"Ang Outer Worlds 2 ay nagpapaganda ng pagpapasadya ng character ng RPG - IGN Una"

May 13,25

Ang pagkakaroon sa wakas ay nakita ang Outer Worlds 2 para sa aking sarili, maliwanag na ang developer na Obsidian ay inuna ang pagpapalalim ng mga elemento ng RPG. Habang ang unang laro ay nag -aalok ng isang mas naa -access na karanasan sa mga naka -streamline na system at pag -unlad ng character, ang pagkakasunod ay naglalayong masira ang pagkakapareho, na naghihikayat sa mga manlalaro na mag -eksperimento sa hindi magkakaugnay na mga playstyles. Ang Outer Worlds 2 ay hindi lamang tungkol sa pagiging kumplikado para sa pagiging kumplikado; Ito ay tungkol sa pag -aalaga ng pagkamalikhain, dalubhasa, at pagyakap sa natatangi, kung minsan ay quirky, mga pagpipilian.

"Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," ibinahagi sa akin ng director ng disenyo na si Matt Singh sa isang talakayan tungkol sa mga na-revamp na mekanika ng RPG. Binigyang diin niya ang pokus ng koponan sa mga synergies, na nagpapaliwanag, "Nais naming sumandal sa mga synergies, tinitingnan kung paano ang mga kasanayan sa player, ugali, at mga perks ay maaaring lahat ay maaaring mag -infuse sa mga kagiliw -giliw na pagbuo na naglalaro ng iba pang mga system." Ang pamamaraang ito ay makikita sa aming eksklusibong 11-minutong gameplay footage ng Outer Worlds 2, na nagpapakita ng bagong gunplay, stealth, gadget, at diyalogo. Sa unang eksklusibong saklaw na ito ng IGN, sinisiyasat namin ang mga intricacy ng mga na -revamp na system na ito at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro.

Maglaro Rethinking the Skill System ----------------------------

"Madalas naming makita ang mga character na mabuti sa lahat, na sa pagtatapos ng laro, binawasan ang iyong personal na karanasan sa iyong karakter," ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa unang laro, na binibigyang diin ang mga pagbabagong ginawa para sa sumunod na pangyayari. Ang Obsidian ay lumilipat mula sa mga kategorya ng kasanayan na ginamit sa orihinal sa mga indibidwal na kasanayan na may mas makabuluhang pagkakaiba. "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga. May mas kaunting pagkalito sa kung kailan dapat akong mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa. Kung nais kong maging isang manlalaro na tungkol sa mga baril at paggamit ng mga aparatong medikal, alam ko kung aling mga kasanayan ang kailangan kong alagaan.

Idinagdag ni Singh, "Mayroong higit pa sa isang tradisyunal na build na nakatuon sa stealth, na nakatuon sa battle, o build na nakatuon sa pagsasalita. Maraming timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga nasa isang medyo malawak, ngunit natatanging hanay ng iba't ibang mga profile ng player." Nabanggit niya kung paano ang ilang mga pamumuhunan sa kasanayan, tulad ng pagmamasid, ay maaaring magbunyag ng mga elemento ng kapaligiran tulad ng mga lihim na pintuan o mga interactive na bagay, pagbubukas ng mga kahaliling landas.

Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot

4 na mga imahe

Habang ang pamamaraang ito ay maaaring mukhang pamantayan para sa mga RPG, ang mga panlabas na mundo ay natatangi sa pagpangkat ng kasanayan nito. Ang sumunod na pangyayari, gayunpaman, ay gumagamit ng binagong sistema ng kasanayan upang lumikha ng mas natatanging mga pagbuo ng character at mapahusay ang mga posibilidad, lalo na sa na -revamp na sistema ng PERKS.

Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong

Ang Obsidian ay nakatuon sa pagtutukoy at nag -aalok ng mga natatanging avenues sa pag -play. "Malaki ang nadagdagan namin ang bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - bawat isa sa mga nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nagbabago ito kung paano ka maaaring mamuhunan sa mga perks at hahantong sa iyo ang maraming iba't ibang mga landas," paliwanag ni Koenig. Itinampok niya ang isang perk na tinatawag na run at gun para sa shotgun, SMG, at rifle na mga gumagamit, na nagpapahintulot sa pagpapaputok habang ang sprinting o sliding, at kapag pinagsama sa taktikal na oras ng dilation (TTD), ay maaaring mapahusay ang pagkilos ng bullet-time. Tinukso din niya ang Space Ranger Perk, na nakakaapekto sa mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at pinalalaki ang pinsala batay sa stat stat. "Ang paraan ng pagtingin namin sa kanila kapag ang pagdidisenyo sa kanila ay tingnan kung ano ang lahat ng iba't ibang mga mode ng gameplay ng player, at kung ano ang lahat ng mga aksyon na maaari nilang gawin at kung paano natin mababago ang mga ito," sabi niya.

Hinihikayat ng Outer Worlds 2 ang pagkamalikhain, dalubhasa, at pagyakap sa mga natatanging pagpipilian. "Marami kaming mga perks na na-cater sa mga hindi tradisyonal na mga estilo ng paglalaro," sabi ni Singh, na nagbibigay ng halimbawa ng isang build para sa mga manlalaro na nag-aalis ng bawat NPC, na suportado ng mga perks tulad ng Psychopath at Serial Killer, na nag-aalok ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan pinapayagan ka naming patayin ang sinuman - ang laro ay tutugon, ito ay gumulong kasama nito, at makumpleto mo pa rin ang laro. Ito ay talagang isang masayang paraan upang i -play sa isang pangalawa o pangatlong playthrough upang makita kung gaano kalayo ang maaari mong gawin."

Para sa higit pang tradisyonal na mga playstyles, ang Koenig ay nagbigay ng mga pananaw sa pagbuo ng pagsasamantala sa mga elemental na aspeto ng labanan. "Kahit na nais mong ihalo at tumugma sa mga ito, maaari kang maging isang character na tungkol sa plasma at pagsunog ng mga bagay na buhay habang nakakakuha ng paggaling mula rito - o paggamit ng pinsala sa pagkabigla sa pag -scramble ng mga automech at ipaglaban mo sila pansamantalang habang pinaparalisa ang lahat ng iyong mga pag -atake laban sa kanila ay mga kritikal na hit na hindi mababalewala ang lahat ng kanilang mga sandata."

Binigyang diin ni Singh ang iba pang mga paraan upang mag -eksperimento, tulad ng pagpili sa mga nakapipinsalang epekto upang mapalakas ang iba pang mga aspeto ng character. Tinalakay niya ang mga mekanika na nagbibigay gantimpala sa mga manlalaro para sa pagkasira upang mapahusay ang iba pang mga kakayahan, na nagtanong, "Paano ako makakabuo ng isang pagbuo kung saan ako talagang nag -insentibo upang makapasok doon at kumuha ng pinsala upang maaari kong gawin ang iba pang mga bagay na epektibo? Gusto ko talaga ang mga uri ng mga malikhaing pagbuo na nagbibigay -daan sa iyo upang i -play sa ideyang iyon at i -convert ang isang bagay na maaaring negatibo sa isang positibong aspeto ng iyong pagbuo." Ang pilosopong disenyo na ito, na naroroon sa orihinal, ay ngayon ay isang puwersa sa pagmamaneho sa Outer Worlds 2, lalo na sa mga ugali at bahid.

Ang positibo at negatibong katangian

"Ang isa sa mga bagay sa mga panlabas na mundo na isang susi sa pagbagsak ay maaari kang magkaroon ng negatibong mga katangian na aktibong pumipinsala sa iyong pagkatao, ngunit nakakakuha ka ng ilang dagdag na puntos na gugugol sa ibang lugar," nabanggit ni Koenig. Ito ay makikita sa sistema ng mga flaws ng orihinal, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring tumanggap ng isang permanenteng epekto para sa isang dagdag na punto ng perk. Sa Outer Worlds 2, ang konsepto na ito ay lumalawak.

Ang sistema ng mga positibong katangian at negatibong katangian ay sentro sa give-and-take na dinamikong ito, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na pumili ng isang negatibong katangian upang makakuha ng isang karagdagang positibo. Halimbawa, ang mga napakatalino na nagbibigay ng labis na mga puntos ng kasanayan sa panahon ng paglikha ng character, habang pinapayagan ni Brawny ang mga target na pag -iikot sa pamamagitan ng sprinting sa kanila. Upang makakuha ng higit pang mga positibo, ang mga manlalaro ay maaaring pumili ng isang negatibong tulad ng pipi, na nakakulong sa kanila sa pamumuhunan sa limang kasanayan, o may sakit, na permanenteng binabawasan ang base na kalusugan at pagpaparaya para sa toxicity. Ito ay ilan lamang sa mga pagpipilian na nakikita sa mga unang yugto.

Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot

25 mga imahe

Habang galugarin ko ang mga na -revamp na mga bahid nang mas malalim sa isa pang artikulo, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay nagpatibay ng mas malikhaing at kung minsan ay nakakatawa na mga diskarte. Sa orihinal, madalas kong tinanggihan ang mga bahid dahil ang labis na mga puntos ng perk ay hindi nagkakahalaga ng kompromiso. Sa sumunod na pangyayari, sinusubaybayan ng laro ang pag -uugali at gawi ng manlalaro, ngunit ang mga bahid ngayon ay may mga tiyak na kondisyon na parehong positibo at negatibo, pagdaragdag ng isa pang layer sa sistema ng mga katangian. Ang mga manlalaro ay kailangan pa ring mag -opt sa kanila, ngunit sila ay naging isang permanenteng bahagi ng karakter.

Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec

Ang Outer Worlds 2 ay nagpapakilala ng maraming mga bagong elemento, at naglalayong Obsidian na gawing malinaw at naiintindihan ang mga ito sa pamamagitan ng mga paliwanag na laro at mga elemento ng UI. "Mula mismo sa go-go, mula sa paglikha ng character, nais naming ilagay sa unahan kung ano ang mga pagkakaiba-iba ng mga kasanayang ito at kung ano ang ginagawa nila," paliwanag ni Koenig. Ang kaliwanagan na ito ay lampas sa teksto ng tulong upang isama ang mga maikling video sa mga menu na nagpapakita ng mga epekto ng gameplay. Ang isang tampok na standout ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, tumutulong sa pagpaplano at pag -aayos ng isang landas sa pag -unlad o pagbuo. Ang system intuitively ay mapa ang mga kinakailangan at gumagamit ng mga icon upang tukuyin ang pangkalahatang playstyle ng perk at ang kasanayan na nalalapat nito.

"Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang player upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," ang diskarte ni Obsidian ay binibigyang diin ang kahalagahan ng mga maalalahanin na pagpipilian, lalo na dahil walang pagpipilian sa RESPEC pagkatapos ng pambungad na pagkakasunud-sunod. "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito upang maging iyong karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong karanasan na wala nang iba, at sa palagay ko ay talagang espesyal na tungkol sa mga RPG at isang bagay na may posibilidad na mabawasan ng RESPEC," sabi ni Koenig.

Nagtapos si Singh, "Pilosopiya-matalino, naramdaman namin ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang mga pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. At ito ay isa lamang sa mga paraan na hinihiling namin sa iyo na gumawa ng isang pagpipilian, manatili dito, at tingnan kung paano ito gumaganap sa mga kawili-wili at masayang paraan."

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.