Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

Apr 02,25

怪物猎人系列中的每个新版本都会进行期待,因为玩家们热切地等待着他们的首选武器在最新一期中的表现。 14种武器类型中的每一种都带来了自己独特的才能,适应了每个新标题的独特游戏机制。例如,《怪物猎人》:在任务过程中,世界淘汰了分段的区域,而怪物猎人崛起则引入了金属丝行动。这些变化展示了每种武器如何发展以适应游戏的设计,从而增强整体狩猎体验。在旨在进行无缝狩猎冒险的Monster Hunter Wild中,什么概念指导了每种武器的调整?

为了深入研究塑造游戏玩法的武器设计的复杂性,我们采访了Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行总监Kaname Fujioka,以及游戏导演Yuya Tokuda。自从Monster Hunter Freedom以来,他指导了原始的Monster Hunter,Tokuda是一位长期贡献者,他对发展过程有着宝贵的见解。

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6张图像在讨论中,我们了解了各种武器的概念和发展旅程,收到有关玩家最喜欢的武器的新细节,以及2024年11月的开放式Beta测试的调整后进行了调整。

对无缝世界的调整

Tokuda解释说,由于游戏的新无缝地图和动态天气条件,某些武器需要进行重大修改,从而改变了游戏循环。

他说:“轻便的弓箭犬以及弓都发生了很大的变化。”

与以前的Monster Hunter头衔不同,玩家返回基地进行补货资源,Wilds提供了不间断的游戏玩法。从历史上看,诸如Bowguns和Bows之类的远程武器需要可消耗的弹药和涂料,这可能会使它们繁琐而无需进行任何补货。

Tokuda详细说道:“为了解决这个问题,我们设计了基本的损害来源,而无需花费资源。” “我们平衡了它,以使其正常,刺穿和散布弹药的弓箭和弓涂料可以在管理仪表的同时发射无限的时间。但是,玩家仍然可以使用准备好的或现场创建的材料来创建强大的基于属性的弹药。”

Fujioka补充说,这些变化范围超出了游戏机制,成为视觉设计。他说:“我们想展示向有效枪击的弓箭手的动作。” “取消怪物攻击的镜头看起来应该令人信服,我们专注于在视觉上向玩家看待这些动作。”

他强调说,技术进步使更多详细的动画使玩家可以在动作之间无缝切换。 Tokuda补充说,增强这些过渡动画已扩大了可能的猎人行动范围。

他说:“所有武器中的一个共同概念是确保它们可以在游戏的上下文中自然使用,尤其是在投入有限的时刻。”

例如,在以前的游戏中,玩家不得不护套武器并停止使用治疗物品。荒野的改进动画改变了这一点,从而可以进行更多的游戏玩法。

藤卡(Fujioka)讨论了荒野中的新焦点模式,该模式允许在稍微脱离目标的同时进行连续攻击。他说:“我们的目标是创建与玩家对他们想要玩的愿景相吻合的游戏。” “最近的技术进步极大地影响了我们如何管理动画和游戏玩法。对于动作游戏,在实时运动中达到玩家的期望至关重要,我们意识到要保持这些变化的最新状态。”

重点罢工

野外的一个重要特征是能够通过持续攻击特定的身体部位来伤害怪物。伤口的形成主要取决于损害积累,尽管落下岩石或怪物战斗等环境因素可以加快该过程。

在聚焦模式下使用焦点罢工可以使猎人能对受伤的怪物造成巨大破坏。尽管武器类型的焦点动画动画有所不同,这表明效果不同,但Tokuda澄清说,他们旨在展示每种武器的独特性而不会造成极端差异。

他说:“在开放式测试版期间,有些武器感觉过于强大,而另一些武器的影响力较小。我们正在调整它们以保持正式释放,以保持平衡,同时保持其个性。”

伤口系统在狩猎过程中提供了战略选择。例如,用锤子瞄准怪物的头可以产生伤口,然后可以通过重点打击来利用它。但是,一旦伤口变成疤痕,它就不会再次受伤,促使猎人继续瞄准头部,或者将重点转移到另一个脆弱区域。随着玩家的进步,他们会发现导致意外伤痕的环境策略。 Tokuda指出,该系统类似于退缩和部分破坏,提供了新的战略深度。

他说:“怪物开始未来,但在遇到猎人之前可以通过草皮战争或其他互动来维持伤口。” “猎人可以利用这些预先存在的伤口,并且可能有特殊的奖励来击败包括宝石在内的怪物。”

焦点模式和伤口的引入促进了大剑的高度损害攻击。托库达(Tokuda)提到,尽管调整了怪物的健康和韧性以保持适当的比赛时间和球员满意度,但重点是通过较短,更激烈的狩猎循环来增强球员的成就。

大剑的速度

开发14种武器类型是一项复杂的任务。当被问及该过程时,Tokuda解释说,大约六个计划者监督多种武器类型,与艺术家和动画设计师合作,以完善武器的动作和视觉效果。

他说:“我们通常以大剑作为原型开始,然后扩展到其他武器,例如剑,盾牌和重型弓箭手,利用这些知识来告知其余的发展。”

富士(Fujioka)强调,焦点罢工的引入激发了艺术团队。他解释说:“成为全能的伟大剑是我们动画的起点。它挑战了我们创造一种感觉良好的东西,然后为我们的其他武器工作提供了信息。”

Tokuda补充说,Great Sword的剧烈节奏在动作游戏中是独一无二的,它是确保在所有武器中享受乐趣和平衡的基准。他说:“伟大的剑的设计使一旦掌握了一旦掌握,就可以通过阻塞和效果攻击。它的节奏有助于我们以更快的战斗风格创建武器,同时保持怪物猎人的本质。”

具有个性的武器

每种武器的个性都是至关重要的,开发人员专注于增强这种独特性,而不是使所有武器同样容易获得。藤田强调:“我们优先考虑设计使武器独特而不是均匀使用的方法。但是,如果武器不提供预期的游戏体验,我们会调整武器。”

Tokuda以狩猎角为强调武器独特性的一个例子。他说:“我们希望使用其独特的基于声音的机制有效地造成损害,在区域控制方面表现出色。” “在荒野中,玩家可以携带两种武器,我们正在确保狩猎号角仍然是一个可行的选择,而不会被压倒。”

开发人员承认,某些武器对某些怪物的表现可能更好,但它们的目的是避免使用千篇一律的方法。藤卡指出:“虽然有效的武器可能更受欢迎,但玩家仍然可以通过毅力掌握任何武器。”

Tokuda补充说,携带双武器鼓励玩家使用互补策略,增强游戏玩法。

建立自己的技能

在讨论武器性能时,对话自然会转向最终游戏内容和装饰系统,这会影响技能的构建。 Tokuda解释说:“荒野的装饰与世界相似,通过将其放置在武器或装甲插槽中来激活特定的技能能力。现在,玩家可以通过炼金术制作单技能装饰,消除了从未获得特定技能的挫败感。”

富士(Fujioka)分享了一个个人的轶事:“我从来没有在世界上获得盾牌珠宝2,所以我无法完成我的构建。”这强调了新系统在Wild的重要性。

两位董事都分享了他们最喜欢的武器。托库达(Tokuda)享受诸如重和轻弓形枪,适应能力的剑和盾牌之类的远程武器。鉴于双武器携带系统,他计划在发射后探索所有武器。专门的长矛用户藤欧(Fujioka)赞赏荒野中的次要调整,从而增强了兰斯球员的定位和选择。

在开放式测试版中,Lance收到了大量的反馈。 Tokuda承认:“ Lance并没有很好地体现其概念。我们打算让玩家有效地保护和反击,但许多动作却没有按预期进行。我们正在为发行版做出重大改进。”

即使在我们的采访中,Wilds团队也在努力工作,这是在球员的反馈和对系列赛的热情的推动下。 Monster Hunter的持久吸引力在于球员热情与开发人员奉献精神之间的协同作用。

您可以看到Monster Hunter Wilds开发人员如何将玩家的反馈纳入其详细的社区更新视频中,Tokuda讨论了性能增强和武器的更改。

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