Sukeban Games 2024 Interview: Christopher Ortiz aka kiririn51 spricht über .45 PARABELLUM BLOODHOUND, Inspirationen, Fanreaktionen, VA-11 Hall-A, The Silver Case und vieles mehr

Jan 07,25

Dieses ausführliche Interview mit Christopher Ortiz, dem Schöpfer des beliebten VA-11 Hall-A, befasst sich eingehend mit der Entwicklung des neuesten Projekts von Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound. Ortiz spricht über den unerwarteten Erfolg von VA-11 Hall-A, seinen Waren und den Herausforderungen bei der Verwaltung einer wachsenden Fangemeinde. Außerdem gibt er Einblicke in den kreativen Prozess, Inspirationen (einschließlich Suda51 und The Silver Case) und die Reise des Teams. Das Interview behandelt die Entwicklung von Sukeban Games, die Entstehung der ikonischen Charaktere von VA-11 Hall-A und die einzigartigen Herausforderungen bei der Navigation in der Indie-Spielelandschaft. Ortiz bietet detaillierte Informationen über die Entwicklung von .45 Parabellum Bloodhound, einschließlich seines visuellen Stils, der Spielmechanik und Inspirationen, sowie einen Einblick in sein Privatleben und seine kreativen Einflüsse. Das Interview endet mit einer Diskussion über Ortiz‘ ​​Kaffeepräferenzen und seine Vorfreude auf zukünftige Projekte.

TouchArcade (TA): Erfahren Sie mehr über Christopher Ortiz‘ ​​Rolle bei Sukeban Games und seinen kreativen Prozess.

Christopher Ortiz (CO):Ortiz beschreibt sich selbst als einen Spieleentwickler, der innerhalb des Unternehmens viele Aufgaben wahrnimmt und Arbeit mit Freizeitvergnügen in Einklang bringt.

TA: Eine Retrospektive auf den phänomenalen Erfolg von VA-11 Hall-A, seine weltweite Rezeption (insbesondere in Japan) und die Auswirkungen auf Ortiz' jüngsten Besuch in Japan für Bitsummit.

CO: Ortiz drückt seine tiefe emotionale Verbindung zu Japan und die überwältigende positive Resonanz auf VA-11 Hall-A und den bevorstehenden .45 Parabellum Bloodhound aus . Er denkt über seine Rückkehr zum Ausstellen bei Spieleveranstaltungen nach einer langen Pause nach.

TA: Eine Diskussion über die unerwartete Beliebtheit von VA-11 Halle-A und sein umfangreiches Warensortiment, einschließlich der kommenden Jill-Figur.

CO: Ortiz gibt zu, den Erfolg des Spiels zunächst unterschätzt zu haben und zeigt sich überrascht über sein Ausmaß.

TA: Die lang erwartete iPad-Version von VA-11 Hall-A wird angesprochen, zusammen mit der Möglichkeit einer Xbox-Portierung.

CO: Ortiz verrät seine Beteiligung am Spieltest eines iPad-Builds, weist jedoch darauf hin, dass dessen Veröffentlichung vom Herausgeber abhängt.

TA: Die Entwicklung der Teamgröße und -struktur von Sukeban Games wird untersucht, zusammen mit der Zusammenarbeit mit der Künstlerin MerengeDoll.

CO: Ortiz spricht über das Wachstum des Teams von zwei auf sechs Mitglieder und betont, wie wichtig es ist, eine eng verbundene Gruppe aufrechtzuerhalten. Er lobt die künstlerischen Talente und die Widerstandsfähigkeit von MerengeDoll.

TA: Die kreative Zusammenarbeit mit dem Komponisten Garoad am von der Kritik gefeierten Soundtrack von VA-11 Hall-A wird besprochen.

CO: Ortiz beschreibt die kollaborative und organische Natur ihrer gemeinsamen Arbeit und hebt ihre gemeinsamen musikalischen Einflüsse und kreativen Synergien hervor.

TA: Der erhebliche Einfluss der Waren von VA-11 Hall-A, einschließlich der beliebten „SLUT“-Shirts und Vinyl-Boxsets, wird untersucht.

CO:Ortiz zeigt, dass er nur begrenzt an der Entwicklung von Merchandise-Produkten beteiligt ist, drückt jedoch den Wunsch aus, sich stärker an zukünftigen Projekten zu beteiligen.

TA: Die Inspiration hinter dem Cover des japanischen Kunstbuchs für VA-11 Hall-A und der Einfluss persönlicher Erfahrungen auf Ortiz' künstlerische Entscheidungen.

CO: Ortiz teilt persönliche Kämpfe während der Erstellung des Kunstbuchcovers und enthüllt seine Verbindung zur Musik von Gustavo Cerati.

TA: Die unerwartete Beliebtheit bestimmter VA-11 Hall-A-Charaktere wird diskutiert, und Ortiz denkt über die Unvorhersehbarkeit der Publikumsrezeption nach.

CO: Ortiz spricht über die Beliebtheit von Stella und anderen Charakteren und betont, wie wichtig es ist, kreativen Projekten die organische Entwicklung zu ermöglichen.

TA: Der Status von N1RV Ann-A und Ortiz' kreativer Prozess für zukünftige Projekte werden untersucht.

CO: Ortiz teilt seinen Ansatz zum Weltaufbau und zur Charakterentwicklung und weist darauf hin, dass sich die Entwicklung von N1RV Ann-A nach der Veröffentlichung von .45 Parabellum beschleunigen wird Bluthund.

TA: Ortiz‘ ​​Gedanken zur Arbeit von Grasshopper Manufacture unter Netease und den angekündigten Remastern, zusammen mit Suda51s Wunsch, Flower, Sun, and Rain auf Steam zu bringen.

CO: Ortiz äußert die Hoffnung, dass die Übernahme von Netease Grasshopper Manufacture die Ressourcen zur Verfügung stellt, um weiterhin hochwertige Spiele zu entwickeln.

TA:Die Herausforderungen internationaler Spieleveröffentlichungen und des Merchandise-Vertriebs, insbesondere in Argentinien und Brasilien, werden diskutiert.

CO: Ortiz teilt seine Frustration über protektionistische Handelspolitik und deren Auswirkungen auf den Warenimport.

TA: Der Entwicklungsprozess für .45 Parabellum Bloodhound, seine positive Aufnahme und die Erfahrungen des Teams im Vorfeld seiner Enthüllung.

CO: Ortiz beschreibt den Entwicklungsprozess als konzentriert und unterhaltsam und betont die Bemühungen des Teams, die Erwartungen zu bewältigen und Krisen zu vermeiden.

TA: Die Inspirationen hinter dem visuellen Stil und der Spielmechanik von .45 Parabellum Bloodhound werden enthüllt, zusammen mit den Herausforderungen, Zugänglichkeit und aktionsorientiertes Gameplay in Einklang zu bringen.

CO: Ortiz beschreibt detailliert den Einfluss von Städten wie Mailand und Buenos Aires und betont, wie wichtig es ist, persönliche Erfahrungen und kulturelle Identität zu nutzen. Er erklärt das Kampfsystem des Spiels als Brücke zwischen Visual-Novel-Fans und Actionspiel-Spielern.

TA:Ein tieferer Einblick in das Team, das an .45 Parabellum Bloodhound arbeitet, einschließlich des Komponisten Juneji, und die Länge seiner Entwicklung.

CO: Ortiz stellt die Teammitglieder vor, bespricht die Herausforderungen der langfristigen Entwicklung und hebt das Engagement und die Belastbarkeit des Teams hervor.

TA:Die Möglichkeit einer PC-Demo für .45 Parabellum Bloodhound wird besprochen.

CO: Ortiz erklärt die Herausforderungen bei der Pflege einer Demo für das Spiel, lässt aber die Möglichkeit offen.

TA: Die Zugänglichkeit von .45 Parabellum Bloodhound für verschiedene Spielertypen wird angesprochen.

CO:Ortiz gibt an, dass es noch zu früh ist, um über die Schwierigkeit zu sprechen, bekräftigt jedoch die Absicht, die Kluft zwischen verschiedenen Spielerpräferenzen zu überbrücken.

TA: Ortiz teilt seine Lieblingsaspekte von .45 Parabellum Bloodhound.

CO: Ortiz hebt die Atmosphäre, das Drehbuch und das Kampfsystem des Spiels als seine Lieblingselemente hervor.

TA: Eine Entwicklungsanekdote über die Entwicklung des Setting von .45 Parabellum Bloodhound und den Einfluss der kulturellen Identität auf den kreativen Prozess.

CO: Ortiz erzählt eine Geschichte über die Verlagerung des Spielschauplatzes von Hongkong in eine südamerikanische Cyberpunk-Ästhetik und betont dabei die Bedeutung von Authentizität und der Nutzung persönlicher Erfahrungen.

TA:Die Veröffentlichungspläne für .45 Parabellum Bloodhound werden enthüllt.

CO: Ortiz bespricht den Plan, sich selbst auf dem PC zu veröffentlichen und mit anderen Unternehmen für Konsolenveröffentlichungen zusammenzuarbeiten.

TA: Die Inspirationen hinter Reila Mikazuchis Charakterdesign werden untersucht und beziehen sich dabei auf die Schauspielerin Meiko Kaji.

CO: Ortiz enthüllt den Einfluss von Meiko Kaji auf Reilas visuelles Design und bespricht den kreativen Prozess hinter ihrem Charakter.

TA: Die Möglichkeit kleinerer Projekte im Anschluss an .45 Parabellum Bloodhound wird angesprochen.

CO: Ortiz gibt an, dass es derzeit keine Pläne für DLC oder kleinere Projekte gibt.

TA:Ein Einblick in das tägliche Leben und die Routinen von Ortiz wird gewährt.

CO: Ortiz teilt Details über seinen täglichen Arbeitsplan und wie er Arbeit mit Freizeitaktivitäten in Einklang bringt.

TA: Ortiz teilt seine jüngsten Spielerfahrungen und Vorlieben.

CO: Ortiz listet mehrere Spiele auf, die ihm in letzter Zeit gefallen haben, und stellt eine vielfältige Auswahl an Titeln vor.

TA: Ortiz bespricht seine Gedanken zum aktuellen Stand der Indie-Spiele.

CO: Ortiz drückt seine Bewunderung für die Kreativität und Gemeinschaft innerhalb der Indie-Game-Szene aus und äußert gleichzeitig Bedenken hinsichtlich einer übermäßigen Abhängigkeit von bekannten Tropen.

TA: Ortiz spricht über seine Vorfreude auf kommende Spiele.

CO: Ortiz listet mehrere Indie-Spiele auf, auf die er sich freut.

TA: Eine ausführliche Diskussion über den Einfluss von The Silver Case auf Ortiz' Arbeit.

CO: Ortiz teilt seine tiefe Wertschätzung für The Silver Case und hebt dessen Einfluss auf seinen kreativen Prozess und visuellen Stil hervor.

TA: Ortiz spricht über seine Erfahrungen beim Spielen von The Silver Case auf verschiedenen Plattformen.

CO: Ortiz teilt seine Erfahrungen beim Spielen von The Silver Case auf verschiedenen Plattformen.

TA: Ortiz spricht über die visuellen Elemente von The Silver Case, die ihn fasziniert haben.

CO: Ortiz bespricht den visuellen Stil von The Silver Case und seinen Einfluss auf seine Arbeit.

TA: Ortiz teilt seine Interaktionen mit Suda51 und bespricht, ob Suda51 VA-11 Hall-A gespielt hat.

CO: Ortiz bespricht seine Treffen mit Suda51 und teilt seine Gedanken darüber mit, ob Suda51 VA-11 Halle-A gespielt hat.

TA:Die Kaffeevorlieben von Ortiz werden besprochen.

CO: Ortiz teilt seine Vorliebe für schwarzen Kaffee, besonders in Kombination mit Käsekuchen.

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