Interview des Sukeban Games 2024 : Christopher Ortiz aka kiririn51 parle de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, des inspirations, des réactions des fans, du VA-11 Hall-A, du Silver Case et bien plus encore

Jan 07,25

Cette longue interview avec Christopher Ortiz, créateur du bien-aimé VA-11 Hall-A, plonge en profondeur dans le développement du dernier projet de Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound. Ortiz discute du succès inattendu de VA-11 Hall-A, de ses produits dérivés et des défis liés à la gestion d'une base de fans croissante. Il partage également un aperçu du processus créatif, des inspirations (dont Suda51 et The Silver Case) et du parcours de l'équipe. L'interview couvre l'évolution de Sukeban Games, la création des personnages emblématiques du VA-11 Hall-A et les défis uniques liés à la navigation dans le paysage des jeux indépendants. Ortiz fournit des informations détaillées sur le développement de .45 Parabellum Bloodhound, y compris son style visuel, ses mécanismes de jeu et ses inspirations, ainsi qu'un aperçu de sa vie personnelle et de ses influences créatives. L'interview se termine par une discussion sur les préférences d'Ortiz en matière de café et une anticipation des projets futurs.

TouchArcade (TA) : Découvrez le rôle de Christopher Ortiz chez Sukeban Games et son processus créatif.

Christopher Ortiz (CO) : Ortiz se décrit comme un créateur de jeux portant plusieurs chapeaux au sein de l'entreprise, équilibrant travail et loisirs.

TA : Une rétrospective sur le succès phénoménal du VA-11 Hall-A, son accueil mondial (notamment au Japon) et l'impact sur la récente visite d'Ortiz au Japon pour Bitsummit.

CO : Ortiz exprime son profond lien émotionnel avec le Japon et l'accueil extrêmement positif réservé au VA-11 Hall-A et au prochain .45 Parabellum Bloodhound . Il revient sur son retour à exposer lors d'événements de jeu après une longue interruption.

TA : Une discussion sur la popularité inattendue du VA-11 Hall-A et sa vaste gamme de produits, y compris la prochaine figurine de Jill.

CO : Ortiz admet avoir initialement sous-estimé le succès du jeu et exprime sa surprise face à son ampleur.

TA : La version iPad tant attendue du VA-11 Hall-A est abordée, ainsi que la possibilité d'un portage Xbox.

CO : Ortiz révèle son implication dans le test d'une version iPad, mais note que sa sortie dépend de l'éditeur.

TA : L'évolution de la taille et de la structure de l'équipe de Sukeban Games est examinée, ainsi que la relation de collaboration avec l'artiste MerengeDoll.

CO : Ortiz discute de la croissance de l'équipe de deux à six membres, soulignant l'importance de maintenir un groupe soudé. Il loue les talents artistiques et la résilience de MerengeDoll.

TA : La collaboration créative avec le compositeur Garoad sur la bande originale de VA-11 Hall-A, acclamée par la critique.

CO : Ortiz décrit la nature collaborative et organique de leur travail ensemble, soulignant leurs influences musicales communes et leur synergie créative.

TA : L'impact significatif de la marchandise VA-11 Hall-A, y compris la populaire chemise "SLUT" et les coffrets en vinyle, est exploré.

CO : Ortiz révèle une implication limitée dans la création de marchandises mais exprime le désir d'une plus grande participation dans les projets futurs.

TA : L'inspiration derrière la couverture du livre d'art japonais pour VA-11 Hall-A et l'influence des expériences personnelles sur les choix artistiques d'Ortiz.

CO : Ortiz partage ses luttes personnelles lors de la création de la couverture du livre d'art et révèle son lien avec la musique de Gustavo Cerati.

TA : La popularité inattendue de personnages spécifiques du VA-11 Hall-A est discutée et Ortiz réfléchit à l'imprévisibilité de la réception du public.

CO : Ortiz discute de la popularité de Stella et d'autres personnages, soulignant l'importance de permettre aux projets créatifs d'évoluer de manière organique.

TA : Le statut de N1RV Ann-A et le processus créatif d'Ortiz pour les projets futurs sont examinés.

CO : Ortiz partage son approche de la construction du monde et du développement des personnages, notant que le développement de N1RV Ann-A s'accélérera après la sortie de .45 Parabellum Limier.

TA : Les réflexions d'Ortiz sur le travail de Grasshopper Manufacture sous Netease et les remasters annoncés, ainsi que le désir de Suda51 d'apporter Flower, Sun, and Rain sur Steam.

CO : Ortiz exprime l'espoir que l'acquisition de Netease fournira à Grasshopper Manufacture les ressources nécessaires pour continuer à créer des jeux de haute qualité.

TA : Les défis des sorties internationales de jeux et de la distribution de marchandises, notamment en Argentine et au Brésil, sont abordés.

CO : Ortiz partage sa frustration face aux politiques commerciales protectionnistes et à leur impact sur l'importation de marchandises.

TA : Le processus de développement de .45 Parabellum Bloodhound, son accueil positif et les expériences de l'équipe qui ont mené à sa révélation.

CO : Ortiz décrit le processus de développement comme étant ciblé et agréable, soulignant les efforts de l'équipe pour gérer les attentes et éviter les crises.

TA : Les inspirations derrière le style visuel et les mécanismes de jeu de .45 Parabellum Bloodhound sont révélées, ainsi que les défis liés à l'équilibre entre l'accessibilité et un gameplay orienté action.

CO : Ortiz détaille l'influence de villes comme Milan et Buenos Aires, soulignant l'importance de tirer parti des expériences personnelles et de l'identité culturelle. Il explique le système de combat du jeu comme un pont entre les fans de romans visuels et les joueurs de jeux d'action.

TA : Un examen plus approfondi de l'équipe travaillant sur .45 Parabellum Bloodhound, y compris le compositeur Juneji, et de la durée de son développement.

CO : Ortiz présente les membres de l'équipe, discute des défis du développement à long terme et souligne le dévouement et la résilience de l'équipe.

TA : La possibilité d'une démo PC pour .45 Parabellum Bloodhound est discutée.

CO : Ortiz explique les défis liés au maintien d'une démo pour le jeu mais laisse la possibilité ouverte.

TA : L'accessibilité du .45 Parabellum Bloodhound pour différents types de joueurs est abordée.

CO : Ortiz déclare qu'il est trop tôt pour discuter de la difficulté mais réitère son intention de combler l'écart entre les préférences des différents joueurs.

TA : Ortiz partage ses aspects préférés de .45 Parabellum Bloodhound.

CO : Ortiz met en avant l'atmosphère, le scénario et le système de combat du jeu comme ses éléments préférés.

TA : Une anecdote de développement concernant l'évolution du décor de .45 Parabellum Bloodhound et l'influence de l'identité culturelle sur le processus créatif.

CO : Ortiz partage une histoire sur le déplacement du décor du jeu de Hong Kong vers une esthétique cyberpunk sud-américaine, en soulignant l'importance de l'authenticité et en tirant parti des expériences personnelles.

TA : Les plans de publication de .45 Parabellum Bloodhound sont révélés.

CO : Ortiz discute du projet d'auto-publication sur PC et de partenariat avec d'autres sociétés pour les versions console.

TA : Les inspirations derrière la conception du personnage de Reila Mikazuchi sont explorées, en faisant référence à l'acteur Meiko Kaji.

CO : Ortiz révèle l'influence de Meiko Kaji sur la conception visuelle de Reila et discute du processus créatif derrière son personnage.

TA : La possibilité de projets plus petits à la suite de .45 Parabellum Bloodhound est abordée.

CO : Ortiz déclare qu'il n'y a actuellement aucun projet de DLC ou de petits projets.

TA : Un aperçu de la vie quotidienne et des routines d'Ortiz est fourni.

CO : Ortiz partage des détails sur son horaire de travail quotidien et sur la façon dont il équilibre travail et activités de loisirs.

TA : Ortiz partage ses récentes expériences et préférences en matière de jeu.

CO : Ortiz énumère plusieurs jeux qu'il a récemment appréciés, présentant une gamme diversifiée de titres.

TA : Ortiz discute de ses réflexions sur l'état actuel des jeux indépendants.

CO : Ortiz exprime son admiration pour la créativité et la communauté au sein de la scène des jeux indépendants tout en soulignant également ses inquiétudes concernant une dépendance excessive à l'égard de tropes familiers.

TA : Ortiz discute de son anticipation pour les matchs à venir.

CO : Ortiz énumère plusieurs jeux indépendants auxquels il a hâte de jouer.

TA : Une discussion détaillée de l'influence de The Silver Case sur le travail d'Ortiz.

CO : Ortiz partage sa profonde appréciation pour The Silver Case, soulignant son impact sur son processus créatif et son style visuel.

TA : Ortiz parle de ses expériences en jouant à The Silver Case sur différentes plateformes.

CO : Ortiz partage son expérience en jouant à The Silver Case sur diverses plateformes.

TA : Ortiz discute des éléments visuels de The Silver Case qui l'ont captivé.

CO : Ortiz discute du style visuel de The Silver Case et de son impact sur son travail.

TA : Ortiz partage ses interactions avec Suda51 et discute si Suda51 a joué au VA-11 Hall-A.

CO : Ortiz discute de ses rencontres avec Suda51 et partage ses réflexions sur la question de savoir si Suda51 a joué au VA-11 Hall-A.

TA : Les préférences en matière de café d'Ortiz sont discutées.

CO : Ortiz partage sa préférence pour le café noir, en particulier lorsqu'il est accompagné d'un cheesecake.

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