Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Apr 02,25

Jangkaan dibina dengan setiap pelepasan baru dalam siri Monster Hunter, sebagai pemain dengan sabar untuk melihat bagaimana senjata pilihan mereka akan dilakukan dalam ansuran terkini. Setiap daripada 14 jenis senjata membawa bakat uniknya sendiri, menyesuaikan diri dengan mekanik permainan yang berbeza setiap tajuk baru. Sebagai contoh, Monster Hunter: Dunia menghapuskan kawasan bersegmen semasa pencarian, sementara Monster Hunter Rise memperkenalkan tindakan Wirebug. Perubahan ini mempamerkan bagaimana setiap senjata dapat berkembang agar sesuai dengan reka bentuk permainan, meningkatkan pengalaman memburu keseluruhan. Di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengembaraan memburu lancar, konsep apa yang membimbing penalaan setiap senjata?

Untuk menyelidiki selok -belok reka bentuk senjata yang membentuk permainan, kami menemubual pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Wilds, Kaname Fujioka, bersama pengarah permainan, Yuya Tokuda. Fujioka, yang mengarahkan pemburu raksasa asal, dan Tokuda, penyumbang lama sejak Monster Hunter Freedom, berkongsi pandangan berharga dalam proses pembangunan.

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 gambar Semasa perbincangan kami, kami belajar tentang perjalanan konseptual dan perkembangan pelbagai senjata, menerima butiran baru mengenai senjata kegemaran pemain dan pelarasan yang dibuat selepas umpan balik dari Ujian Beta Terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menjelaskan bahawa pengubahsuaian penting diperlukan untuk senjata tertentu kerana peta lancar baru dan keadaan cuaca dinamik, yang mengubah gelung permainan.

"Terdapat perubahan besar pada bowgun ringan dan berat, serta busur," katanya.

Tidak seperti tajuk Monster Hunter sebelumnya di mana pemain kembali ke pangkalan untuk memulihkan sumber, Wilds menawarkan permainan yang tidak terganggu. Dari segi sejarah, senjata berkisar seperti bowguns dan busur memerlukan peluru dan salutan yang boleh digunakan, berpotensi menjadikannya rumit tanpa rehat untuk menanam semula.

Bermain "Untuk menangani masalah ini, kami merancang sumber kerosakan asas untuk digunakan tanpa membelanjakan sumber," kata Tokuda. "Kami seimbang supaya normal, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur boleh melepaskan masa tanpa had semasa menguruskan tolok.

Fujioka menambah bahawa perubahan ini melangkaui mekanik permainan ke dalam reka bentuk visual. "Kami mahu mempamerkan pergerakan mengecas bowgun untuk tembakan khas dengan berkesan," katanya. "Tembakan yang membatalkan serangan raksasa harus kelihatan meyakinkan, dan kami telah memberi tumpuan kepada membuat tindakan ini secara jelas jelas kepada pemain."

Beliau menekankan bahawa kemajuan teknologi telah membolehkan animasi yang lebih terperinci, yang membolehkan pemain untuk beralih dengan lancar antara tindakan. Tokuda menambah bahawa meningkatkan animasi peralihan ini telah memperluaskan pelbagai tindakan pemburu yang mungkin.

"Konsep yang sama di semua senjata adalah memastikan mereka dapat digunakan secara semulajadi dalam konteks permainan, terutama pada saat -saat ketika input terhad," katanya.

Sebagai contoh, dalam permainan terdahulu, pemain terpaksa mengikat senjata mereka dan berhenti bergerak menggunakan barang penyembuhan. Animasi yang lebih baik dalam liar telah mengubahnya, membolehkan lebih banyak permainan cecair.

Fujioka membincangkan mod fokus baru di liar, yang membolehkan serangan berterusan semasa bergerak sedikit sasaran. "Kami berhasrat untuk mencipta permainan yang sejajar dengan visi pemain tentang bagaimana mereka mahu bermain," katanya. "Kemajuan teknologi baru-baru ini telah memberi kesan yang signifikan bagaimana kami menguruskan animasi dan permainan. Untuk permainan tindakan, jangkaan pemain yang memenuhi pergerakan masa nyata adalah penting, dan kami sedar akan terus dengan perubahan ini."

Fokus Fokus

Ciri -ciri penting dalam liar adalah keupayaan untuk luka raksasa dengan secara konsisten menyerang bahagian badan tertentu. Pembentukan luka terutama ditentukan oleh pengumpulan kerosakan, walaupun unsur -unsur alam sekitar seperti batu -batu yang jatuh atau pertempuran raksasa dapat mempercepatkan prosesnya.

Menggunakan serangan fokus dalam mod fokus membolehkan pemburu menangani kerosakan besar -besaran kepada raksasa yang cedera. Walaupun animasi untuk serangan fokus berbeza dengan jenis senjata, mencadangkan kesan yang berbeza -beza, Tokuda menjelaskan bahawa mereka bertujuan untuk mempamerkan keunikan setiap senjata tanpa membuat perbezaan yang melampau.

"Semasa beta terbuka, beberapa senjata terasa terlalu kuat, sementara yang lain kurang memberi kesan, kami menyesuaikannya untuk pembebasan rasmi untuk mengekalkan keseimbangan sambil memelihara personaliti mereka," katanya.

Sistem luka menawarkan pilihan strategik semasa memburu. Sebagai contoh, mensasarkan kepala raksasa dengan tukul boleh mencipta luka, yang kemudiannya boleh dieksploitasi dengan mogok fokus. Walau bagaimanapun, apabila luka berubah menjadi parut, ia tidak boleh terluka lagi, mendorong pemburu sama ada terus menargetkan kepala atau beralih fokus ke kawasan lain yang terdedah. Apabila pemain maju, mereka akan menemui strategi alam sekitar yang membawa kepada parut yang tidak dijangka. Tokuda menyatakan bahawa sistem ini, serupa dengan pemecahan dan pemecahan sebahagian, menyediakan kedalaman strategik baru.

"Monsters mula tidak terkawal, tetapi dapat mengekalkan luka melalui perang rumput atau interaksi lain sebelum menemui seorang pemburu," katanya. "Pemburu boleh memanfaatkan luka-luka yang sedia ada ini, dan mungkin ada ganjaran khas untuk mengalahkan raksasa tersebut, termasuk permata."

Pengenalan mod fokus dan luka memudahkan serangan kerosakan yang tinggi seperti slash yang dikenakan Sword Great. Tokuda menyebut bahawa walaupun kesihatan raksasa dan ketangguhan diselaraskan untuk mengekalkan masa mainan dan kepuasan pemain yang sesuai, tumpuannya adalah untuk meningkatkan pencapaian pemain melalui gelung memburu yang lebih pendek dan lebih sengit.

Tempo pedang yang hebat

Membangunkan 14 jenis senjata adalah tugas yang kompleks. Apabila ditanya mengenai proses itu, Tokuda menjelaskan bahawa kira -kira enam perancang mengawasi pelbagai jenis senjata, bekerjasama dengan artis dan pereka animasi untuk memperbaiki tindakan dan visual senjata.

"Kami biasanya bermula dengan Pedang Besar sebagai prototaip, kemudian berkembang ke senjata lain seperti Pedang dan Perisai dan Bowgun Berat, menggunakan pengetahuan ini untuk memaklumkan perkembangan yang lain," katanya.

Fujioka menekankan bahawa pengenalan fokus menyerang pasukan seni. "Pedang Besar, yang menjadi satu-satunya, adalah titik permulaan kami untuk animasi. Ia mencabar kami untuk mencipta sesuatu yang terasa baik untuk digunakan, yang kemudian memberitahu kerja kami mengenai senjata lain," jelasnya.

Tokuda menambah bahawa tempo berat Pedang Besar adalah unik di kalangan permainan aksi, berfungsi sebagai penanda aras untuk memastikan keseronokan dan keseimbangan merentasi semua senjata. "Reka bentuk Pedang Besar membolehkan pertempuran mudah sekali dikuasai, dengan serangan menyekat dan kawasan-kesan.

Senjata dengan keperibadian

Keistimewaan setiap senjata adalah penting, dan pemaju memberi tumpuan kepada peningkatan keunikan ini daripada membuat semua senjata sama -sama dapat diakses. Fujioka menekankan, "Kami mengutamakan merancang apa yang membuat senjata unik atas kemudahan penggunaan seragam. Namun, kami menyesuaikan senjata jika mereka tidak memberikan pengalaman permainan yang dimaksudkan."

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh menekankan keterangkuman senjata. "Kami mahu tanduk memburu cemerlang dalam kawalan kawasan, menggunakan mekanik berasaskan bunyi yang unik untuk menangani kerosakan dengan berkesan," katanya. "Di liar, pemain boleh membawa dua senjata, dan kami memastikan tanduk memburu tetap menjadi pilihan yang berdaya maju tanpa dikuasai."

Para pemaju mengakui bahawa sesetengah senjata boleh melakukan lebih baik terhadap raksasa tertentu, tetapi mereka bertujuan untuk mengelakkan pendekatan satu-saiz-semua. Fujioka berkata, "Walaupun senjata yang cekap mungkin lebih popular, pemain masih boleh menguasai sebarang senjata melalui ketekunan."

Tokuda menambah bahawa membawa senjata dwi menggalakkan pemain menggunakan strategi pelengkap, meningkatkan pelbagai permainan.

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Apabila membincangkan prestasi senjata, perbualan secara semulajadi beralih ke kandungan endgame dan sistem hiasan, yang memberi kesan kepada kemahiran membina. Tokuda menjelaskan, "Hiasan di liar adalah serupa dengan dunia, dengan kebolehan kemahiran tertentu yang diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai. Pemain kini boleh membuat hiasan kemahiran tunggal melalui alkimia, menghapuskan kekecewaan yang tidak pernah memperoleh kemahiran tertentu."

Fujioka berkongsi anekdot peribadi, "Saya tidak pernah mendapat Shield Jewel 2 di dunia, jadi saya tidak dapat menyelesaikan binaan saya." Ini menggariskan kepentingan sistem baru di liar.

Kedua -dua pengarah berkongsi senjata kegemaran mereka. Tokuda menikmati senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan ringan, dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelancaran, memandangkan sistem pembawa dwi-senjata. Fujioka, pengguna Lance yang berdedikasi, menghargai pelarasan kecil di liar yang meningkatkan kedudukan dan pilihan untuk pemain Lance.

Semasa beta terbuka, tombak mendapat maklum balas yang ketara. Tokuda mengakui, "Lance tidak mewujudkan konsepnya dengan baik.

Walaupun semasa wawancara kami, pasukan Wilds bekerja keras, didorong oleh maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk siri ini. Rayuan Monster Hunter yang berterusan terletak pada sinergi antara semangat pemain dan dedikasi pemaju.

Anda dapat melihat bagaimana pemaju Monster Hunter Wilds menggabungkan maklum balas pemain dalam video kemas kini komuniti terperinci mereka, di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi dan perubahan senjata.

Berita Teratas
Lagi
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.