Intervista ai Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz aka kiririn51 parla di .45 PARABELLUM BLOODHOUND, ispirazioni, reazioni dei fan, VA-11 Hall-A, The Silver Case e molto altro

Jan 07,25

Questa ampia intervista con Christopher Ortiz, creatore dell'amato VA-11 Hall-A, approfondisce lo sviluppo dell'ultimo progetto di Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound. Ortiz parla del successo inaspettato di VA-11 Hall-A, del suo merchandising e delle sfide legate alla gestione di una base di fan in crescita. Condivide anche approfondimenti sul processo creativo, ispirazioni (inclusi Suda51 e The Silver Case) e il viaggio del team. L'intervista copre l'evoluzione di Sukeban Games, la creazione dei personaggi iconici di VA-11 Hall-A e le sfide uniche legate all'esplorazione del panorama dei giochi indie. Ortiz fornisce informazioni dettagliate sullo sviluppo di .45 Parabellum Bloodhound, incluso il suo stile visivo, le meccaniche di gioco e le ispirazioni, oltre a uno sguardo alla sua vita personale e alle sue influenze creative. L'intervista si conclude con una discussione sulle preferenze del caffè di Ortiz e anticipazioni per i progetti futuri.

TouchArcade (TA): Scopri il ruolo di Christopher Ortiz in Sukeban Games e il suo processo creativo.

Christopher Ortiz (CO): Ortiz si descrive come un creatore di giochi che ricopre molti ruoli all'interno dell'azienda, bilanciando il lavoro con il tempo libero.

TA: Una retrospettiva sul fenomenale successo di VA-11 Hall-A, sulla sua accoglienza globale (soprattutto in Giappone) e sull'impatto sulla recente visita di Ortiz in Giappone per Bitsummit.

CO: Ortiz esprime il suo profondo legame emotivo con il Giappone e l'accoglienza straordinariamente positiva al VA-11 Hall-A e al prossimo .45 Parabellum Bloodhound . Riflette sul suo ritorno ad esporre agli eventi di gioco dopo una lunga pausa.

TA: Una discussione sulla popolarità inaspettata di VA-11 Hall-A e sulla sua vasta linea di prodotti, inclusa la prossima figura di Jill.

CO: Ortiz ammette di aver inizialmente sottovalutato il successo del gioco ed esprime sorpresa per le sue dimensioni.

TA: Viene affrontata la tanto attesa versione per iPad di VA-11 Hall-A, insieme alla possibilità di un porting su Xbox.

CO: Ortiz rivela il suo coinvolgimento nel playtest di una build per iPad, ma nota che il suo rilascio dipende dall'editore.

TA: Viene esaminata l'evoluzione delle dimensioni e della struttura del team di Sukeban Games, insieme al rapporto di collaborazione con l'artista MerengeDoll.

CO: Ortiz parla della crescita del team da due a sei membri, sottolineando l'importanza di mantenere un gruppo affiatato. Loda il talento artistico e la resilienza di MerengeDoll.

TA: Viene discussa la collaborazione creativa con il compositore Garoad sulla colonna sonora acclamata dalla critica di VA-11 Hall-A.

CO: Ortiz descrive la natura collaborativa e organica del loro lavoro insieme, evidenziando le influenze musicali condivise e la sinergia creativa.

TA: Viene esplorato l'impatto significativo del merchandise di VA-11 Hall-A, inclusa la famosa maglietta "SLUT" e i cofanetti in vinile.

CO: Ortiz rivela un coinvolgimento limitato nella creazione della merce ma esprime il desiderio di una maggiore partecipazione ai progetti futuri.

TA: L'ispirazione dietro la copertina del libro d'arte giapponese per VA-11 Hall-A e l'influenza delle esperienze personali sulle scelte artistiche di Ortiz.

CO: Ortiz condivide le difficoltà personali durante la creazione della copertina del libro d'arte e rivela il suo legame con la musica di Gustavo Cerati.

TA: Viene discussa l'inaspettata popolarità di specifici personaggi di VA-11 Hall-A e Ortiz riflette sull'imprevedibilità dell'accoglienza del pubblico.

CO: Ortiz parla della popolarità di Stella e di altri personaggi, sottolineando l'importanza di consentire ai progetti creativi di evolversi organicamente.

TA: Vengono esaminati lo stato di N1RV Ann-A e il processo creativo di Ortiz per progetti futuri.

CO: Ortiz condivide il suo approccio alla costruzione del mondo e allo sviluppo del personaggio, sottolineando che lo sviluppo di N1RV Ann-A accelererà dopo il rilascio di .45 Parabellum Segugio.

TA: I pensieri di Ortiz sul lavoro di Grasshopper Manufacture sotto Netease e sulle rimasterizzazioni annunciate, insieme al desiderio di Suda51 di portare Flower, Sun, and Rain su Steam.

CO: Ortiz esprime la speranza che l'acquisizione di Netease fornirà a Grasshopper Manufacture le risorse per continuare a creare giochi di alta qualità.

TA: Vengono discusse le sfide legate al rilascio internazionale dei giochi e alla distribuzione del merchandise, in particolare in Argentina e Brasile.

CO: Ortiz condivide la sua frustrazione per le politiche commerciali protezionistiche e il loro impatto sull'importazione di beni.

TA: Il processo di sviluppo di .45 Parabellum Bloodhound, la sua accoglienza positiva e le esperienze del team che hanno portato alla sua rivelazione.

CO: Ortiz descrive il processo di sviluppo come mirato e divertente, sottolineando gli sforzi del team per gestire le aspettative ed evitare crunch.

TA: Vengono rivelate le ispirazioni dietro lo stile visivo e le meccaniche di gioco di .45 Parabellum Bloodhound, insieme alle sfide legate al bilanciamento dell'accessibilità e del gameplay orientato all'azione.

CO: Ortiz descrive nel dettaglio l'influenza di città come Milano e Buenos Aires, sottolineando l'importanza di sfruttare le esperienze personali e l'identità culturale. Spiega il sistema di battaglia del gioco come un ponte tra i fan delle visual novel e i giocatori dei giochi d'azione.

TA: Uno sguardo più approfondito al team che lavora su .45 Parabellum Bloodhound, incluso il compositore Juneji, e alla durata del suo sviluppo.

CO: Ortiz presenta i membri del team, discute le sfide dello sviluppo a lungo termine e sottolinea la dedizione e la resilienza del team.

TA: Viene discussa la possibilità di una demo su PC per .45 Parabellum Bloodhound.

CO: Ortiz spiega le sfide legate al mantenimento di una demo del gioco ma lascia aperta la possibilità.

TA: È stata risolta l'accessibilità di .45 Parabellum Bloodhound per diversi tipi di giocatori.

CO: Ortiz afferma che è troppo presto per discutere della difficoltà ma ribadisce l'intenzione di colmare il divario tra le diverse preferenze dei giocatori.

TA: Ortiz condivide i suoi aspetti preferiti di .45 Parabellum Bloodhound.

CO: Ortiz evidenzia l'atmosfera del gioco, la sceneggiatura e il sistema di combattimento come i suoi elementi preferiti.

TA: Un aneddoto sullo sviluppo riguardante l'evoluzione dell'ambientazione di .45 Parabellum Bloodhound e l'influenza dell'identità culturale sul processo creativo.

CO: Ortiz condivide una storia sullo spostamento dell'ambientazione del gioco da Hong Kong a un'estetica cyberpunk sudamericana, sottolineando l'importanza dell'autenticità e sfruttando le esperienze personali.

TA: Vengono rivelati i piani di pubblicazione di .45 Parabellum Bloodhound.

CO: Ortiz discute il piano di autopubblicazione su PC e di collaborare con altre società per le versioni su console.

TA: Vengono esplorate le ispirazioni dietro il design del personaggio di Reila Mikazuchi, facendo riferimento all'attore Meiko Kaji.

CO: Ortiz rivela l'influenza di Meiko Kaji sul design visivo di Reila e discute il processo creativo dietro il suo personaggio.

TA: Viene affrontata la possibilità di progetti più piccoli seguendo .45 Parabellum Bloodhound.

CO: Ortiz afferma che al momento non ci sono piani per DLC o progetti più piccoli.

TA: Viene fornito uno sguardo alla vita quotidiana e alle routine di Ortiz.

CO: Ortiz condivide i dettagli sul suo programma di lavoro quotidiano e su come concilia il lavoro con le attività del tempo libero.

TA: Ortiz condivide le sue recenti esperienze e preferenze di gioco.

CO: Ortiz elenca diversi giochi che gli sono piaciuti di recente, mostrando una vasta gamma di titoli.

TA: Ortiz parla dei suoi pensieri sullo stato attuale dei giochi indie.

CO: Ortiz esprime la sua ammirazione per la creatività e la comunità all'interno della scena dei giochi indie, evidenziando anche le preoccupazioni sull'eccessivo affidamento ai cliché familiari.

TA: Ortiz parla delle sue aspettative per i prossimi giochi.

CO: Ortiz elenca diversi giochi indie a cui non vede l'ora di giocare.

TA: Una discussione dettagliata dell'influenza di The Silver Case sul lavoro di Ortiz.

CO: Ortiz condivide il suo profondo apprezzamento per The Silver Case, evidenziandone l'impatto sul suo processo creativo e sul suo stile visivo.

TA: Ortiz parla delle sue esperienze giocando a The Silver Case su diverse piattaforme.

CO: Ortiz condivide la sua esperienza giocando a The Silver Case su varie piattaforme.

TA: Ortiz parla degli elementi visivi di The Silver Case che lo hanno affascinato.

CO: Ortiz parla dello stile visivo di The Silver Case e del suo impatto sul suo lavoro.

TA: Ortiz condivide le sue interazioni con Suda51 e discute se Suda51 ha giocato a VA-11 Hall-A.

CO: Ortiz parla dei suoi incontri con Suda51 e condivide i suoi pensieri sul fatto che Suda51 abbia suonato al VA-11 Hall-A.

TA: Vengono discusse le preferenze di Ortiz sul caffè.

CO: Ortiz condivide la sua preferenza per il caffè nero, in particolare se abbinato alla cheesecake.

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