"The Outer Worlds 2 tăng cường tùy chỉnh nhân vật RPG - IGN FIRSE"

May 13,25

Cuối cùng cũng nhìn thấy thế giới bên ngoài 2 cho bản thân tôi, rõ ràng là nhà phát triển Obsidian đã ưu tiên làm sâu sắc thêm các yếu tố RPG. Mặc dù trò chơi đầu tiên cung cấp trải nghiệm dễ tiếp cận hơn với các hệ thống được sắp xếp hợp lý và tiến trình nhân vật, phần tiếp theo nhằm mục đích thoát khỏi tính đồng nhất, khuyến khích người chơi thử nghiệm các playstyle độc ​​đáo. Thế giới bên ngoài 2 không chỉ là về sự phức tạp cho sự phức tạp của lợi ích; Đó là về việc thúc đẩy sự sáng tạo, chuyên môn hóa và nắm lấy những lựa chọn độc đáo, đôi khi kỳ quặc.

Giám đốc thiết kế của Singh Singh đã chia sẻ với tôi trong một cuộc thảo luận về cơ học RPG được cải tiến. Ông nhấn mạnh sự tập trung của đội vào sự hiệp lực, giải thích, chúng tôi thực sự muốn dựa vào sự hiệp lực, nhìn vào cách các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền của người chơi có thể truyền vào các bản dựng thú vị chơi từ các hệ thống khác. Cách tiếp cận này có thể nhìn thấy trong các cảnh quay chơi trò chơi độc quyền 11 phút của chúng tôi về Outer Worlds 2, giới thiệu các cuộc đấu súng mới, tàng hình, tiện ích và đối thoại. Trong phạm vi bảo hiểm độc quyền đầu tiên của IGN này, chúng tôi đi sâu vào sự phức tạp của các hệ thống được tân trang này và những gì người chơi có thể mong đợi.

Chơi Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------

Chúng tôi thường thấy các nhân vật giỏi mọi thứ, mà đến cuối trò chơi, đã giảm thiểu trải nghiệm cá nhân của bạn với nhân vật của bạn, nhà thiết kế hệ thống chính của Kyle Kyle Koenig đã phản ánh trong trò chơi đầu tiên, nêu bật những thay đổi được thực hiện cho phần tiếp theo. Obsidian đang chuyển từ các loại kỹ năng được sử dụng trong các kỹ năng ban đầu sang cá nhân với sự khác biệt đáng kể hơn. Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho từng cấp độ và đầu tư cá nhân thực sự quan trọng. Có ít sự nhầm lẫn hơn khi tôi nên đầu tư vào kỹ năng này hay kỹ năng khác. Nếu tôi muốn trở thành một người chơi nói về súng và sử dụng các thiết bị y tế, tôi biết những kỹ năng nào tôi thực sự cần quan tâm.

Singh nói thêm, không chỉ có một bản dựng tập trung tàng hình truyền thống, bản dựng tập trung vào chiến đấu hoặc bản dựng tập trung vào lời nói. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một loạt các hồ sơ người chơi khác nhau khá rộng nhưng độc đáo. Ông đã đề cập đến cách các khoản đầu tư kỹ năng nhất định, như quan sát, có thể tiết lộ các yếu tố môi trường như cửa bí mật hoặc các đối tượng tương tác, mở các đường dẫn thay thế.

Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình

4 hình ảnh

Mặc dù cách tiếp cận này có vẻ tiêu chuẩn cho các game nhập vai, các thế giới bên ngoài là duy nhất trong nhóm kỹ năng của nó. Tuy nhiên, phần tiếp theo sử dụng hệ thống kỹ năng sửa đổi để tạo ra các bản dựng nhân vật khác biệt hơn và tăng cường khả năng, đặc biệt là với hệ thống đặc quyền được tân trang lại.

Các đặc quyền của việc thử nghiệm

Obsidian đang tập trung vào tính đặc thù và cung cấp các con đường chơi độc đáo. Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền với hơn 90 trong số đó - mỗi đặc quyền yêu cầu khác nhau để mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền và dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau, ông Koenig giải thích. Anh ta nhấn mạnh một perk có tên là Run và Gun cho người dùng súng ngắn, SMG và súng trường, cho phép bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt, và khi kết hợp với sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD), có thể tăng cường hành động thời gian đạn. Ông cũng trêu chọc Space Ranger Perk, ảnh hưởng đến các tương tác đối thoại và tăng sát thương dựa trên chỉ số lời nói. Cách chúng tôi nhìn vào chúng khi thiết kế chúng là xem xét tất cả các phương thức chơi trò chơi khác nhau mà người chơi có, và tất cả những hành động họ có thể thực hiện và làm thế nào chúng ta có thể sửa đổi chúng, ông nói.

Thế giới bên ngoài 2 khuyến khích sự sáng tạo, chuyên môn hóa và nắm lấy các lựa chọn độc đáo. Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền được phục vụ theo phong cách chơi phi truyền thống, ông Singh Singh lưu ý, đưa ra ví dụ về bản dựng cho những người chơi loại bỏ mọi NPC, được hỗ trợ bởi các đặc quyền như Psychopath và Serial Killer, cung cấp sức khỏe vĩnh viễn. Đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian, nơi chúng tôi cho phép bạn giết bất cứ ai - trò chơi sẽ trả lời, nó sẽ tiếp tục với nó, và bạn sẽ vẫn có thể hoàn thành trò chơi. Đó thực sự là một cách thực sự thú vị để chơi trong lần chơi thứ hai hoặc thứ ba chỉ để xem bạn có thể đi được bao xa.

Đối với các cách chơi truyền thống hơn, Koenig đã cung cấp những hiểu biết sâu sắc về việc xây dựng các khía cạnh chiến đấu nguyên tố. Ngay cả khi bạn muốn kết hợp và kết hợp chúng, bạn có thể là một nhân vật nói về huyết tương và đốt cháy những thứ còn sống trong khi chữa lành nó - hoặc sử dụng thiệt hại sốc để tranh giành tự động và khiến chúng phải chiến đấu với bạn trong khi làm hỏng tất cả các cuộc tấn công của bạn.

Singh nhấn mạnh các cách khác để thử nghiệm, chẳng hạn như chọn tham gia các hiệu ứng bất lợi để thúc đẩy các khía cạnh nhân vật khác. Anh ấy đã thảo luận về cơ học thưởng cho người chơi vì đã gây sát thương để tăng cường các khả năng khác, hỏi, Làm thế nào để tôi xây dựng một bản dựng nơi tôi thực sự khuyến khích để vào đó và sau đó tôi có thể làm những việc khác một cách hiệu quả? Tôi thực sự thích những loại xây dựng sáng tạo đó. Triết lý thiết kế này, hiện diện trong bản gốc, hiện là một động lực trong Thế giới bên ngoài 2, đặc biệt là với những đặc điểm và lỗ hổng.

Các đặc điểm tích cực và tiêu cực

Một trong những điều trong thế giới bên ngoài là chính của Fallout là bạn có thể có những thuộc tính tiêu cực gây bất lợi cho nhân vật của mình, nhưng bạn có thêm một vài điểm để chi tiêu ở một nơi khác, ông Koenig đã đề cập. Điều này đã được phản ánh trong hệ thống sai sót của ban đầu, nơi người chơi có thể chấp nhận hiệu ứng vĩnh viễn cho một điểm bổ sung. Trong Thế giới bên ngoài 2, khái niệm này đang mở rộng.

Hệ thống các đặc điểm tích cực và các đặc điểm tiêu cực là trọng tâm của động lực cho và nhận, cho phép người chơi chọn một đặc điểm tiêu cực để đạt được một tích cực bổ sung. Chẳng hạn, xuất sắc cấp thêm điểm kỹ năng trong quá trình tạo nhân vật, trong khi Brawny cho phép hạ gục các mục tiêu bằng cách chạy nước rút vào chúng. Để đạt được nhiều tích cực hơn, người chơi có thể chọn tiêu cực như Dumb, điều này khiến họ không đầu tư vào năm kỹ năng, hoặc bệnh tật, giúp giảm vĩnh viễn sức khỏe và khả năng chịu đựng độc tính. Đây chỉ là một vài lựa chọn được thấy trong giai đoạn đầu.

Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình

25 hình ảnh

Mặc dù tôi sẽ khám phá những lỗ hổng được tân trang lại sâu sắc hơn trong một bài viết khác, nhưng rõ ràng là Thế giới bên ngoài 2 đang áp dụng các phương pháp sáng tạo hơn và đôi khi hài hước. Trong bản gốc, tôi thường từ chối các lỗ hổng vì các điểm perk thêm không đáng để thỏa hiệp. Trong phần tiếp theo, trò chơi giám sát hành vi và thói quen của người chơi, nhưng các lỗ hổng hiện đi kèm với các điều kiện cụ thể vừa tích cực và tiêu cực, thêm một lớp khác vào hệ thống đặc điểm. Người chơi vẫn cần phải chọn tham gia vào họ, nhưng họ trở thành một phần vĩnh viễn của nhân vật.

Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result

The Outer Worlds 2 giới thiệu nhiều yếu tố mới, và Obsidian nhằm mục đích làm cho những điều này rõ ràng và dễ hiểu thông qua các giải thích trong trò chơi và các yếu tố UI. Ngay từ khi đi, từ sáng tạo nhân vật, chúng tôi thực sự muốn đặt lên hàng đầu những khác biệt của các kỹ năng này và những gì họ làm, ông Koenig giải thích. Sự rõ ràng này vượt ra ngoài văn bản trợ giúp để bao gồm các video ngắn trong các menu thể hiện các tác động chơi trò chơi. Một tính năng nổi bật là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ lập kế hoạch và tổ chức một đường dẫn hoặc xây dựng tiến triển. Hệ thống ánh xạ bằng trực giác các yêu cầu và sử dụng các biểu tượng để biểu thị phong cách chơi chung của Perk và kỹ năng mà nó áp dụng.

Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, theo cách tiếp cận truyền thống hoặc phi truyền thống, của Ob Obsidian nhấn mạnh tầm quan trọng của các lựa chọn chu đáo, đặc biệt là vì không có tùy chọn nào sau chuỗi giới thiệu. Bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là kinh nghiệm của bạn. Đó là một phần trong kinh nghiệm của bạn mà không ai khác có, và tôi nghĩ rằng điều đó thực sự đặc biệt về RPG và một cái gì đó mà sự tôn trọng có xu hướng giảm bớt, ông Koenig nói.

Singh kết luận, triết học khôn ngoan, chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Và đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, bám sát nó và xem điều đó diễn ra theo những cách thú vị và thú vị.

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.