Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First
플레이어가 최신 분할에서 선호하는 무기가 어떻게 수행되는지 간절히 기다리고 있기 때문에 Monster Hunter 시리즈의 새로운 릴리스마다 예상이 구축됩니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 감각을 가져 오며 모든 새로운 타이틀의 독특한 게임 플레이 메커니즘에 적응합니다. 예를 들어, Monster Hunter : World는 퀘스트 중에 세그먼트 영역을 제거한 반면 Monster Hunter Rise는 Wirebug 작업을 도입했습니다. 이러한 변화는 각 무기가 게임의 디자인에 맞게 진화하는 방법을 보여 주어 전반적인 사냥 경험을 향상시킵니다. 매끄러운 사냥 모험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds에서 각 무기의 튜닝을 안내하는 개념은 무엇입니까?
게임 플레이를 형성하는 무기 디자인의 복잡성을 탐구하기 위해 몬스터 헌터 와일즈의 미술 감독 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 함께 게임 디렉터 인 Yuya Tokuda를 인터뷰했습니다. Monster Hunter Freedom 이후 오랫동안 기고자 인 Original Monster Hunter를 지휘 한 Fujioka는 개발 과정에 대한 귀중한 통찰력을 공유했습니다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품
6 개의 이미지
토론 중에, 우리는 다양한 무기의 개념적 및 발달 여정에 대해 배웠으며, 플레이어가 선호하는 무기에 대한 새로운 세부 사항과 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트에서 피드백 후 조정을 받았습니다.
원활한 세상을위한 조정
Tokuda는 게임의 새로운 원활한지도와 동적 기상 조건으로 인해 특정 무기에 상당한 수정이 필요했다고 설명했습니다.
"활뿐만 아니라 가볍고 무거운 보우 쿤에는 상당한 변화가있다"고 그는 지적했다.
플레이어가 자원을 재입고하기 위해 기본으로 돌아온 이전의 몬스터 헌터 타이틀과 달리 Wilds는 중단없는 게임 플레이를 제공합니다. 역사적으로 Bowguns 및 Bows와 같은 원거리 무기는 소모품 탄약과 코팅이 필요하므로 재입고에 대한 휴식없이 번거로운 일이 필요합니다.
Tokuda는“이를 해결하기 위해 기본 피해 소스를 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있도록 설계했습니다. "우리는 균형을 잡아서 균형을 잡고 균형을 잡았으며, 활을위한 Bowguns 및 Coatings의 탄약이 게이지를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있도록 균형을 잡았습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 재료를 사용하여 강력한 속성 기반 탄약을 만들 수 있습니다."후지오카는 이러한 변화가 게임 플레이 메커니즘을 넘어 시각적 디자인으로 확장된다고 덧붙였다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 보여주고 싶었다"고 그는 말했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 설득력이 있어야하며, 우리는 이러한 행동을 플레이어에게 시각적으로 명확하게하는 데 중점을 두었습니다."
그는 기술 발전이보다 상세한 애니메이션을 가능하게하여 플레이어가 액션 사이를 원활하게 전환 할 수있게 해주었습니다. Tokuda는 이러한 과도기 애니메이션을 향상 시키면 가능한 사냥꾼 행동의 범위가 확대되었다고 덧붙였습니다."모든 무기의 일반적인 개념은 특히 입력이 제한되는 순간에 게임의 맥락에서 자연스럽게 사용할 수 있도록하는 것"이라고 그는 말했다.
예를 들어, 이전 게임에서 플레이어는 무기를 피하고 치유 품목을 사용하기 위해 움직이지 않아야했습니다. Wilds의 개선 된 애니메이션으로 인해이를 변경하여 더 많은 유동적 인 게임 플레이가 가능합니다.
Fujioka는 Wilds의 새로운 초점 모드에 대해 논의하여 약간의 표적을 약간 벗어나면서 연속 공격을 허용합니다. "우리는 플레이어가 어떻게 플레이하고 싶은지에 대한 플레이어의 비전에 맞는 게임을 만드는 것을 목표로했다"고 그는 말했다. "최근의 기술 발전은 우리가 애니메이션과 게임 플레이를 관리하는 방법에 크게 영향을 미쳤습니다. 액션 게임의 경우 실시간 운동에서 플레이어 기대를 충족시키는 것이 중요하며, 이러한 변화를 최신 상태로 유지하는 것을 의식합니다."초점 파업
야생의 중요한 특징은 특정 신체 부위를 지속적으로 공격하여 괴물을 감는 능력입니다. 상처의 형성은 주로 손상 축적에 의해 결정되지만, 떨어지는 암석이나 괴물 전투와 같은 환경 적 요소는 그 과정을 촉진 할 수 있습니다.
포커스 모드에서 초점 파업을 사용하면 사냥꾼이 상처 입은 괴물에게 큰 피해를 입힐 수 있습니다. 초점 파업은 무기 유형에 따라 다르지만 다양한 효과를 암시하지만 Tokuda는 극심한 차이를 만들지 않고 각 무기의 독창성을 선보이는 것을 목표로했다고 밝혔다."오픈 베타 기간 동안 일부 무기는 지나치게 강한 느낌이 들었고, 다른 무기는 영향력이 적었습니다. 우리는 공식 릴리스를 위해 균형을 유지하기 위해 공식 릴리스를 조정하고 있습니다."
상처 시스템은 사냥 중에 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 망치로 몬스터의 머리를 타겟팅하면 상처를 만들 수 있으며, 이는 초점 파업으로 악용 될 수 있습니다. 그러나 상처가 흉터로 바뀌면 다시 상처를 입을 수 없어 사냥꾼이 머리를 계속 목표로하거나 다른 취약한 지역으로의 초점을 이동하도록 촉구합니다. 플레이어가 진행됨에 따라 예상치 못한 흉터로 이어지는 환경 전략을 발견 할 것입니다. Tokuda는이 시스템이 플린 칭 및 부분을 파괴하는 것과 유사하게 새로운 전략적 깊이를 제공한다고 지적했다.
"몬스터는 풀기를 시작하지만 사냥꾼을 만나기 전에 잔디 전쟁이나 다른 상호 작용을 통해 상처를 유지할 수있다"고 그는 말했다. "사냥꾼은이 기존 상처를 활용할 수 있으며 보석을 포함한 괴물을 물리 치는 데 특별한 보상이있을 수 있습니다."포커스 모드와 상처의 도입은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같은 고갈 공격을 용이하게합니다. Tokuda는 Monster Health와 Inderness가 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 조정되었지만 더 짧고 강렬한 사냥 루프를 통해 플레이어 성취를 향상시키는 데 중점을 두었다고 언급했습니다.
큰 검의 템포
14 개의 무기 유형을 개발하는 것은 복잡한 작업입니다. 이 과정에 대해 물었을 때, Tokuda는 약 6 명의 플래너가 여러 무기 유형을 감독하여 예술가 및 애니메이션 디자이너와 협력하여 무기 액션과 시각을 개선한다고 설명했습니다."우리는 일반적으로 그레이트 검으로 프로토 타입으로 시작한 다음 칼과 방패와 같은 다른 무기로 확장 하여이 지식을 사용하여 나머지 사람들의 개발을 알립니다."
후지오카는 포커스 파업이 아트 팀에 영감을 주었다는 것을 강조했다. "만능 인 위대한 검은 애니메이션의 출발점입니다. 우리에게 사용하기에 좋은 느낌을 만들어 내고 다른 무기에 대한 우리의 작업을 알려줍니다."
Tokuda는 Great Sword의 무거운 템포는 액션 게임 중에서 독특하며 모든 무기에서 재미와 균형을 유지하기위한 벤치 마크 역할을합니다. "Great Sword의 디자인은 차단 및 영역 공격으로 한 번 마스터 한 직접적인 전투를 허용합니다. 템포는 몬스터 헌터의 본질을 유지하면서 더 빠른 전투 스타일로 무기를 만드는 데 도움이됩니다."
성격을 가진 무기
각 무기의 개성은 중요하며 개발자는 모든 무기를 똑같이 접근하기보다는이 독창성을 향상시키는 데 중점을 둡니다. Fujioka는 "우리는 균일 한 사용 편의성보다 무기를 독특하게 만드는 이유를 우선시하는 데 우선 순위를 정합니다. 그러나 의도 된 게임 경험을 제공하지 않으면 무기를 조정합니다."Tokuda는 무기의 독창성을 강조하는 예로 헌팅 혼을 사용했습니다. "우리는 헌팅 혼이 고유 한 사운드 기반 역학을 사용하여 효과적으로 손상을 입히기를 원했습니다." "야생에서 플레이어는 두 개의 무기를 가지고 다닐 수 있으며, 우리는 헌팅 혼이 압도되지 않고 실행 가능한 선택으로 유지되도록합니다."
개발자들은 일부 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 수 있음을 인정하지만, 한 가지 크기의 접근 방식을 피하는 것을 목표로합니다. 후지오카는 "효율적인 무기는 더 인기가있을 수 있지만 플레이어는 여전히 인내를 통해 무기를 마스터 할 수있다"고 지적했다.
Tokuda는 듀얼 무기를 운반하면 플레이어가 보완 전략을 사용하여 게임 플레이 품종을 향상시킬 수 있다고 덧붙였습니다.
나만의 기술을 구축하십시오
무기 성능에 대해 논의 할 때 대화는 자연스럽게 엔드 게임 컨텐츠 및 장식 시스템으로 이동하여 기술 구축에 영향을 미칩니다. Tokuda는 "야생의 장식은 세계와 비슷하며 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 특정 기술 능력을 활성화합니다. 플레이어는 이제 연금술을 통해 단일 기술 장식을 만들 수있어 특정 기술을 얻지 못하는 좌절감을 제거 할 수 있습니다."
후지오카는 개인적인 일화를 공유했다. 이것은 야생에서 새로운 시스템의 중요성을 강조합니다.
두 감독 모두 자신이 좋아하는 무기를 공유했습니다. Tokuda는 무겁고 가벼운 Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 즐깁니다. 그는 이중 무기 운반 시스템을 고려할 때 출시 후 모든 무기를 탐색 할 계획입니다. 전용 랜스 사용자 인 후지오카 (Fujioka)는 랜스 플레이어의 위치와 선택을 향상시키는 야생의 사소한 조정에 감사합니다.
오픈 베타 기간 동안 랜스는 상당한 피드백을 받았습니다. Tokuda는 "Lance는 그 개념을 잘 구현하지 않았다. 우리는 플레이어가 효과적으로 경계하고 반격을 가려고했지만 많은 행동이 예상대로 작동하지 않았다. 우리는 릴리스 버전을 크게 개선하고있다"고 인정했다.인터뷰 중에도 Wilds 팀은 선수 피드백과 시리즈에 대한 열정으로 인해 열심히 일했습니다. 몬스터 헌터의 지속적인 호소는 플레이어 열정과 개발자 헌신 사이의 시너지에 있습니다.
Monster Hunter Wilds 개발자가 Player Feedbloins가 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오에 플레이어 피드백을 통합하는 방법을 볼 수 있습니다. 여기서 Tokuda는 성능 향상 및 무기 변경에 대해 논의합니다.