Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Apr 02,25

Ожидание строится с каждым новым релизом в серии Monster Hunter, поскольку игроки с нетерпением ждут, чтобы увидеть, как их предпочтительное оружие будет выполняться в последнем выпуске. Каждый из 14 типов оружия приносит свой собственный уникальный талант, адаптируясь к различной игровой механике каждого нового названия. Например, Monster Hunter: World Lexted сегментированные районы во время квестов, в то время как Monster Hunter Rise предпринял действия проволоки. Эти изменения демонстрируют, как каждое оружие может развиваться, чтобы соответствовать дизайну игры, улучшая общий опыт охоты. В Monster Hunter Wilds, который направлен на бесшовное охотничье приключения, какие понятия руководили настройкой каждого оружия?

Чтобы углубиться в тонкости дизайна оружия, которые формируют игровой процесс, мы взяли интервью у художественного директора Monster Hunter Wilds и исполнительного директора Канаме Фудзиока, а также директора игры Юйя Токуда. Фудзиока, который руководил оригинальным Monster Hunter и Tokuda, давним участником со времен свободы Monster Hunter, разделил ценную информацию о процессе разработки.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений Во время нашего обсуждения мы узнали о концептуальном и развитии путешествия по различным оружию, получая новые подробности о любимых игроках оружия и корректировки, сделанные после обратной связи с открытой бета-теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Токуда объяснил, что для определенного оружия необходимы значительные модификации из -за новой бесшовной карты игры и динамических погодных условий, которые изменяют петлю игрового процесса.

«Есть существенные изменения в легком и тяжелом луче, а также лук», - отметил он.

В отличие от предыдущих названий Monster Hunter, где игроки вернулись на базу, чтобы пополнить ресурсы, Wilds предлагает непрерывный игровой процесс. Исторически, что оружие дальнего боя, такие как боугунс и луки, требуют расходных боеприпасов и покрытий, что может сделать их громоздким без перерывов для пополнения.

Играть «Чтобы решить эту проблему, мы разработали основные источники урона, чтобы можно было использоваться без расходов ресурсов», - уточнил Токуда. «Мы сбалансировали его так, чтобы нормальные, про Pierce и Ammo для боеприпасов для боугун и покрытий для луков могли сработать неограниченное время при управлении датчиком. Однако игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов на основе атрибутов».

Fujioka добавил, что эти изменения проходят за пределы игровой механики до визуального дизайна. «Мы хотели продемонстрировать движение зарядки лука для специального выстрела», - сказал он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, должны выглядеть убедительно, и мы сосредоточились на том, чтобы дать эти действия визуально ясным игроку».

Он подчеркнул, что технологические достижения обеспечили более подробную анимацию, что позволило игрокам беспрепятственно переключаться между действиями. Токуда добавил, что улучшение этих переходных анимаций расширило диапазон возможных действий охотника.

«Общая концепция во всем оружии - это гарантирование, что их можно использовать естественным образом в контексте игры, особенно в моменты, когда входные данные ограничены», - сказал он.

Например, в предыдущих играх игроки должны были заручить свое оружие и перестать двигаться, чтобы использовать исцеляющие предметы. Улучшение анимации в дикой природе изменило это, что позволило получить более плавный игровой процесс.

Fujioka обсудил новый режим фокусировки в Wilds, который допускает непрерывные атаки при движении слегка нецелевых. «Мы стремились создать игру, которая согласуется с видением игрока о том, как они хотят играть», - сказал он. «Недавние технологические достижения значительно повлияли на то, как мы управляем анимациями и игровым процессом. Для боевых игр оправдывание ожиданий игроков в движениях в режиме реального времени имеет решающее значение, и мы осознаем, что оставаться в курсе этих изменений».

Фокус удары

Значительной особенностью в дикой природе является способность ранить монстров, последовательно атакуя определенные части тела. Образование ран в первую очередь определяется накоплением повреждений, хотя элементы окружающей среды, такие как падающие породы или сражения с монстрами, могут ускорить процесс.

Использование Focus Strikes в режиме фокусировки позволяет охотникам наносить огромный ущерб раненым монстрам. В то время как анимации для фокусировки отличаются в зависимости от типа оружия, предполагая различные эффекты, Токуда пояснил, что они стремились продемонстрировать уникальность каждого оружия, не создавая чрезвычайных различий.

«Во время открытой бета -версии некоторое оружие казалось чрезмерно сильным, в то время как другие были менее влиятельными. Мы приспосабливаем их к официальному освобождению, чтобы сохранить равновесие, сохраняя при этом их личности», - сказал он.

Система раны предлагает стратегические варианты во время охоты. Например, нацеливание на голову монстра с молотком может создать рану, которая затем может быть использована с фокусировкой. Однако, как только рана превращается в шрам, ее нельзя снова ранить, побуждая охотников либо продолжать нацелиться на голову, либо сместить фокус на другую уязвимую область. По мере продвижения игроков они обнаруживают, что экологические стратегии, ведущие к неожиданным шрамам. Tokuda отметил, что эта система, сродни вздрогнув и частично разбивать, обеспечивает новую стратегическую глубину.

«Монстры начинают разводиться, но могут выдерживать раны в результате войн за газоны или других взаимодействий, прежде чем столкнуться с охотником», - сказал он. «Охотники могут извлечь выгоду из этих ранее существовавших ран, и могут быть специальные награды за победу над такими монстрами, включая драгоценные камни».

Внедрение режима фокусировки и раны облегчает атаки с высоким дулом, как заряжаемая черта великого меча. Токуда упомянул, что, хотя здоровье и выносливость монстров были скорректированы, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков, основное внимание уделялось улучшению достижений игроков за счет более коротких, более интенсивных охотничьих петлей.

Темп великого меча

Разработка 14 типов оружия является сложной задачей. Когда его спросили о процессе, Токуда объяснил, что около шести планировщиков контролируют несколько типов оружия, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации, чтобы уточнить действия и визуальные эффекты.

«Обычно мы начинаем с великого меча в качестве прототипа, а затем расширяемся до другого оружия, таких как меч, щит, и тяжелый лун, используя эти знания, чтобы информировать развитие остальных», - сказал он.

Фудзиока подчеркнул, что введение фокусирующих ударов вдохновило художественную команду. «Великий меч, будучи универсальным, является нашей отправной точкой для анимации. Он заставляет нас создать что-то, что чувствует себя хорошо для использования, что затем информирует нашу работу по другому оружию»,-объяснил он.

Токуда добавил, что тяжелый темп великого меча является уникальным среди боевиков, служит эталоном для обеспечения веселья и баланса во всем оружии. «Дизайн великого меча позволяет простым бою после освоения, с блокировкой и атаками области. Его темп помогает нам создавать оружие с более быстрыми стилями боевых действий при сохранении сущности Monster Hunter»,-сказал он.

Оружие с личностью

Индивидуальность каждого оружия имеет решающее значение, и разработчики сосредоточены на повышении этой уникальности, а не на том, чтобы сделать все оружие одинаково доступным. Фудзиока подчеркнул: «Мы распределяем приоритеты в проектировании того, что делает оружие уникальным из -за равномерной простоты использования. Однако мы корректируем оружие, если они не предоставляют предполагаемый игровой опыт».

Токуда использовал охотничий рог в качестве примера подчеркивания отличительности оружия. «Мы хотели, чтобы охотничий рог преуспел в контроле области, используя его уникальную звуковую механику для эффективного нанесения урона»,-сказал он. «В Wilds игроки могут нести два оружия, и мы гарантируем, что охотничий рог остается жизнеспособным выбором, не будучи подавленным».

Разработчики признают, что некоторое оружие может лучше работать против некоторых монстров, но они стремятся избежать единого подхода. Фудзиока отметил: «Хотя эффективное оружие может быть более популярным, игроки все еще могут овладеть любым оружием через настойчивость».

Токуда добавил, что ношение двойного оружия побуждает игроков использовать дополнительные стратегии, улучшая разнообразие игрового процесса.

Создайте свои собственные навыки

При обсуждении производительности оружия разговор естественным образом переходит к контенту эндшпиля и системе оформления, которая влияет на сборку навыков. Токуда объяснил: «Украшения в диких животах похожи на мир, с конкретными способностями навыков, активируемыми путем размещения их в сфере оружия или брони. Игроки теперь могут создавать отдельные украшения через алхимию, устраняя разочарование никогда не получать определенного навыка».

Фудзиока поделился личным анекдотом: «Я никогда не получил свой щит Jewel 2 в мире, поэтому я не мог завершить свою сборку». Это подчеркивает важность новой системы в дикой природе.

Оба режиссера поделились своим любимым оружием. Tokuda наслаждается оружием на большие расстояния, например, тяжелый и легкий лук, а также адаптируемый меч и щит. Он планирует исследовать все оружие после запуска, учитывая систему переноски с двойным оружием. Fujioka, специализированный пользователь Lance, ценит незначительные коррективы в дикой природе, которые улучшают позиционирование и выбор для игроков Lance.

Во время открытой бета -версии Ланс получил значительную обратную связь. Токуда признал, что «Ланс не очень хорошо воплощал свою концепцию. Мы намеревались, чтобы игроки могли эффективно охранять и контратаковать, но многие действия не работали, как ожидалось. Мы делаем значительные улучшения для версии релиза».

Даже во время нашего интервью команда Wilds была усердно работает, управляла отзывы игроков и их страсть к сериалу. Устойчивая привлекательность Monster Hunter заключается в синергии между энтузиазмом игрока и посвящением разработчика.

Вы можете увидеть, как разработчики Monster Hunter Wilds включают отзывы игроков в свое подробное видео обновления сообщества, где Tokuda обсуждает улучшения производительности и изменения оружия.

Главные новости
Более
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.