Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Apr 02,25

La anticipación se desarrolla con cada nuevo lanzamiento en la serie Monster Hunter, mientras los jugadores esperan ansiosamente para ver cómo funcionarán sus armas preferidas en la última entrega. Cada uno de los 14 tipos de armas trae su propio estilo único, adaptándose a la distinta mecánica de juego de cada nuevo título. Por ejemplo, Monster Hunter: World eliminó las áreas segmentadas durante las misiones, mientras que Monster Hunter Rise introdujo las acciones de WireBug. Estos cambios muestran cómo cada arma puede evolucionar para adaptarse al diseño del juego, mejorando la experiencia general de caza. En Monster Hunter Wilds, cuyo objetivo es una aventura de caza perfecta, ¿qué conceptos guiaron el ajuste de cada arma?

Para profundizar en las complejidades del diseño de armas que dan forma al juego, entrevistamos al director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, junto con la directora del juego, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, un contribuyente desde hace mucho tiempo desde Monster Hunter Freedom, compartió valiosas ideas sobre el proceso de desarrollo.

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6 imágenes Durante nuestra discusión, aprendimos sobre el viaje conceptual y de desarrollo de varias armas, recibiendo nuevos detalles sobre las armas favoritas de los jugadores y los ajustes realizados posteriores a la retroalimentación a partir de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda explicó que eran necesarias modificaciones significativas para ciertas armas debido al nuevo mapa sin problemas del juego y las condiciones climáticas dinámicas, que alteran el bucle de juego.

"Hay cambios sustanciales en el arco ligero y pesado, así como el arco", señaló.

A diferencia de los títulos anteriores de Monster Hunter donde los jugadores regresaron a la base para reabastecer los recursos, Wilds ofrece un juego ininterrumpido. Históricamente, las armas a distancia como las arésped y los arcos requieren munición y recubrimientos consumibles, lo que potencialmente las hace engorrosas sin descansos para reabastecer.

Jugar "Para abordar esto, diseñamos que las fuentes de daños básicas se pueden usar sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos para que la munición normal, perforada y extendida para cañeras y recubrimientos para arcos pueda disparar tiempos ilimitados mientras se administra un medidor. Sin embargo, los jugadores aún pueden usar materiales preparados o en campo para crear una potente munición a base de atributos".

Fujioka agregó que estos cambios se extienden más allá de la mecánica del juego en el diseño visual. "Queríamos mostrar el movimiento de cargar un arco para una toma especial de manera efectiva", dijo. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo deberían parecer convincentes, y nos hemos centrado en dejar estas acciones visualmente claras para el jugador".

Destacó que los avances tecnológicos han permitido animaciones más detalladas, permitiendo a los jugadores cambiar sin problemas entre acciones. Tokuda agregó que mejorar estas animaciones de transición ha ampliado el rango de posibles acciones de cazadores.

"Un concepto común en todas las armas es garantizar que puedan usarse naturalmente dentro del contexto del juego, especialmente durante los momentos en que las entradas son limitadas", dijo.

Por ejemplo, en los juegos anteriores, los jugadores tuvieron que envolver su arma y dejar de moverse para usar artículos de curación. Las animaciones mejoradas en la naturaleza han cambiado esto, lo que permite un juego más fluido.

Fujioka discutió el nuevo modo de enfoque en Wilds, lo que permite ataques continuos mientras se mueve ligeramente fuera del objetivo. "Nuestro objetivo es crear un juego que se alinee con la visión del jugador de cómo quieren jugar", dijo. "Los avances tecnológicos recientes han impactado significativamente la forma en que gestionamos las animaciones y el juego. Para los juegos de acción, cumplir con las expectativas de los jugadores en los movimientos en tiempo real es crucial, y somos conscientes de mantenerse al día con estos cambios".

Huelgas de enfoque

Una característica significativa en Wilds es la capacidad de herir a los monstruos atacando constantemente partes del cuerpo específicas. La formación de heridas está determinada principalmente por la acumulación de daños, aunque elementos ambientales como rocas que caen o batallas monstruosas pueden acelerar el proceso.

El uso de huelgas de enfoque en el modo de enfoque permite a los cazadores causar daños masivos a los monstruos heridos. Si bien las animaciones para los ataques de enfoque difieren según el tipo de arma, lo que sugiere efectos variables, Tokuda aclaró que pretendían mostrar la singularidad de cada arma sin crear disparidades extremas.

"Durante la versión beta abierta, algunas armas se sintieron demasiado fuertes, mientras que otras fueron menos impactantes. Los estamos ajustando para que la liberación oficial mantenga el equilibrio mientras preservan sus personalidades", dijo.

El sistema de heridas ofrece opciones estratégicas durante las cacerías. Por ejemplo, dirigirse a la cabeza de un monstruo con un martillo puede crear una herida, que luego puede explotarse con un ataque de enfoque. Sin embargo, una vez que una herida se convierte en una cicatriz, no se puede herir nuevamente, lo que lleva a los cazadores a continuar apuntando a la cabeza o al enfoque de cambio a otra área vulnerable. A medida que avanzan los jugadores, descubrirán estrategias ambientales que conducen a cicatrices inesperadas. Tokuda señaló que este sistema, similar al estremecedor y por parte de la separación, proporciona una nueva profundidad estratégica.

"Los monstruos comienzan sin problemas, pero pueden mantener heridas a través de guerras de césped u otras interacciones antes de encontrarse con un cazador", dijo. "Los cazadores pueden capitalizar estas heridas preexistentes, y puede haber recompensas especiales por derrotar a tales monstruos, incluidas las gemas".

La introducción del modo de enfoque y las heridas facilita los ataques de alta dama como el corte cargado de la Great Sword. Tokuda mencionó que si bien la salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, el enfoque estaba en mejorar el logro del jugador a través de bucles de caza más cortos e intensos.

El tempo de la gran espada

Desarrollar los 14 tipos de armas es una tarea compleja. Cuando se le preguntó sobre el proceso, Tokuda explicó que unos seis planificadores supervisan múltiples tipos de armas, colaborando con artistas y diseñadores de animación para refinar las acciones y las imágenes de armas.

"Por lo general, comenzamos con la gran espada como prototipo, luego nos expandimos a otras armas como la espada y el escudo y el arco pesado pesado, utilizando este conocimiento para informar el desarrollo del resto", dijo.

Fujioka destacó que la introducción de los ataques de enfoque inspiró al equipo de arte. "La gran espada, siendo un todoterreno, es nuestro punto de partida para las animaciones. Nos desafía a crear algo que se sienta bien para usar, que luego informa nuestro trabajo sobre otras armas", explicó.

Tokuda agregó que el tempo pesado de The Great Sword es único entre los juegos de acción, que sirve como punto de referencia para garantizar la diversión y el equilibrio en todas las armas. "El diseño de The Great Sword permite un combate sencillo una vez dominado, con ataques de bloqueo y área de efecto. Su tempo nos ayuda a crear armas con estilos de combate más rápidos mientras mantenemos la esencia de Monster Hunter", dijo.

Armas con personalidad

La individualidad de cada arma es crucial, y los desarrolladores se centran en mejorar esta singularidad en lugar de hacer que todas las armas sean igualmente accesibles. Fujioka enfatizó: "Priorizamos el diseño de lo que hace que un arma sea única por uniforme de uso. Sin embargo, ajustamos las armas si no proporcionan la experiencia de juego prevista".

Tokuda usó la bocina de caza como un ejemplo de enfatizar el carácter distintivo de un arma. "Queríamos que la bocina de caza sobresaliera en el control del área, utilizando su mecánica única basada en el sonido para causar daños de manera efectiva", dijo. "En las salvajes, los jugadores pueden llevar dos armas, y nos aseguramos de que el cuerno de caza siga siendo una opción viable sin ser dominado".

Los desarrolladores reconocen que algunas armas pueden funcionar mejor contra ciertos monstruos, pero su objetivo es evitar un enfoque único para todos. Fujioka señaló: "Si bien las armas eficientes pueden ser más populares, los jugadores aún pueden dominar cualquier arma a través de la perseverancia".

Tokuda agregó que llevar armas duales alienta a los jugadores a usar estrategias complementarias, mejorando la variedad de juego.

Construye tus propias habilidades

Cuando se discute el rendimiento del arma, la conversación naturalmente cambia al contenido final del juego y al sistema de decoración, lo que afecta la construcción de habilidades. Tokuda explicó: "Las decoraciones en la naturaleza son similares al mundo, con habilidades de habilidades específicas activadas al colocarlas en ranuras para armas o armaduras. Los jugadores ahora pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, eliminando la frustración de nunca obtener una habilidad específica".

Fujioka compartió una anécdota personal, "Nunca obtuve mi Shield Jewel 2 en el mundo, así que no pude completar mi construcción". Esto subraya la importancia del nuevo sistema en Wilds.

Ambos directores compartieron sus armas favoritas. Tokuda disfruta de armas de largo alcance como el arco arco pesado y ligero, y la espada y el escudo adaptables. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento, dado el sistema de transporte de doble armas. Fujioka, un usuario dedicado de Lance, aprecia los ajustes menores en las salvajes que mejoran el posicionamiento y la elección para los jugadores de Lance.

Durante la versión beta abierta, Lance recibió comentarios significativos. Tokuda reconoció: "El Lance no estaba encarnando bien su concepto. Teníamos la intención de que los jugadores protegieran y contraattacen de manera efectiva, pero muchas acciones no funcionaban como se esperaba. Estamos haciendo grandes mejoras para la versión de lanzamiento".

Incluso durante nuestra entrevista, el equipo de Wilds estaba trabajando duro, impulsado por los comentarios de los jugadores y su pasión por la serie. El atractivo duradero de Monster Hunter radica en la sinergia entre el entusiasmo de los jugadores y la dedicación del desarrollador.

Puede ver cómo los desarrolladores de Monster Hunter Wilds incorporan comentarios de los jugadores en su video detallado de actualización de la comunidad, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios de armas.

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