"Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 -Ign First"

May 13,25

마침내 OUTER WORLDS 2를 본 적이있는 것을 보았을 때 개발자 흑요석이 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것이 분명합니다. 첫 번째 게임은 간소화 된 시스템과 캐릭터 진행에 대한보다 접근하기 쉬운 경험을 제공했지만 속편은 균일 성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 플레이 스타일을 실험하도록 장려하는 것을 목표로합니다. Outer Worlds 2는 복잡성을위한 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 그것은 창의성, 전문화를 육성하고 독특하고 때로는 기발한 선택을 수용하는 것입니다.

디자인 디렉터 인 Matt Singh는 개조 된 RPG 메커니즘에 대한 토론에서“우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적이지 않은 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. 그는 팀의 시너지에 초점을 맞추고“우리는 실제로 시너지 효과에 의존하고, 플레이어 기술, 특성 및 특전이 다른 시스템에서 재생되는 흥미로운 빌드에 어떻게 주입 될 수 있는지 살펴보고 싶었습니다.”라고 설명했습니다. 이 접근법은 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화를 보여주는 Outer Worlds 2의 독점적 인 11 분 게임 플레이 장면에서 볼 수있었습니다. 이 IGN의 첫 번째 독점 범위에서, 우리는 이러한 개조 된 시스템의 복잡성과 플레이어가 기대할 수있는 것을 탐구합니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

Lead Systems Designer Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영하여 속편에 대한 변경 사항을 강조하면서“게임이 끝날 무렵 캐릭터가 종종 좋아하는 모든 것에 대한 캐릭터를 보게 될 것입니다. Obsidian은 원본에 사용 된 기술 범주에서 더 큰 차이가있는 개별 기술로 전환하고 있습니다. "우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 것과 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다. 분리되어 그룹에 더 특수화 할 수 있습니다."

Singh은 다음과 같이 덧붙였습니다.“전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다.” 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자가 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 환경 요소를 어떻게 밝힐 수 있는지 언급하여 대체 경로를 열었습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

4 이미지

이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 기술 그룹화에서 독특했습니다. 그러나 속편은 수정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개선 된 특전 시스템을 통해보다 고유 한 캐릭터 빌드를 만들고 가능성을 향상시킵니다.

실험적인 특권

Obsidian은 특이성에 초점을 맞추고 독특한 플레이 애비뉴를 제공하고 있습니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가 시켰습니다. 각 기술은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들입니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 여러 가지 경로를 이끌어냅니다. 그는 Shotgun, SMG 및 소총 사용자를 위해 Run and Gun이라는 특권을 강조하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중 발사 및 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합 할 때 총알 작업을 향상시킬 수 있습니다. 그는 또한 Space Ranger Perk를 괴롭 혔으며, 이는 대화 상호 작용에 영향을 미치고 음성 통계에 따라 손상을 촉진합니다. "디자인 할 때 우리가 그들을 바라 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다."

Outer Worlds 2는 창의성, 전문화 및 독특한 선택을 수용하도록 장려합니다. Singh은“우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 향한 많은 특전을 가지고있다”고 Singh은 지적했다. Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특권이 영구 건강 부스트를 제공하는 모든 NPC를 제거하는 플레이어를위한 빌드의 예를 제공합니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이고, 당신은 여전히 ​​게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."

보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 원소 전투 측면을 이용하는 빌드에 대한 통찰력을 제공했습니다. “혼합하고 일치시키기를 원하더라도 플라즈마와 치유를하면서 살아있는 것들에 관한 캐릭터가 될 수 있습니다.

Singh는 다른 캐릭터 측면을 촉진하기 위해 해로운 영향을 선택하는 것과 같은 다른 실험 방법을 강조했습니다. 그는 다른 능력을 향상시키기 위해 피해를 입히는 데있어 플레이어에게 보상하는 메커니즘에 대해 논의했다.“실제로 내가 실제로 들어가서 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 실제로 인센티브를받는 건물을 구성하는 방법은 무엇입니까? 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2, 특히 특성과 결함과 함께 원동력입니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는“Fallout에서 열쇠가 된 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해를 끼칠 수있는 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 소비 할 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다. 이것은 원래의 결함 시스템에 반영되었으며, 여기서 플레이어는 여분의 특전 지점에 대한 영구적 인 효과를 받아 들일 수 있습니다. Outer Worlds 2에서는이 개념이 확장되고 있습니다.

긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은이주고받는 역학의 핵심이며, 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, Brilliant는 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트를 보조하는 반면 Brawny는 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻기 위해 플레이어는 멍청한 부정적인 것을 선택하여 5 가지 기술에 투자하지 않거나 병에 걸리면 기본 건강과 독성에 대한 내성을 영구적으로 줄입니다. 이것들은 초기 단계에서 볼 수있는 몇 가지 옵션입니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

25 이미지

다른 기사에서 개조 된 결함을 더 깊이 탐구 할 것이지만, Outer Worlds 2는 더 창의적이고 때로는 유머러스 한 접근 방식을 채택하고 있음이 분명합니다. 원본에서는 여분의 Perk 포인트가 타협 할 가치가 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 플레이어 행동과 습관을 모니터링하지만 결함에는 이제 긍정적이고 부정적 인 특정 조건이있어 Tariits 시스템에 다른 층이 추가됩니다. 플레이어는 여전히 그들을 선택해야하지만 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Outer Worlds 2는 많은 새로운 요소를 소개하며, Obsidian은 게임 내 설명과 UI 요소를 통해 이러한 명확하고 이해할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 이 명확성은 도움말 텍스트를 넘어서서 메뉴에 짧은 비디오를 포함하여 게임 플레이 영향을 보여줍니다. 눈에 띄는 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다. 이 시스템은 직관적으로 요구 사항을 매핑하고 아이콘을 사용하여 특전의 일반 플레이 스타일과 적용되는 기술을 나타냅니다.

Obsidian의 접근 방식은 신중한 선택의 중요성을 강조한다. 특히 소개 시퀀스 후에 RESPEC 옵션이 없기 때문에“우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적인 또는 비 전통적으로 실험 할 수있는 방법을 찾고있다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 당신의 경험의 일부이며, 다른 사람은 당신의 경험의 일부이며, 그것은 RPG와 RESPEC가 줄어드는 경향이 있다고 생각합니다.

Singh은“철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다.”라고 결론지었습니다.

주요 뉴스
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.