मॉन्स्टर हंटर वाइल्स डेवलपर्स टॉक वेपन चेंज
मॉन्स्टर हंटर श्रृंखला में प्रत्येक नई रिलीज़ के साथ प्रत्याशा का निर्माण होता है, क्योंकि खिलाड़ी उत्सुकता से यह देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं कि उनके पसंदीदा हथियार नवीनतम किस्त में कैसे प्रदर्शन करेंगे। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अपने स्वयं के अनूठे स्वभाव को लाता है, हर नए शीर्षक के अलग -अलग गेमप्ले यांत्रिकी के लिए। उदाहरण के लिए, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने quests के दौरान खंडित क्षेत्रों को समाप्त कर दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने वायरबग कार्रवाई शुरू की। ये परिवर्तन दिखाते हैं कि कैसे प्रत्येक हथियार खेल के डिजाइन को फिट करने के लिए विकसित हो सकता है, जिससे समग्र शिकार अनुभव को बढ़ाया जा सकता है। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में, जो एक सहज शिकार साहसिक कार्य के लिए है, किन अवधारणाओं ने प्रत्येक हथियार की ट्यूनिंग को निर्देशित किया?
गेमप्ले को आकार देने वाले हथियार डिजाइन की पेचीदगियों में तल्लीन करने के लिए, हमने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कनाम फ़ूजोका के साथ -साथ गेम के निर्देशक, युया टोकुडा के साथ साक्षात्कार किया। फुजिओका, जिन्होंने मूल मॉन्स्टर हंटर का निर्देशन किया, और मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से एक लंबे समय से योगदानकर्ता तोकुडा ने विकास प्रक्रिया में मूल्यवान अंतर्दृष्टि साझा की।
इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति
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हमारी चर्चा के दौरान, हमने विभिन्न हथियारों की वैचारिक और विकासात्मक यात्रा के बारे में सीखा, खिलाड़ी-पसंदीदा हथियारों पर नए विवरण प्राप्त किए और नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से पोस्ट-फीडबैक किए गए समायोजन।
एक सहज दुनिया के लिए समायोजन
टोकुडा ने बताया कि खेल के नए सीमलेस मैप और डायनेमिक मौसम की स्थिति के कारण कुछ हथियारों के लिए महत्वपूर्ण संशोधन आवश्यक थे, जो गेमप्ले लूप को बदल देते हैं।
उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगुन, साथ ही धनुष में पर्याप्त बदलाव हैं," उन्होंने कहा।
पिछले मॉन्स्टर हंटर टाइटल के विपरीत, जहां खिलाड़ी रिसोर्सकॉक रिसोर्सेज के लिए बेस पर लौट आए, विल्स ने निर्बाध गेमप्ले प्रदान किया। ऐतिहासिक रूप से, बॉड्स और धनुष जैसे हथियारों को उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स की आवश्यकता होती है, संभवतः उन्हें पुनर्स्थापना के लिए ब्रेक के बिना बोझिल बना दिया जाता है।
"इसे संबोधित करने के लिए, हमने संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों को उपयोग करने के लिए डिज़ाइन किया," तोकुडा ने विस्तार से बताया। "हमने इसे संतुलित किया ताकि सामान्य, पियर्स, और बाउगुन के लिए बारूद फैलाया और धनुषों के लिए कोटिंग्स को एक गेज का प्रबंधन करते हुए असीमित समय में आग लगा सकें। हालांकि, खिलाड़ी अभी भी शक्तिशाली विशेषता-आधारित बारूद बनाने के लिए तैयार या फील्ड-फाउंड सामग्री का उपयोग कर सकते हैं।"फुजिओका ने कहा कि ये परिवर्तन गेमप्ले यांत्रिकी से परे दृश्य डिजाइन में विस्तारित होते हैं। "हम प्रभावी ढंग से एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन का प्रदर्शन करना चाहते थे," उन्होंने कहा। "एक राक्षस के हमले को रद्द करने वाले शॉट्स को आश्वस्त करना चाहिए, और हमने इन कार्यों को खिलाड़ी को नेत्रहीन रूप से स्पष्ट करने पर ध्यान केंद्रित किया है।"
उन्होंने कहा कि तकनीकी प्रगति ने अधिक विस्तृत एनिमेशन को सक्षम किया है, जिससे खिलाड़ियों को कार्यों के बीच मूल रूप से स्विच करने की अनुमति मिलती है। तोकुडा ने कहा कि इन संक्रमणीय एनिमेशन को बढ़ाने से संभावित शिकारी कार्यों की सीमा का विस्तार हुआ है।"सभी हथियारों में एक सामान्य अवधारणा यह सुनिश्चित कर रही है कि उन्हें खेल के संदर्भ में स्वाभाविक रूप से इस्तेमाल किया जा सकता है, खासकर उन क्षणों के दौरान जब इनपुट सीमित होते हैं," उन्होंने कहा।
उदाहरण के लिए, पिछले खेलों में, खिलाड़ियों को अपने हथियार को शीथ करना पड़ा और हीलिंग आइटम का उपयोग करने के लिए आगे बढ़ना बंद कर दिया। विल्ड्स में बेहतर एनिमेशन ने इसे बदल दिया है, जिससे अधिक द्रव गेमप्ले की अनुमति मिलती है।
फुजिओका ने विल्ड्स में नए फोकस मोड पर चर्चा की, जो थोड़ा ऑफ-टारगेट करते समय निरंतर हमलों की अनुमति देता है। "हमने एक ऐसा गेम बनाने का लक्ष्य रखा है जो खिलाड़ी की दृष्टि के साथ संरेखित करता है कि वे कैसे खेलना चाहते हैं," उन्होंने कहा। "हाल की तकनीकी प्रगति ने काफी प्रभावित किया है कि हम एनिमेशन और गेमप्ले का प्रबंधन कैसे करते हैं। एक्शन गेम के लिए, वास्तविक समय के आंदोलनों में खिलाड़ी की अपेक्षाओं को पूरा करना महत्वपूर्ण है, और हम इन परिवर्तनों के साथ वर्तमान रहने के प्रति सचेत हैं।"फोकस स्ट्राइक
विल्ड्स में एक महत्वपूर्ण विशेषता विशिष्ट शरीर के अंगों पर लगातार हमला करके राक्षसों को घायल करने की क्षमता है। घावों का गठन मुख्य रूप से क्षति संचय द्वारा निर्धारित किया जाता है, हालांकि पर्यावरणीय तत्व जैसे कि चट्टानों या राक्षस लड़ाई की प्रक्रिया प्रक्रिया में तेजी ला सकती है।
फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक का उपयोग करने से शिकारी घायल राक्षसों को बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचाने की अनुमति देता है। जबकि फोकस स्ट्राइक के लिए एनिमेशन हथियार के प्रकार से भिन्न होते हैं, अलग -अलग प्रभावों का सुझाव देते हुए, तोकुडा ने स्पष्ट किया कि वे चरम असमानता पैदा किए बिना प्रत्येक हथियार की विशिष्टता का प्रदर्शन करने का लक्ष्य रखते हैं।उन्होंने कहा, "खुले बीटा के दौरान, कुछ हथियार बहुत मजबूत महसूस करते थे, जबकि अन्य कम प्रभावशाली थे। हम उन्हें अपने व्यक्तित्व को संरक्षित करते हुए संतुलन बनाए रखने के लिए आधिकारिक रिलीज के लिए समायोजित कर रहे हैं," उन्होंने कहा।
घाव प्रणाली शिकार के दौरान रणनीतिक विकल्प प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर को हथौड़ा के साथ लक्षित करने से एक घाव हो सकता है, जिसे बाद में फोकस स्ट्राइक के साथ शोषण किया जा सकता है। हालांकि, एक बार जब एक घाव एक निशान में बदल जाता है, तो इसे फिर से घायल नहीं किया जा सकता है, जिससे शिकारियों को या तो सिर को लक्षित करना जारी रखा जा सकता है या किसी अन्य कमजोर क्षेत्र में फोकस को शिफ्ट करना जारी रखा गया है। जैसे -जैसे खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, वे अप्रत्याशित निशान के लिए अग्रणी पर्यावरणीय रणनीतियों की खोज करेंगे। तोकुडा ने उल्लेख किया कि यह प्रणाली, फ्लिनिंग और भाग-ब्रेकिंग के लिए, नई रणनीतिक गहराई प्रदान करती है।
उन्होंने कहा, "राक्षस अनचाही शुरू हो जाते हैं, लेकिन शिकारी का सामना करने से पहले टर्फ युद्धों या अन्य बातचीत के माध्यम से घाव को बनाए रख सकते हैं," उन्होंने कहा। "शिकारी इन पहले से मौजूद घावों को भुनाने के लिए, और रत्नों सहित ऐसे राक्षसों को हराने के लिए विशेष पुरस्कार हो सकते हैं।"फोकस मोड और घावों की शुरूआत ग्रेट तलवार के चार्ज किए गए स्लैश जैसे उच्च-क्षतिपूर्ति हमलों की सुविधा प्रदान करती है। तोकुडा ने उल्लेख किया कि जब राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता को उचित नाटक और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था, तो ध्यान छोटे, अधिक गहन शिकार छोरों के माध्यम से खिलाड़ी की उपलब्धि को बढ़ाने पर था।
महान तलवार का टेम्पो
14 हथियार प्रकारों को विकसित करना एक जटिल कार्य है। इस प्रक्रिया के बारे में पूछे जाने पर, तोकुडा ने बताया कि लगभग छह योजनाकारों ने कई हथियार प्रकारों की देखरेख की, जो हथियार कार्यों और दृश्यों को परिष्कृत करने के लिए कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ सहयोग करते हैं।"हम आम तौर पर एक प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार के साथ शुरू करते हैं, फिर अन्य हथियारों जैसे तलवार और ढाल और भारी बोगुन का विस्तार करते हैं, इस ज्ञान का उपयोग करते हुए बाकी के विकास को सूचित करने के लिए," उन्होंने कहा।
फुजिओका ने इस बात पर प्रकाश डाला कि फोकस स्ट्राइक की शुरूआत ने कला टीम को प्रेरित किया। "महान तलवार, एक ऑल-राउंडर होने के नाते, एनिमेशन के लिए हमारा शुरुआती बिंदु है। यह हमें कुछ ऐसा बनाने के लिए चुनौती देता है जो उपयोग करने के लिए अच्छा लगता है, जो तब हमारे काम को अन्य हथियारों पर सूचित करता है," उन्होंने समझाया।
तोकुडा ने कहा कि ग्रेट तलवार का भारी टेम्पो एक्शन गेम्स के बीच अद्वितीय है, जो सभी हथियारों में मस्ती और संतुलन सुनिश्चित करने के लिए एक बेंचमार्क के रूप में सेवा करता है। उन्होंने कहा, "ग्रेट तलवार का डिज़ाइन एक बार में एक बार में महारत हासिल करने की अनुमति देता है, जिसमें ब्लॉकिंग और एरिया-ऑफ-इफेक्ट हमलों के साथ।
व्यक्तित्व के साथ हथियार
प्रत्येक हथियार का व्यक्तित्व महत्वपूर्ण है, और डेवलपर्स सभी हथियारों को समान रूप से सुलभ बनाने के बजाय इस विशिष्टता को बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं। फुजिओका ने जोर दिया, "हम डिजाइनिंग को प्राथमिकता देते हैं जो एक हथियार को एक समान उपयोग में आसानी से अद्वितीय बनाता है। हालांकि, हम हथियारों को समायोजित करते हैं यदि वे इच्छित गेमिंग अनुभव प्रदान नहीं करते हैं।"टोकुडा ने शिकार के सींग को एक हथियार की विशिष्टता पर जोर देने के उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया। उन्होंने कहा, "हम चाहते थे कि शिकार के सींग को क्षेत्र नियंत्रण में एक्सेल करने के लिए, अपने अद्वितीय ध्वनि-आधारित यांत्रिकी का उपयोग करके नुकसान को प्रभावी ढंग से नुकसान पहुंचाने के लिए," उन्होंने कहा। "वाइल्ड्स में, खिलाड़ी दो हथियार ले जा सकते हैं, और हम यह सुनिश्चित कर रहे हैं कि शिकार के सींग को बिना किसी प्रबल के एक व्यवहार्य विकल्प बना रहे।"
डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार कुछ राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन कर सकते हैं, लेकिन वे एक आकार-फिट-सभी दृष्टिकोण से बचने का लक्ष्य रखते हैं। फुजिओका ने कहा, "जबकि कुशल हथियार अधिक लोकप्रिय हो सकते हैं, खिलाड़ी अभी भी दृढ़ता के माध्यम से किसी भी हथियार में महारत हासिल कर सकते हैं।"
तोकुडा ने कहा कि दोहरे हथियारों को ले जाने से खिलाड़ियों को पूरक रणनीतियों का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है, जिससे गेमप्ले विविधता बढ़ जाती है।
अपने कौशल का निर्माण करें
हथियार प्रदर्शन पर चर्चा करते समय, बातचीत स्वाभाविक रूप से एंडगेम सामग्री और सजावट प्रणाली में बदल जाती है, जो कौशल निर्माण को प्रभावित करती है। टोकुडा ने समझाया, "विल्ड्स में सजावट दुनिया के समान हैं, विशिष्ट कौशल क्षमताओं के साथ उन्हें हथियार या कवच स्लॉट में रखकर सक्रिय किया जाता है। खिलाड़ी अब अल्केमी के माध्यम से एकल-कौशल सजावट को शिल्प कर सकते हैं, कभी भी एक विशिष्ट कौशल प्राप्त करने की निराशा को समाप्त कर सकते हैं।"
फुजिओका ने एक व्यक्तिगत उपाख्यान साझा किया, "मुझे कभी भी दुनिया में अपना शील्ड ज्वेल 2 नहीं मिला, इसलिए मैं अपना निर्माण पूरा नहीं कर सका।" यह विल्ड्स में नई प्रणाली के महत्व को रेखांकित करता है।
दोनों निर्देशकों ने अपने पसंदीदा हथियार साझा किए। तोकुडा को भारी और हल्के बाउगुन, और अनुकूलनीय तलवार और ढाल जैसे लंबी दूरी के हथियारों का आनंद मिलता है। वह दोहरे हथियार ले जाने वाली प्रणाली को देखते हुए, सभी हथियारों के पोस्ट-लॉन्च का पता लगाने की योजना बना रहा है। एक समर्पित लांस उपयोगकर्ता, फुजिओका, विल्ड्स में मामूली समायोजन की सराहना करता है जो लांस खिलाड़ियों के लिए स्थिति और पसंद को बढ़ाता है।
खुले बीटा के दौरान, लांस को महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली। तोकुडा ने स्वीकार किया, "लांस अपनी अवधारणा को अच्छी तरह से मूर्त रूप नहीं दे रहा था। हमने खिलाड़ियों को प्रभावी ढंग से गार्ड और पलटवार करने का इरादा किया था, लेकिन कई कार्रवाई अपेक्षित रूप से काम नहीं कर रही थी। हम रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार कर रहे हैं।"हमारे साक्षात्कार के दौरान भी, वाइल्ड्स टीम काम पर कठिन थी, खिलाड़ी की प्रतिक्रिया और श्रृंखला के लिए उनके जुनून से प्रेरित थी। मॉन्स्टर हंटर की स्थायी अपील खिलाड़ी के उत्साह और डेवलपर समर्पण के बीच तालमेल में निहित है।
आप देख सकते हैं कि कैसे मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स डेवलपर्स अपने विस्तृत सामुदायिक अपडेट वीडियो में खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को शामिल करते हैं, जहां तोकुडा प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार परिवर्तनों पर चर्चा करता है।
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