Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG
L'anticipation se construit avec chaque nouvelle version de la série Monster Hunter, alors que les joueurs attendent avec impatience de voir comment leurs armes préférées se produiront dans le dernier épisode. Chacun des 14 types d'armes apporte son propre flair unique, s'adaptant aux mécanismes de jeu distincts de chaque nouveau titre. Par exemple, Monster Hunter: World a éliminé les zones segmentées pendant les quêtes, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des actions avec des absences. Ces changements montrent comment chaque arme peut évoluer pour s'adapter à la conception du jeu, améliorant l'expérience de chasse globale. Dans Monster Hunter Wilds, qui vise une aventure de chasse transparente, quels concepts ont guidé le réglage de chaque arme?
Pour plonger dans les subtilités de la conception d'armes qui façonnent le gameplay, nous avons interviewé le directeur artistique de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, ainsi que le directeur du jeu, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, un contributeur de longue date depuis Monster Hunter Freedom, a partagé des informations précieuses sur le processus de développement.
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Au cours de notre discussion, nous avons appris le parcours conceptuel et développemental de diverses armes, recevant de nouveaux détails sur les armes préférées des joueurs et les ajustements apportés après le dossier à partir du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que des modifications importantes étaient nécessaires pour certaines armes en raison de la nouvelle carte transparente du jeu et des conditions météorologiques dynamiques, qui modifient la boucle de jeu.
"Il y a des changements substantiels dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il noté.
Contrairement aux précédents titres Monster Hunter où les joueurs sont revenus à la base pour réapprovisionner les ressources, Wilds offre un gameplay ininterrompu. Historiquement, les armes à distance comme les bowguns et les arcs nécessitent des munitions et des revêtements consommables, ce qui les rend potentiellement lourds sans rupture pour le réapprovisionnement.
"Pour y remédier, nous avons conçu les sources de dommages de base pour être utilisables sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Nous l'avons équilibré pour que les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs puissent tirer des moments illimités tout en gérant une jauge. Cependant, les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou fondés sur le terrain pour créer des munitions basées sur des attributs puissants."Fujioka a ajouté que ces changements s'étendent au-delà des mécanismes de gameplay dans la conception visuelle. "Nous voulions présenter le mouvement de la charge d'un bowgun pour un tir spécial efficacement", a-t-il déclaré. "Les prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre devraient sembler convaincantes, et nous nous sommes concentrés sur la création de ces actions visuellement claires pour le joueur."
Il a souligné que les progrès technologiques ont permis des animations plus détaillées, permettant aux joueurs de basculer de manière transparente entre les actions. Tokuda a ajouté que l'amélioration de ces animations de transition a élargi la gamme des actions possibles de chasseurs."Un concept commun dans toutes les armes est de s'assurer qu'ils peuvent être utilisés naturellement dans le contexte du jeu, en particulier pendant les moments où les entrées sont limitées", a-t-il déclaré.
Par exemple, dans les jeux précédents, les joueurs ont dû repeller leur arme et cesser de bouger pour utiliser des objets de guérison. Les animations améliorées dans les nature sauvages ont changé cela, ce qui permet un gameplay plus fluide.
Fujioka a discuté du nouveau mode de mise au point dans Wilds, qui permet des attaques continues tout en se déplaçant légèrement hors cible. "Nous avons cherché à créer un jeu qui s'aligne sur la vision du joueur sur la façon dont ils veulent jouer", a-t-il déclaré. "Les progrès technologiques récents ont eu un impact significatif sur la façon dont nous gérons les animations et le gameplay. Pour les jeux d'action, répondre aux attentes des joueurs dans les mouvements en temps réel est crucial, et nous sommes conscients de rester à jour avec ces changements."Focus frappe
Une caractéristique importante dans Wilds est la capacité de blesser des monstres en attaquant systématiquement des parties du corps spécifiques. La formation de plaies est principalement déterminée par l'accumulation de dommages, bien que les éléments environnementaux comme les roches qui tombent ou les batailles de monstres puissent accélérer le processus.
L'utilisation de frappes de mise au point en mode Focus permet aux chasseurs de subir des dommages massifs aux monstres blessés. Alors que les animations pour les frappes de mise au point diffèrent selon le type d'arme, suggérant des effets variables, Tokuda a précisé qu'ils visaient à présenter l'unicité de chaque arme sans créer de disparités extrêmes."Pendant la version bêta ouverte, certaines armes se sont senties trop fortes, tandis que d'autres ont eu moins d'impact. Nous les ajustions pour la libération officielle pour maintenir l'équilibre tout en préservant leurs personnalités", a-t-il déclaré.
Le système des plaies propose des options stratégiques pendant les chasses. Par exemple, le ciblage de la tête d'un monstre avec un marteau peut créer une blessure, qui peut ensuite être exploitée avec une frappe de mise au point. Cependant, une fois qu'une blessure se transforme en cicatrice, elle ne peut plus être blessée, ce qui a incité les chasseurs à continuer à cibler la tête ou à se déplacer vers une autre zone vulnérable. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils découvriront des stratégies environnementales menant à des cicatrices inattendues. Tokuda a noté que ce système, semblable à la tressaillement et à la rupture partielle, fournit une nouvelle profondeur stratégique.
"Les monstres commencent sans contrainte, mais peuvent soutenir les blessures à travers des guerres de gazon ou d'autres interactions avant de rencontrer un chasseur", a-t-il déclaré. "Les chasseurs peuvent capitaliser sur ces blessures préexistantes, et il peut y avoir des récompenses spéciales pour vaincre ces monstres, y compris des joyaux."L'introduction du mode de mise au point et des blessures facilite les attaques élevées comme la barre oblique chargée de la grande épée. Tokuda a mentionné que, bien que Monster Health et la ténacité aient été ajustés pour maintenir les temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés, l'accent a été mis sur l'amélioration des réalisations des joueurs à travers des boucles de chasse plus courtes et plus intenses.
Le tempo de la grande épée
Développer les 14 types d'armes est une tâche complexe. Interrogé sur le processus, Tokuda a expliqué qu'environ six planificateurs supervisent plusieurs types d'armes, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation pour affiner les actions et les visuels d'armes."Nous commençons généralement par la grande épée en tant que prototype, puis nous étendons à d'autres armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, en utilisant ces connaissances pour éclairer le développement du reste", a-t-il déclaré.
Fujioka a souligné que l'introduction de Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique. "La grande épée, étant un polyvalent, est notre point de départ pour les animations. Il nous met au défi de créer quelque chose qui fait du bien à utiliser, ce qui informe ensuite notre travail sur d'autres armes", a-t-il expliqué.
Tokuda a ajouté que le rythme lourd de l'épée est unique parmi les jeux d'action, servant de référence pour assurer le plaisir et l'équilibre dans toutes les armes. "La conception de la grande épée permet un combat simple une fois maîtrisé, avec un blocage et des attaques d'espace d'effet. Son tempo nous aide à créer des armes avec des styles de combat plus rapides tout en maintenant l'essence de Monster Hunter", a-t-il déclaré.
Armes avec personnalité
L'individualité de chaque arme est cruciale et les développeurs se concentrent sur l'amélioration de cette unicité plutôt que pour rendre toutes les armes également accessibles. Fujioka a souligné: "Nous priorisons la conception de ce qui rend une arme unique sur une facilité d'utilisation uniforme. Cependant, nous ajustons les armes si elles ne fournissent pas l'expérience de jeu prévue."Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple de souligner le caractère distinctif d'une arme. "Nous voulions que le klaxon de chasse excellait dans le contrôle de la zone, en utilisant sa mécanique basée sur le son unique pour infliger efficacement les dégâts", a-t-il déclaré. "Dans Wilds, les joueurs peuvent transporter deux armes, et nous veillons à ce que le klaxon de chasse reste un choix viable sans être maîtrisé."
Les développeurs reconnaissent que certaines armes peuvent mieux fonctionner contre certains monstres, mais ils visent à éviter une approche unique. Fujioka a noté: "Bien que les armes efficaces puissent être plus populaires, les joueurs peuvent toujours maîtriser n'importe quelle arme par la persévérance."
Tokuda a ajouté que le transport de deux armes encourage les joueurs à utiliser des stratégies complémentaires, améliorant la variété de gameplay.
Construisez vos propres compétences
Lors de la discussion des performances des armes, la conversation passe naturellement au contenu de fin de partie et au système de décoration, ce qui a un impact sur les constructions de compétences. Tokuda a expliqué: "Les décorations dans les nature sauvages sont similaires au monde, avec des capacités de compétences spécifiques activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures. Les joueurs peuvent désormais élaborer des décorations unique à travers l'alchimie, éliminant la frustration de ne jamais acquérir une compétence spécifique."
Fujioka a partagé une anecdote personnelle: "Je n'ai jamais eu mon bouclier de bouclier 2 dans le monde, donc je ne pouvais pas terminer ma construction." Cela souligne l'importance du nouveau système dans la nature.
Les deux réalisateurs ont partagé leurs armes préférées. Tokuda profite d'armes à longue portée comme le bowgun lourd et léger, et l'épée et le bouclier adaptables. Il prévoit d'explorer toutes les armes après le lancement, compte tenu du système de transport à double arpe. Fujioka, un utilisateur dédié de Lance, apprécie les ajustements mineurs des sauvages qui améliorent le positionnement et le choix des joueurs de Lance.
Pendant la version bêta ouverte, la lance a reçu des commentaires importants. Tokuda a reconnu: "La Lance n'incarnait pas bien son concept. Nous avions l'intention des joueurs de garder et de contre-attaquer efficacement, mais de nombreuses actions ne fonctionnaient pas comme prévu. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version."Même lors de notre interview, l'équipe Wilds a travaillé dur, motivée par les commentaires des joueurs et sa passion pour la série. L'appel durable de Monster Hunter réside dans la synergie entre l'enthousiasme des joueurs et le dévouement des développeurs.
Vous pouvez voir comment les développeurs de Monster Hunter Wilds intègrent les commentaires des joueurs dans leur vidéo détaillée de mise à jour de la communauté, où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes.
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