Sukeban Games 2024 采访:Christopher Ortiz aka kiririn51 谈话 .45 PARABELLUM BLOODHOUND、灵感、粉丝反应、VA-11 Hall-A、Silver Case 等等

Jan 07,25

对深受喜爱的 VA-11 Hall-A 的创作者 Christopher Ortiz 进行的深入采访,深入探讨了 Sukeban Games 最新项目 .45 Parabellum Bloodhound 的开发。 奥尔蒂斯讨论了 VA-11 Hall-A 及其商品的意外成功,以及管理不断增长的粉丝群的挑战。 他还分享了对创作过程、灵感(包括 Suda51 和The Silver Case)以及团队历程的见解。 采访涵盖了 Sukeban Games 的演变、VA-11 Hall-A 标志性角色的创作,以及驾驭独立游戏格局的独特挑战。 Ortiz 提供了有关 .45 Parabellum Bloodhound 开发的详细信息,包括其视觉风格、游戏机制和灵感,以及他的个人生活和创作影响的一瞥。采访最后讨论了 Ortiz 的咖啡偏好以及对未来项目的期望。

TouchArcade (TA):了解 Christopher Ortiz 在 Sukeban Games 中的角色及其创作过程。

Christopher Ortiz (CO):Ortiz 将自己描述为一名在公司内身兼多职的游戏创作者,平衡工作与享受休闲时间。

TA:回顾VA-11 Hall-A的非凡成功、其全球接受度(尤其是在日本)以及对 Ortiz 最近访问日本的影响比特峰会。

CO: Ortiz 表达了他与日本深厚的情感联系,以及对 VA-11 Hall-A 和即将推出的 .45 Parabellum Bloodhound 的压倒性积极欢迎。 他回顾了自己在长期中断后重返游戏活动的经历。

TA:讨论 VA-11 Hall-A 意外的受欢迎程度及其广泛的商品系列,包括即将推出的吉尔人物。

CO: Ortiz 承认最初低估了游戏的成功,并对游戏的规模表示惊讶。

TA:期待已久的 VA-11 Hall-A 的 iPad 版本已经解决,并且可能有 Xbox 端口。

CO: Ortiz 透露了他参与了 iPad 版本的游戏测试,但指出其发布取决于发行商。

TA: 研究了 Sukeban Games 团队规模和结构的演变,以及与艺术家 MerengeDoll 的合作关系。

CO: Ortiz 讨论了团队从两名成员发展到六名成员的情况,强调了保持紧密团队的重要性。他称赞 MerengeDoll 的艺术才华和韧性。

TA: 讨论了与作曲家 Garoad 在 VA-11 Hall-A 广受好评的配乐中的创意合作。

CO: Ortiz 描述了他们共同工作的协作性和有机性,强调了他们共同的音乐影响力和创造性协同作用。

TA:探索了VA-11 Hall-A商品的重大影响,包括流行的“SLUT”衬衫和乙烯基盒套装。

CO: Ortiz 透露自己对商品创作的参与有限,但表示希望更多地参与未来的项目。

TA:VA-11 Hall-A日本艺术书籍封面背后的灵感以及个人经历对奥尔蒂斯艺术选择的影响。

CO: Ortiz 分享了艺术书封面创作过程中的个人挣扎,并揭示了它与 Gustavo Cerati 音乐的联系。

TA: 讨论了特定 VA-11 Hall-A 角色的意外受欢迎,奥尔蒂斯反思了观众接受度的不可预测性。

CO:奥尔蒂斯讨论了斯特拉和其他角色的受欢迎程度,强调了让创意项目有机发展的重要性。

TA: N1RV Ann-A 的状态以及 Ortiz 未来项目的创作过程正在接受检查。

CO: Ortiz 分享了他的世界构建和角色发展方法,并指出 N1RV Ann-A 的开发将在 .45 Parabellum 发布后加速寻血猎犬

TA: Ortiz 对网易旗下 Grasshopper Manufacture 的作品和已宣布的重制版的看法,以及 Suda51 将花、阳光和雨带到 Steam 的愿望。

CO:Ortiz 表示希望网易的收购能够为草蜢制作提供继续打造高品质游戏的资源。

TA:讨论了国际游戏发行和商品分销的挑战,特别是在阿根廷和巴西。

CO:奥尔蒂斯分享了他对保护主义贸易政策及其对进口商品的影响的沮丧。

TA:.45 Parabellum Bloodhound 的开发过程、其积极的反响以及团队在其揭晓前的经验。

CO: Ortiz 将开发过程描述为专注且令人愉快,强调团队为管理期望和避免加班所做的努力。

TA: .45 Parabellum Bloodhound 的视觉风格和游戏机制背后的灵感,以及平衡可访问性和面向动作的游戏玩法的挑战。

CO:奥尔蒂斯详细介绍了米兰和布宜诺斯艾利斯等城市的影响,强调利用个人经历和文化认同的重要性。 他将游戏的战斗系统解释为视觉小说粉丝和动作游戏玩家之间的桥梁。

TA:深入了解 .45 Parabellum Bloodhound 的团队工作情况,包括作曲家 Juneji 及其开发时间。

CO: Ortiz 介绍了团队成员,讨论了长期发展的挑战,并强调了团队的奉献精神和韧性。

TA: 讨论了 .45 Parabellum Bloodhound 的 PC 演示的可能性。

CO:Ortiz 解释了维护游戏演示版的挑战,但保留了可能性。

TA:.45 Parabellum Bloodhound针对不同玩家类型的可访问性已得到解决。

CO: Ortiz 表示现在讨论难度还为时过早,但重申了弥合不同玩家偏好之间差距的意图。

TA:奥尔蒂斯分享了他最喜欢的.45 Parabellum Bloodhound

CO: Ortiz 强调游戏的氛围、剧本和战斗系统是他最喜欢的元素。

TA:关于.45 Parabellum Bloodhound的演变以及文化认同对创作过程的影响的开发轶事。

CO: Ortiz 分享了一个关于将游戏背景从香港转变为南美赛博朋克美学的故事,强调真实性和利用个人经验的重要性。

TA:.45 Parabellum Bloodhound的出版计划已公布。

CO: Ortiz 讨论了在 PC 上自行发布并与其他公司合作发布主机版本的计划。

TA:参考演员 Meiko Kaji,探讨了 Reila Mikazuchi 角色设计背后的灵感。

CO: Ortiz 揭示了梶芽美子对 Reila 视觉设计的影响,并讨论了她角色背后的创作过程。

助教: 解决了 .45 Parabellum Bloodhound 之后较小项目的可能性。

CO:Ortiz 表示目前没有 DLC 或小型项目的计划。

助教:提供了奥尔蒂斯日常生活的一瞥。

CO: Ortiz 详细分享了他的日常工作安排以及他如何平衡工作与休闲活动。

TA:Ortiz 分享他最近的游戏体验和偏好。

CO:Ortiz 列出了他最近喜欢的几款游戏,展示了各种各样的游戏。

TA:Ortiz 讨论了他对独立游戏现状的看法。

CO: Ortiz 表达了他对独立游戏场景中的创造力和社区的钦佩,同时也强调了对过度依赖熟悉比喻的担忧。

助教:奥尔蒂斯讨论了他对即将到来的比赛的期待。

CO: Ortiz 列出了几款他期待玩的独立游戏。

TA:详细讨论银案对奥尔蒂斯作品的影响。

CO:奥尔蒂斯分享了他对银盒的深深欣赏,强调了它对他的创作过程和视觉风格的影响。

TA:Ortiz 讨论了他在不同平台上玩 The Silver Case 的经历。

CO:Ortiz 分享他在各个平台上玩 The Silver Case 的经验。

TA:奥尔蒂斯讨论了银盒中令他着迷的视觉元素。

CO:奥尔蒂斯讨论了银盒的视觉风格及其对他作品的影响。

TA:Ortiz 分享他与 Suda51 的互动,并讨论 Suda51 是否玩过VA-11 Hall-A

CO: Ortiz 讨论了他与 Suda51 的会面,并分享了他对 Suda51 是否演奏过VA-11 Hall-A的想法。

助教:讨论了奥尔蒂斯的咖啡偏好。

CO: Ortiz 分享了他对黑咖啡的偏好,尤其是与芝士蛋糕搭配时。

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