Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Apr 02,25

Anticipatie bouwt op bij elke nieuwe release in de Monster Hunter -serie, terwijl spelers gretig wachten om te zien hoe hun favoriete wapens zullen presteren in de nieuwste aflevering. Elk van de 14 wapentypen brengt zijn eigen unieke flair, die zich aanpast aan de verschillende gameplay -mechanica van elke nieuwe titel. Monster Hunter: World elimineerde bijvoorbeeld gesegmenteerde gebieden tijdens quests, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug -acties introduceerde. Deze veranderingen laten zien hoe elk wapen kan evolueren om te passen bij het ontwerp van de game, waardoor de algehele jachtervaring wordt verbeterd. In Monster Hunter Wilds, die streeft naar een naadloos jachtavontuur, welke concepten hebben de afstemming van elk wapen geleid?

Om zich te verdiepen in de fijne kneepjes van wapenontwerp die de gameplay vormen, hebben we de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, geïnterviewd, samen met de regisseur van de game, Yuya Tokuda. Fujioka, die de oorspronkelijke Monster Hunter regisseerde, en Tokuda, een oude bijdrage sinds Monster Hunter Freedom, deelde waardevolle inzichten in het ontwikkelingsproces.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen Tijdens onze discussie hebben we geleerd over de conceptuele en ontwikkelingsreis van verschillende wapens, die nieuwe details ontvangen over spelersachtige wapens en de aanpassingen die na de feedback zijn gemaakt vanaf de open bètatest van november 2024.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda legde uit dat belangrijke wijzigingen nodig waren voor bepaalde wapens vanwege de nieuwe naadloze kaart en dynamische weersomstandigheden van het spel, die de gameplay -lus veranderen.

"Er zijn aanzienlijke veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," merkte hij op.

In tegenstelling tot eerdere Monster Hunter -titels waar spelers terugkeerden naar de basis van Restock -bronnen, biedt Wilds ononderbroken gameplay. Historisch gezien vereisen afstandswapens zoals bowguns en bogen verbruikbare munitie en coatings, waardoor ze mogelijk omslachtig zijn zonder pauzes voor het opnieuw inzetten.

Toneelstuk "Om dit aan te pakken, hebben we de basisschade -bronnen ontworpen om bruikbaar te zijn zonder middelen te besteden," werkte Tokuda uit. "We hebben het in evenwicht gebracht zodat normaal, doorboren en munitie verspreiden voor bowguns en coatings voor bogen kunnen onbeperkte tijden afvuren tijdens het beheren van een meter. Spelers kunnen echter nog steeds voorbereide of veldgerichte materialen gebruiken om krachtige attribute-gebaseerde munitie te creëren."

Fujioka voegde eraan toe dat deze veranderingen verder gaan dan gameplay -mechanica tot visueel ontwerp. "We wilden de beweging van het opladen van een bowun voor een speciaal schot effectief laten zien", zei hij. "Schoten die de aanval van een monster annuleren, moeten er overtuigend uitzien, en we hebben ons gericht op het visueel duidelijk maken van deze acties voor de speler."

Hij benadrukte dat technologische vooruitgang meer gedetailleerde animaties mogelijk heeft gemaakt, waardoor spelers naadloos tussen acties kunnen schakelen. Tokuda voegde eraan toe dat het verbeteren van deze overgangsanimaties het bereik van mogelijke jageracties heeft uitgebreid.

"Een gemeenschappelijk concept in alle wapens is ervoor te zorgen dat ze op natuurlijke wijze kunnen worden gebruikt in de context van de game, vooral tijdens momenten waarop input beperkt is," zei hij.

In eerdere spellen moesten spelers bijvoorbeeld hun wapen omhullen en stoppen met bewegen om genezende items te gebruiken. Verbeterde animaties in Wilds hebben dit veranderd, waardoor meer vloeiende gameplay mogelijk is.

Fujioka besprak de nieuwe focusmodus in Wilds, die continue aanvallen mogelijk maakt terwijl ze enigszins off-target bewegen. "We wilden een spel maken dat aansluit bij de visie van de speler over hoe ze willen spelen," zei hij. "Recente technologische vooruitgang heeft aanzienlijk invloed gehad op de manier waarop we animaties en gameplay beheren. Voor actiegames is het voldoen aan de verwachtingen van spelers in realtime bewegingen cruciaal en we zijn ons bewust van het actueel blijven met deze veranderingen."

Focus stakingen

Een belangrijk kenmerk in Wilds is het vermogen om monsters te verwonden door consequent specifieke lichaamsdelen aan te vallen. De vorming van wonden wordt voornamelijk bepaald door schadeophoping, hoewel omgevingselementen zoals vallende rotsen of monstergevechten het proces kunnen versnellen.

Door focusaanvallen in de focusmodus te gebruiken, kunnen jagers massale schade toebrengen aan gewonde monsters. Hoewel animaties voor focusaanvallen verschillen per wapentype, wat suggereert dat verschillende effecten, verduidelijkte Tokuda dat ze wilden de uniciteit van elk wapen laten zien zonder extreme verschillen te creëren.

"Tijdens de open bèta voelden sommige wapens te sterk, terwijl anderen minder impactvol waren. We passen ze aan voor de officiële release om het evenwicht te behouden met behoud van hun persoonlijkheden," zei hij.

Het wondsysteem biedt strategische opties tijdens jagen. Bijvoorbeeld, het richten op het hoofd van een monster met een hamer kan een wond creëren, die vervolgens kan worden benut met een focusstaking. Zodra een wond echter in een litteken verandert, kan deze niet opnieuw worden gewond, waardoor jagers zich blijven richten op het hoofd of de focus van het hoofd naar een ander kwetsbaar gebied verschuiven. Naarmate spelers vorderen, zullen ze milieustrategieën ontdekken die leiden tot onverwachte littekens. Tokuda merkte op dat dit systeem, verwant aan het terugvallen en gedeeltelijk breken, een nieuwe strategische diepte biedt.

"Monsters beginnen afgewikkeld, maar kunnen wonden ophouden door turfoorlogen of andere interacties voordat ze een jager tegenkomen," zei hij. "Jagers kunnen profiteren van deze reeds bestaande wonden, en er kunnen speciale beloningen zijn voor het verslaan van dergelijke monsters, waaronder edelstenen."

De introductie van de focusmodus en wonden vergemakkelijkt hoge schadeaanvallen zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Tokuda zei dat hoewel monstergezondheid en taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler te handhaven, de nadruk lag op het verbeteren van de prestaties van de spelers door kortere, intensere jachtlussen.

Het tempo van het grote zwaard

Het ontwikkelen van de 14 wapentypen is een complexe taak. Op de vraag naar het proces legde Tokuda uit dat ongeveer zes planners toezicht houden op meerdere wapentypen, waarbij ze samenwerken met kunstenaars en animatieontwerpers om wapenacties en visuals te verfijnen.

"We beginnen meestal met het grote zwaard als een prototype en breiden vervolgens uit naar andere wapens zoals het zwaard en het schild en de zware bowun, met behulp van deze kennis om de ontwikkeling van de rest te informeren," zei hij.

Fujioka benadrukte dat de introductie van focusaanvallen het kunstteam inspireerde. "Het grote zwaard, als een allrounder, is ons startpunt voor animaties. Het daagt ons uit om iets te creëren dat goed voelt om te gebruiken, wat vervolgens ons werk op andere wapens informeert," legde hij uit.

Tokuda voegde eraan toe dat het zware tempo van het Great Sword uniek is onder actiegames, en dient als een benchmark voor het waarborgen van plezier en balans in alle wapens. "Het ontwerp van het Great Sword zorgt voor eenvoudig gevechten zodra ze worden beheerst, met blokkering en effectengebied.

Wapens met persoonlijkheid

De individualiteit van elk wapen is cruciaal en de ontwikkelaars richten zich op het verbeteren van deze uniciteit in plaats van alle wapens even toegankelijk te maken. Fujioka benadrukte: "We geven prioriteit aan het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt boven uniform gebruiksgemak. We passen echter wapens aan als ze niet de beoogde game -ervaring bieden."

Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld van de nadruk op het onderscheidend vermogen van een wapen. "We wilden dat de jachthoorn uitblonk in gebiedsregeling, met behulp van de unieke op geluid gebaseerde mechanica om schade effectief aan te richten," zei hij. "In Wilds kunnen spelers twee wapens dragen en we zorgen ervoor dat de jachthoorn een haalbare keuze blijft zonder overweldigd te zijn."

De ontwikkelaars erkennen dat sommige wapens beter kunnen presteren tegen bepaalde monsters, maar ze willen een one-size-fits-all-aanpak vermijden. Fujioka merkte op: "Hoewel efficiënte wapens populairder kunnen zijn, kunnen spelers nog steeds elk wapen beheersen door doorzettingsvermogen."

Tokuda voegde eraan toe dat het dragen van dubbele wapens spelers aanmoedigt om complementaire strategieën te gebruiken, het verbeteren van de gameplay -variëteit.

Bouw je eigen vaardigheden op

Bij het bespreken van wapenprestaties verschuift het gesprek van nature naar content van het eindspel en het decoratiesysteem, dat van invloed is op de builds van vaardigheden. Tokuda legde uit: "Decoraties in wildernis zijn vergelijkbaar met de wereld, met specifieke vaardighedencapaciteiten geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen. Spelers kunnen nu single-skill decoraties maken door alchemie, waardoor de frustratie wordt geëlimineerd van het nooit verkrijgen van een specifieke vaardigheid."

Fujioka deelde een persoonlijke anekdote: "Ik heb nooit mijn Shield Jewel 2 in de wereld gekregen, dus ik kon mijn build niet voltooien." Dit onderstreept het belang van het nieuwe systeem in wildernis.

Beide regisseurs deelden hun favoriete wapens. Tokuda geniet van wapens op lange afstand zoals de zware en lichte bowun, en het aanpasbare zwaard en schild. Hij is van plan om alle wapens na de lancering te verkennen, gezien het dual-weapon draagsysteem. Fujioka, een toegewijde Lance -gebruiker, waardeert de kleine aanpassingen in wildernis die de positionering en keuze voor Lance -spelers verbeteren.

Tijdens de open bèta ontving de Lance aanzienlijke feedback. Tokuda erkende: "De Lance belichaamde zijn concept niet goed. We waren van plan spelers effectief te bewaken en tegenaanval te bewaken, maar veel acties werkten niet zoals verwacht. We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie."

Zelfs tijdens ons interview was het Wilds -team hard aan het werk, gedreven door feedback van spelers en hun passie voor de serie. De blijvende aantrekkingskracht van Monster Hunter ligt in de synergie tussen het enthousiasme van spelers en toewijding van ontwikkelaars.

Je kunt zien hoe de ontwikkelaars van Monster Hunter Wilds -ontwikkelaars feedback van spelers opnemen in hun gedetailleerde community -updatevideo, waar Tokuda de prestatieverbeteringen en wapenveranderingen bespreekt.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.