zwiększania różnorodności rozgrywki.
Buduj własne umiejętności
Omawiając wydajność broni, rozmowa naturalnie przenosi się na zawartość gry końcowej i system dekoracji, który wpływa na kompilacje umiejętności. Tokuda wyjaśnił: „Dekoracje w dziczych jest podobne do świata, z określonymi umiejętnościami umiejętności aktywowanymi przez umieszczanie ich w automatach broni lub pancerze. Gracze mogą teraz tworzyć dekoracje z pojedynczą książką poprzez alchemię, eliminując frustrację, że nigdy nie uzyskują określonej umiejętności”.
Fujioka podzielił się osobistą anegdotą: „Nigdy nie dostałem na świecie mojego tarczy 2, więc nie mogłem ukończyć swojej kompilacji”. Podkreśla to znaczenie nowego systemu u dziczy.
Obaj reżyserzy dzielili swoją ulubioną broń. Tokuda lubi broń dalekiego zasięgu, taką jak ciężki i lekki bowgun oraz elastyczne mieście i tarcza. Planuje zbadać całą broń po uruchomieniu, biorąc pod uwagę system noszenia podwójnej broni. Fujioka, dedykowany użytkownik Lance, docenia niewielkie korekty Wilds, które zwiększają pozycjonowanie i wybór dla graczy Lance.
Podczas otwartej wersji beta lance otrzymała znaczącą informację zwrotną. Tokuda przyznał: „Lance nie ucieleśnia się dobrze. Zamierzaliśmy, aby gracze mogli skutecznie strzelać i kontratakować, ale wiele działań nie działało zgodnie z oczekiwaniami. Dokonujemy znacznych ulepszeń dla wersji wydania”.Nawet podczas naszego wywiadu zespół Wilds ciężko pracował, napędzany opiniami gracza i ich pasją do serii. Trwałe odwołanie Monster Hunter polega na synergii między entuzjazmem gracza a dedykacją dewelopera.
Możesz zobaczyć, w jaki sposób programiści Monster Hunter Wilds uwzględniają informacje zwrotne od gracza w szczegółowym filmie aktualizacji społeczności, gdzie Tokuda omawia ulepszenia wydajności i zmiany broni.
-
May 06,25Magic Chess: Przewodnik dla początkujących po masterowaniu mechaniki podstawowej Magic Chess: Go, radosna gra strategiczna auto-battlera wykonana przez Moontona, jest głęboko zakorzeniona w żywym wszechświecie mobilnych legend. Ta gra po mistrzowsku łączy taktykę szachową ze strategiami opartymi na bohaterach, oferując graczom szansę na stworzenie potężnych ofert zespołowych z bohaterami TH
-
Dec 25,24Podgląd aktualizacji Zenless Zone Zero 1.5 Aktualizacja Zenless Zone Zero w wersji 1.5: ujawniono postacie z banerów, które wyciekły Nowe przecieki dotyczące Zenless Zone Zero ujawniają skład postaci w nadchodzącej aktualizacji wersji 1.5, w tym wyczekiwane powtórki postaci. Ta gra RPG akcji HoYoverse stale poszerza gamę potężnych postaci, fr
-
Jan 18,25Roblox Łaska: wszystkie polecenia i jak z nich korzystać Szybkie linkiWszystkie polecenia GraceJak korzystać z poleceń GraceGrace to gra Roblox, w której będziesz musiał poruszać się po różnych poziomach z czekającymi na ciebie przerażającymi istotami. Ta gra jest dość wymagająca, ponieważ musisz być szybki i szybko reagować, a także szukać sposobów na przeciwdziałanie podmiotowi
-
Apr 11,25„Lista poziomów najlepszych bohaterów dla zagadek i przetrwania w 2025 r.” Lista poziomów dla zagadek i przetrwania jest niezbędnym narzędziem dla graczy, którzy chcą zoptymalizować swoją rozgrywkę. Pomaga w identyfikacji najskuteczniejszych bohaterów dla różnych trybów gry, takich jak bitwy meczowe, obrona podstawowa i walka z PVP. Biorąc pod uwagę szeroki wachlarz bohaterów gry, według nich według nich