Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN
Oyuncular tercih ettikleri silahların en son taksitte nasıl performans göstereceğini görmek için hevesle bekledikleri için, Monster Hunter serisindeki her yeni sürümle beklenti. 14 silah türünün her biri, her yeni başlığın farklı oyun mekaniğine uyum sağlayan kendi benzersiz yeteneğini getiriyor. Örneğin, Monster Hunter: Dünya görevler sırasında bölümlere ayrılmış alanları ortadan kaldırırken, Monster Hunter Rise WireBug eylemleri başlattı. Bu değişiklikler, her silahın oyunun tasarımına uyacak şekilde nasıl gelişebileceğini ve genel av deneyimini artırabileceğini gösteriyor. Kesintisiz bir av macerasını amaçlayan Monster Hunter Wilds'te, hangi kavramlar her silahın ayarlanmasına rehberlik etti?
Oyunu şekillendiren silah tasarımının inceliklerini incelemek için Monster Hunter Wilds'ın sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka ile oyunun yönetmeni Yuya Tokuda ile röportaj yaptık. Orijinal Monster Hunter'ı yöneten Fujioka ve Monster Hunter Freedom'dan bu yana uzun süredir katkıda bulunan Tokuda, geliştirme sürecine ilişkin değerli bilgiler paylaştı.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
6 resim
Tartışmamız sırasında, çeşitli silahların kavramsal ve gelişimsel yolculuğunu öğrendik, oyuncunun favori silahları hakkında yeni ayrıntılar ve Kasım 2024 Açık Beta Testinden sonra geri gönderilen ayarlamalar hakkında yeni ayrıntılar aldık.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, oyunun yeni kesintisiz haritası ve oyun döngüsünü değiştiren dinamik hava koşulları nedeniyle belirli silahlar için önemli değişikliklerin gerekli olduğunu açıkladı.
"Işık ve ağır bowgun ve yayda önemli değişiklikler var."
Oyuncuların kaynakları yeniden stoklamak için tabana geri döndüğü önceki canavar avcı başlıklarının aksine, Wilds kesintisiz bir oyun sunuyor. Tarihsel olarak, bowguns ve fiyonklar gibi menzilli silahlar sarf malzemesi ve kaplamalar gerektirir, bu da potansiyel olarak yeniden stoklama için mola vermeden hantal hale getirir.
Tokuda, "Bunu ele almak için, kaynak harcamadan temel hasar kaynaklarını kullanılabilir olacak şekilde tasarladık." Diyerek şöyle devam etti: "Bowguns ve kaplamalar için normal, pierce ve cephane yayılacak şekilde dengeledik. Ancak bir gösterge yönetirken sınırsız zamanları ateşleyebilir. Ancak oyuncular hala güçlü öznitelik tabanlı cephane oluşturmak için hazır veya sahaya ulaşmış malzemeleri kullanabilirler."Fujioka, bu değişikliklerin oyun mekaniğinin ötesinde görsel tasarıma yayıldığını da sözlerine ekledi. "Özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini etkili bir şekilde sergilemek istedik" dedi. "Bir canavarın saldırısını iptal eden atışlar ikna edici görünmeli ve bu eylemleri oyuncuya görsel olarak netleştirmeye odaklandık."
Teknolojik gelişmelerin daha ayrıntılı animasyonlar sağladığını ve oyuncuların eylemler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapmalarını sağladığını vurguladı. Tokuda, bu geçişli animasyonların geliştirilmesinin olası avcı eylemlerini genişlettiğini de sözlerine ekledi."Tüm silahlarda ortak bir konsept, özellikle girişlerin sınırlı olduğu anlarda, oyunun bağlamında doğal olarak kullanılabilmelerini sağlamaktır." Dedi.
Örneğin, önceki oyunlarda, oyuncular silahlarını kınamak ve iyileştirici eşyaları kullanmak için harekete geçmeyi bırakmalıdır. Wilds'teki geliştirilmiş animasyonlar bunu değiştirerek daha fazla akıcı oyuna izin verdi.
Fujioka, Wilds'teki yeni odak modunu tartıştı, bu da biraz hedef dışı hareket ederken sürekli saldırılara izin verdi. "Oyuncunun nasıl oynamak istediklerine dair vizyonuyla uyumlu bir oyun yaratmayı amaçladık." Dedi. "Son teknolojik gelişmeler animasyonları ve oyunları nasıl yönettiğimizi önemli ölçüde etkiledi. Aksiyon oyunları için oyuncunun beklentilerini gerçek zamanlı hareketlerde karşılamak çok önemlidir ve bu değişikliklerle güncel kalmanın bilincindeyiz."Odak grevleri
Wilds'teki önemli bir özellik, belirli vücut parçalarına sürekli olarak saldırarak canavarları yaralayabilme yeteneğidir. Yaraların oluşumu öncelikle hasar birikimi ile belirlenir, ancak düşen kayalar veya canavar savaşları gibi çevresel unsurlar süreci hızlandırabilir.
Odak modunda odak grevleri kullanmak, avcıların yaralı canavarlara büyük hasar vermelerini sağlar. Focus grevleri için animasyonlar, değişen etkiler gösteren silah tipine göre farklılık gösterse de, Tokuda aşırı eşitsizlikler yaratmadan her silahın benzersizliğini sergilemeyi amaçladıklarını açıkladı."Açık beta sırasında, bazı silahlar aşırı derecede güçlü hissettirirken, diğerleri daha az etkilidir. Kişiliklerini korurken resmi sürümün dengeyi korumaları için onları ayarlıyoruz." Dedi.
Yara sistemi avlar sırasında stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarın kafasını bir çekiçle hedeflemek bir yara oluşturabilir, bu da daha sonra bir odak grevi ile sömürülebilir. Bununla birlikte, bir yara bir yara izine dönüştüğünde, tekrar yaralanamaz, avcıların ya kafayı hedeflemeye devam etmelerini veya odaklanmayı başka bir savunmasız alana kaydırmasını ister. Oyuncular ilerledikçe, beklenmedik yara izlerine yol açan çevre stratejilerini keşfedecekler. Tokuda, kaçmaya ve kısmen kırılmaya benzeyen bu sistemin yeni stratejik derinlik sağladığını belirtti.
"Canavarlar uyumsuz başlar, ancak bir avcıyla karşılaşmadan önce çim savaşları veya diğer etkileşimler yoluyla yaraları sürdürebilir." Dedi. "Avcılar önceden var olan bu yaralardan yararlanabilirler ve mücevherler de dahil olmak üzere bu tür canavarları yenmek için özel ödüller olabilir."Odak modu ve yaraların tanıtımı, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi gibi yüksek hasarlı saldırıları kolaylaştırır. Tokuda, canavar sağlığı ve tokluğunun uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlanmış olsa da, odak noktasının daha kısa, daha yoğun av döngüleri yoluyla oyuncu başarısını artırmaya yönelik olduğunu belirtti.
Büyük kılıcın temposu
14 silah türünü geliştirmek karmaşık bir görevdir. Süreç sorulduğunda Tokuda, yaklaşık altı planlamacının silah eylemlerini ve görsellerini geliştirmek için sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile işbirliği yaparak birden fazla silah türünü denetlediğini açıkladı."Genellikle büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, daha sonra geri kalanının gelişimini bilgilendirmek için bu bilgiyi kullanarak Kılıç ve Kalkan ve Ağır Bowgun gibi diğer silahlara genişliyoruz." Dedi.
Fujioka, odak grevlerinin tanıtımının sanat ekibine ilham verdiğini vurguladı. "Çok yönlü bir büyük kılıç, animasyonlar için başlangıç noktamızdır. Kullanımı iyi hissettiren bir şey yaratmaya zorluyor, bu da daha sonra diğer silahlar üzerindeki çalışmalarımızı bilgilendiriyor."
Tokuda, büyük kılıcın ağır temposunun aksiyon oyunları arasında benzersiz olduğunu ve tüm silahlarda eğlence ve denge sağlamak için bir ölçüt görevi gördüğünü de sözlerine ekledi. "Büyük Kılıç'ın tasarımı, engelleme ve etki alan saldırılarıyla bir kez ustalaştığında basit bir savaşa izin veriyor. Temposu, canavar avcısının özünü korurken daha hızlı savaş stilleriyle silah yaratmamıza yardımcı oluyor." Dedi.
Kişiliğe sahip silahlar
Her silahın bireyselliği çok önemlidir ve geliştiriciler tüm silahları eşit derecede erişilebilir hale getirmek yerine bu benzersizliği artırmaya odaklanırlar. Fujioka, "Bir silahı tek tip kullanım kolaylığı üzerinde benzersiz kılan şey tasarlamaya öncelik veriyoruz. Ancak, amaçlanan oyun deneyimini sağlamazlarsa silahları ayarlıyoruz."Tokuda av kornasını bir silahın farklılığını vurgulamanın bir örneği olarak kullandı. "Avcılık boynuzunun, hasar vermesi için benzersiz ses tabanlı mekaniğini kullanarak alan kontrolünde mükemmel olmasını istedik" dedi. "Wilds'te oyuncular iki silah taşıyabilir ve avlanma boynuzunun aşırı güçlenmeden uygulanabilir bir seçim olmasını sağlıyoruz."
Geliştiriciler, bazı silahların belirli canavarlara karşı daha iyi performans gösterebileceğini, ancak herkese uyan tek bir yaklaşımdan kaçınmayı hedeflediklerini kabul ediyorlar. Fujioka, "Verimli silahlar daha popüler olsa da, oyuncular hala azim yoluyla herhangi bir silahla ustalaşabilirler."
Tokuda, ikili silah taşımanın oyuncuları tamamlayıcı stratejiler kullanmaya teşvik ettiğini ve oyun çeşitliliğini artırdığını da sözlerine ekledi.
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Silah performansını tartışırken, konuşma doğal olarak Endgame içeriğine ve beceri yapılarını etkileyen dekorasyon sistemine geçer. Tokuda, "Wilds'teki süslemeler dünyaya benzer, onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek aktive edilen belirli beceri yetenekleriyle.
Fujioka kişisel bir fıkra paylaştı, "Asla World'de Shield Jewel 2'imi almadım, bu yüzden yapımı tamamlayamadım." Bu, Wilds'teki yeni sistemin öneminin altını çiziyor.
Her iki yönetmen de en sevdikleri silahları paylaştı. Tokuda, ağır ve hafif Bowgun gibi uzun menzilli silahlara ve uyarlanabilir kılıç ve kalkandan hoşlanıyor. Çift silah taşıma sistemi göz önüne alındığında, lansman sonrası tüm silahları keşfetmeyi planlıyor. Özel bir Lance kullanıcısı olan Fujioka, vahşi doğada mızrak oyuncuları için konumlandırmayı ve seçimi artıran küçük ayarlamaları takdir ediyor.
Açık beta sırasında mızrak önemli geri bildirim aldı. Tokuda, "Lance konseptini iyi somutlaştırmıyordu. Oyuncuların etkili bir şekilde korunmasını ve karşı saldırılarını amaçladık, ancak birçok eylem beklendiği gibi çalışmıyordu. Sürüm sürümü için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."Röportajımız sırasında bile, Wilds ekibi, oyuncu geri bildirimleri ve diziye olan tutkusu tarafından yönlendirilen işteydi. Monster Hunter'ın kalıcı çekiciliği, oyuncu coşkusu ve geliştirici özveri arasındaki sinerjide yatıyor.
Monster Hunter Wilds geliştiricilerinin Tokuda'nın performans geliştirmelerini ve silah değişikliklerini tartıştığı ayrıntılı topluluk güncelleme videolarına nasıl oyuncu geri bildirimlerini dahil ettiğini görebilirsiniz.
-
May 06,25Sihirli Satranç: Çekirdek Mekaniğe Ustalanma Yeni Başlayan Kılavuz Sihirli Satranç: Moonton tarafından hazırlanmış heyecan verici bir otomatik savaş stratejisi oyunu olan Go Go, mobil efsanelerin canlı evrenine derinlemesine dayanıyor. Bu oyun, satranç taktiklerini ustaca kahraman tabanlı stratejilerle harmanlıyor ve oyunculara th'den kahramanlar içeren müthiş takım dizileri oluşturma şansı sunuyor
-
Dec 25,24Zenless Zone Zero 1.5 Güncelleme Önizlemesi Zenless Zone Zero Sürüm 1.5 Güncellemesi: Sızan Banner Karakterleri Ortaya Çıktı Zenless Zone Zero için yeni sızıntılar, merakla beklenen karakter yeniden gösterimleri de dahil olmak üzere yaklaşan Sürüm 1.5 güncellemesinin karakter dizisini ortaya çıkarıyor. Bu HoYoverse aksiyon RPG'si güçlü karakterlerden oluşan kadrosunu genişletmeye devam ediyor.
-
Jan 18,25Roblox Grace: Tüm Komutlar ve Bunların Kullanımı Hızlı BağlantılarTüm Grace Komutları Grace Komutları Nasıl Kullanılır Grace, sizi bekleyen korkutucu varlıklarla çeşitli seviyelerde gezinmeniz gereken bir Roblox deneyimidir. Bu oyun oldukça zordur, çünkü hızlı olmanız ve hızlı tepki vermeniz ve aynı zamanda düşmana karşı koymanın yollarını aramanız gerekecek.
-
Apr 11,25"2025'te Bulmacalar ve Hayatta Kalma için En İyi Kahramanlar Seviye Listesi" Bulmaca ve Survival için katman listesi, oyunlarını optimize etmek isteyen oyuncular için önemli bir araçtır. Match-3 savaşları, temel savunma ve PVP savaşı gibi çeşitli oyun modları için en etkili kahramanların belirlenmesine yardımcı olur. Oyunun geniş kahramanları göz önüne alındığında,