นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน
ความคาดหวังสร้างขึ้นด้วยการเปิดตัวใหม่ในซีรี่ส์ Monster Hunter ในขณะที่ผู้เล่นรอคอยอย่างกระตือรือร้นเพื่อดูว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะทำงานได้อย่างไรในภาคล่าสุด อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทนำมาซึ่งความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองปรับให้เข้ากับกลไกการเล่นเกมที่แตกต่างกันของชื่อใหม่ทุกชื่อ ตัวอย่างเช่น Monster Hunter: World กำจัดพื้นที่แบ่งส่วนระหว่างเควสในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำการกระทำ Wirebug การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าอาวุธแต่ละชนิดสามารถพัฒนาให้เหมาะกับการออกแบบของเกมได้อย่างไรเพิ่มประสบการณ์การล่าสัตว์โดยรวม ใน Monster Hunter Wilds ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อการผจญภัยในการล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อแนวคิดอะไรที่นำไปสู่การปรับแต่งอาวุธแต่ละชนิด?
ในการเจาะลึกลงไปในความซับซ้อนของการออกแบบอาวุธที่กำหนดรูปแบบการเล่นเกมเราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds และผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka พร้อมกับ Yuya Tokuda ผู้กำกับเกม ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ซึ่งเป็นผู้สนับสนุนมาเป็นเวลานานนับตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกที่มีค่าในกระบวนการพัฒนา
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
ในระหว่างการสนทนาของเราเราได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเดินทางแนวคิดและการพัฒนาของอาวุธต่าง ๆ โดยได้รับรายละเอียดใหม่เกี่ยวกับอาวุธที่ผู้เล่นชื่นชอบและการปรับเปลี่ยนที่ทำหลังการตอบรับจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda อธิบายว่าการปรับเปลี่ยนที่สำคัญมีความจำเป็นสำหรับอาวุธบางอย่างเนื่องจากแผนที่ใหม่ที่ไร้รอยต่อของเกมและสภาพอากาศที่มีชีวิตชีวาซึ่งเปลี่ยนการเล่นเกม
“ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกที่มีแสงสว่างและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว
ซึ่งแตกต่างจากชื่อ Monster Hunter ก่อนหน้านี้ที่ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อใส่ทรัพยากร Wilds เสนอการเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง ในอดีตอาวุธระยะไกลเช่น Bowguns และ Bows ต้องใช้กระสุนและการเคลือบผิวเพื่อการบริโภคซึ่งอาจทำให้มันยุ่งยากโดยไม่ต้องหยุดพัก
"เพื่อแก้ไขปัญหานี้เราได้ออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานที่จะใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" โทคุดะอธิบายรายละเอียด "เรามีความสมดุลเพื่อให้ได้โดยปกติเพียร์ซและกระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงเวลาไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามผู้เล่นยังสามารถใช้วัสดุที่เตรียมไว้หรือพบเจอเพื่อสร้างกระสุนที่มีประสิทธิภาพ"ฟูจิโอกะเสริมว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกการเล่นเกมไปสู่การออกแบบด้วยภาพ “ เราต้องการแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนพกเพื่อยิงพิเศษอย่างมีประสิทธิภาพ” เขากล่าว "ช็อตที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดควรดูน่าเชื่อถือและเรามุ่งเน้นไปที่การทำให้การกระทำเหล่านี้ชัดเจนกับผู้เล่น"
เขาเน้นว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดมากขึ้นทำให้ผู้เล่นสามารถสลับระหว่างการกระทำได้อย่างราบรื่น Tokuda เสริมว่าการเพิ่มแอนิเมชั่นการเปลี่ยนผ่านเหล่านี้ได้ขยายช่วงของการกระทำของนักล่าที่เป็นไปได้“ แนวคิดทั่วไปในอาวุธทั้งหมดคือการทำให้มั่นใจได้ว่าพวกเขาสามารถใช้ตามธรรมชาติภายในบริบทของเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงเวลาที่อินพุตมี จำกัด ” เขากล่าว
ตัวอย่างเช่นในเกมก่อนหน้านี้ผู้เล่นจะต้องปิดอาวุธและหยุดย้ายไปใช้รายการรักษา แอนิเมชั่นที่ได้รับการปรับปรุงใน Wilds ได้เปลี่ยนสิ่งนี้ทำให้สามารถเล่นเกมได้มากขึ้น
ฟูจิโอกะหารือเกี่ยวกับโหมดโฟกัสใหม่ใน Wilds ซึ่งช่วยให้สามารถโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่เคลื่อนไหวนอกเป้าหมายเล็กน้อย “ เรามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของผู้เล่นว่าพวกเขาต้องการเล่นอย่างไร” เขากล่าว "ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเมื่อเร็ว ๆ นี้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญว่าเราจัดการแอนิเมชั่นและการเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญสำหรับเกมแอ็คชั่นการตอบสนองความคาดหวังของผู้เล่นในการเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์เป็นสิ่งสำคัญและเราตระหนักถึงการอยู่ในปัจจุบันกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้"โฟกัสนัดหยุดงาน
คุณลักษณะที่สำคัญใน Wilds คือความสามารถในการบาดเจ็บสัตว์ประหลาดโดยการโจมตีส่วนต่าง ๆ ของร่างกายอย่างต่อเนื่อง การก่อตัวของบาดแผลนั้นถูกกำหนดโดยการสะสมความเสียหายเป็นหลักแม้ว่าองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมเช่นหินที่ตกลงมาหรือการต่อสู้มอนสเตอร์สามารถเร่งกระบวนการได้
การใช้โฟกัสการนัดหยุดงานในโหมดโฟกัสช่วยให้นักล่าสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ ในขณะที่แอนิเมชั่นสำหรับการโฟกัสการนัดหยุดงานแตกต่างกันไปตามประเภทอาวุธแนะนำเอฟเฟกต์ที่แตกต่างกัน Tokuda ชี้แจงว่าพวกเขามีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวโดยไม่สร้างความไม่เสมอภาคอย่างมาก“ ในช่วงเบต้าแบบเปิดอาวุธบางอย่างรู้สึกแข็งแกร่งมากเกินไปในขณะที่คนอื่นมีผลกระทบน้อยกว่าเรากำลังปรับพวกเขาสำหรับการปล่อยตัวอย่างเป็นทางการเพื่อรักษาสมดุลในขณะที่รักษาบุคลิกของพวกเขา” เขากล่าว
ระบบแผลมีตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ในระหว่างการล่า ตัวอย่างเช่นการกำหนดเป้าหมายหัวมอนสเตอร์ที่มีค้อนสามารถสร้างแผลได้ อย่างไรก็ตามเมื่อแผลกลายเป็นแผลเป็นก็ไม่สามารถได้รับบาดเจ็บอีกครั้งกระตุ้นให้นักล่าดำเนินการกำหนดเป้าหมายหัวหรือเปลี่ยนโฟกัสไปยังพื้นที่ที่มีช่องโหว่อื่น เมื่อผู้เล่นก้าวหน้าพวกเขาจะค้นพบกลยุทธ์ด้านสิ่งแวดล้อมที่นำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าระบบนี้คล้ายกับการสั่นสะเทือนและการทำลายส่วนหนึ่งให้ความลึกเชิงกลยุทธ์ใหม่
“ สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่สามารถรักษาบาดแผลผ่านสงครามสนามหญ้าหรือปฏิสัมพันธ์อื่น ๆ ก่อนที่จะพบนักล่า” เขากล่าว "นักล่าสามารถใช้ประโยชน์จากบาดแผลที่มีอยู่แล้วเหล่านี้และอาจมีรางวัลพิเศษสำหรับการเอาชนะสัตว์ประหลาดเช่นนี้รวมถึงอัญมณี"การแนะนำโหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยให้เกิดการโจมตีที่มีความเสียหายสูงเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ Tokuda กล่าวว่าในขณะที่ Monster Health และความทนทานได้รับการปรับเพื่อรักษา Playtimes และความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมการมุ่งเน้นคือการเพิ่มความสำเร็จของผู้เล่นผ่านลูปการล่าสัตว์ที่สั้นและรุนแรงยิ่งขึ้น
จังหวะของดาบใหญ่
การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทเป็นงานที่ซับซ้อน เมื่อถูกถามเกี่ยวกับกระบวนการ Tokuda อธิบายว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลอาวุธหลายประเภทโดยร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อปรับแต่งการกระทำและภาพของอาวุธ“ โดยทั่วไปแล้วเราจะเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ในฐานะต้นแบบจากนั้นขยายไปยังอาวุธอื่น ๆ เช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ความรู้นี้เพื่อแจ้งการพัฒนาที่เหลือ” เขากล่าว
ฟูจิโอกะเน้นว่าการแนะนำการนัดหยุดงานเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมศิลปะ “ The Great Sword เป็นผู้รอบรู้เป็นจุดเริ่มต้นของเราสำหรับแอนิเมชั่นมันท้าทายให้เราสร้างสิ่งที่รู้สึกดีที่ใช้ซึ่งจะแจ้งงานของเราเกี่ยวกับอาวุธอื่น ๆ ” เขาอธิบาย
Tokuda เสริมว่าจังหวะหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นมีความโดดเด่นในเกมแอ็คชั่นซึ่งทำหน้าที่เป็นมาตรฐานสำหรับการสร้างความมั่นใจและความสมดุลในอาวุธทั้งหมด “ การออกแบบของ Sword ที่ยิ่งใหญ่ช่วยให้การต่อสู้ที่ตรงไปตรงมาเมื่อมีการควบคุมด้วยการปิดกั้นและการโจมตีที่เกิดขึ้นในพื้นที่จังหวะของมันช่วยให้เราสร้างอาวุธที่มีสไตล์การต่อสู้ที่รวดเร็วยิ่งขึ้นในขณะที่ยังคงความสำคัญของสัตว์ประหลาดนักล่า” เขากล่าว
อาวุธที่มีบุคลิก
ความแตกต่างของอาวุธแต่ละตัวมีความสำคัญและนักพัฒนามุ่งเน้นไปที่การเสริมสร้างเอกลักษณ์นี้มากกว่าการทำให้อาวุธทั้งหมดสามารถเข้าถึงได้อย่างเท่าเทียมกัน ฟูจิโอกะเน้นย้ำว่า "เราจัดลำดับความสำคัญในการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครในการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมออย่างไรก็ตามเราปรับอาวุธหากพวกเขาไม่ได้ให้ประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้"Tokuda ใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างของการเน้นความแตกต่างของอาวุธ “ เราต้องการให้ฮอร์นล่าสัตว์มีความสามารถในการควบคุมพื้นที่โดยใช้กลไกที่ใช้เสียงที่เป็นเอกลักษณ์เพื่อสร้างความเสียหายอย่างมีประสิทธิภาพ” เขากล่าว "ใน Wilds ผู้เล่นสามารถพกอาวุธสองอาวุธและเรามั่นใจได้ว่าฮอร์นล่าสัตว์ยังคงเป็นทางเลือกที่ทำงานได้โดยไม่ต้องเอาชนะ"
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างอาจทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดบางตัว แต่พวกเขามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงวิธีการขนาดเดียวที่เหมาะกับทุกคน ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า "ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพอาจเป็นที่นิยมมากขึ้นผู้เล่นยังสามารถควบคุมอาวุธใด ๆ ผ่านความเพียร"
Tokuda เสริมว่าการพกพาอาวุธคู่กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้กลยุทธ์เสริมเพิ่มความหลากหลายของการเล่นเกม
สร้างทักษะของคุณเอง
เมื่อพูดถึงประสิทธิภาพของอาวุธการสนทนาจะเปลี่ยนไปเป็นเนื้อหาของเกมและระบบการตกแต่งซึ่งส่งผลกระทบต่อการสร้างทักษะ Tokuda อธิบายว่า "การตกแต่งในป่าคล้ายกับโลกด้วยความสามารถเฉพาะทักษะที่เปิดใช้งานโดยวางไว้ในอาวุธหรือชุดเกราะผู้เล่นสามารถสร้างการตกแต่งทักษะแบบเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุ
ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องราวส่วนตัว "ฉันไม่เคยได้รับโล่อัญมณี 2 ในโลกดังนั้นฉันจึงไม่สามารถสร้างงานสร้างของฉันได้" สิ่งนี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของระบบใหม่ใน Wilds
กรรมการทั้งสองแบ่งปันอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบ Tokuda สนุกกับอาวุธระยะยาวเช่นปืนกลหนักและเบาและดาบและโล่ที่ปรับได้ เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัวเนื่องจากระบบการพกพาอาวุธคู่ ฟูจิโอกะผู้ใช้แลนซ์ที่ทุ่มเทชื่นชมการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยใน Wilds ที่เพิ่มตำแหน่งและทางเลือกสำหรับผู้เล่นแลนซ์
ในระหว่างการเปิดเบต้าแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะที่สำคัญ โทคุดะยอมรับว่า "แลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดที่ดีเราตั้งใจให้ผู้เล่นป้องกันและตอบโต้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่การกระทำหลายอย่างไม่ได้ผลตามที่คาดไว้เรากำลังปรับปรุงครั้งสำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น"แม้ในระหว่างการสัมภาษณ์ของเราทีม Wilds ก็ทำงานหนักโดยได้รับแรงหนุนจากความคิดเห็นของผู้เล่นและความหลงใหลในซีรีส์ การอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของ Monster Hunter อยู่ในความร่วมมือระหว่างความกระตือรือร้นของผู้เล่นและการอุทิศตนของนักพัฒนา
คุณสามารถดูว่านักพัฒนา Monster Hunter Wilds รวมความคิดเห็นของผู้เล่นในวิดีโอการอัปเดตชุมชนโดยละเอียดโดยที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ
-
May 06,25Magic Chess: คู่มือผู้เริ่มต้นในการเรียนรู้กลไกหลัก Magic Chess: Go Go เกมกลยุทธ์รถยนต์ที่ทำให้ดีอกดีใจที่สร้างขึ้นโดย Moonton นั้นมีรากฐานมาจากจักรวาลที่มีชีวิตชีวาของตำนานมือถือ เกมนี้ผสมผสานกลวิธีหมากรุกเข้ากับกลยุทธ์ที่ใช้ฮีโร่อย่างเชี่ยวชาญเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สร้างโอกาสในการจัดเรียงทีมที่น่าเกรงขามซึ่งมีฮีโร่จาก TH
-
Dec 25,24ตัวอย่างการอัปเดต Zenless Zone Zero 1.5 อัพเดต Zenless Zone Zero เวอร์ชัน 1.5: เปิดเผยตัวละครแบนเนอร์ที่รั่วไหลออกมา การรั่วไหลครั้งใหม่ของ Zenless Zone Zero จะเปิดเผยรายชื่อตัวละครสำหรับการอัพเดตเวอร์ชัน 1.5 ที่กำลังจะมาถึง รวมถึงการฉายซ้ำตัวละครที่ทุกคนตั้งตารอคอย เกมแอคชั่น RPG ของ HoYoverse นี้ยังคงขยายรายชื่อตัวละครที่ทรงพลังต่อไป
-
Jan 18,25Roblox Grace: คำสั่งทั้งหมดและวิธีใช้งาน ลิงค์ด่วนคำสั่ง Grace ทั้งหมดวิธีใช้คำสั่ง Grace Grace เป็นประสบการณ์ Roblox ที่คุณจะต้องสำรวจผ่านด่านต่าง ๆ โดยมีเอนทิตีที่น่ากลัวรอคุณอยู่ เกมนี้ค่อนข้างท้าทาย เนื่องจากคุณจะต้องรวดเร็วและตอบสนองอย่างรวดเร็ว รวมถึงมองหาวิธีที่จะตอบโต้ผู้มีส่วนร่วม
-
Apr 11,25"Top Heroes Tier List สำหรับ Puzzles & Survival ในปี 2025" รายการระดับสำหรับ Puzzles & Survival เป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับผู้เล่นที่ต้องการเพิ่มประสิทธิภาพการเล่นเกมของพวกเขา มันช่วยในการระบุฮีโร่ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดสำหรับโหมดเกมต่าง ๆ เช่นการต่อสู้แบบ Match-3 การป้องกันฐานและการต่อสู้ PVP เมื่อพิจารณาจากฮีโร่ที่หลากหลายของเกมจัดอันดับพวกเขาตาม TH