「アウターワールド2はRPG文字のカスタマイズを強化します-IGN FIRST」

May 13,25

最終的にアウターワールド2を自分で見たことがあるので、開発者オブシディアンがRPG要素を深くする優先順位を上げていることは明らかです。最初のゲームは、合理化されたシステムとキャラクターの進行でよりアクセスしやすい体験を提供しましたが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーに型破りなプレイスタイルを試すことを奨励することを目指しています。アウターワールド2は、複雑さのための複雑さだけではありません。それは、創造性、専門化、そしてユニークな、時には風変わりな選択を受け入れることです。

「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは、改良されたRPGメカニクスに関する議論の中で私と共有しました。彼は、チームが相乗効果に焦点を当てて、「私たちは相乗効果に寄りかかったことを本当に望んでいました。プレイヤーのスキル、特性、特典が、他のシステムからプレイする興味深いビルドにどのように注入できるかを見ていました。」このアプローチは、アウターワールド2の排他的な11分間のゲームプレイ映像に表示され、新しい銃時、ステルス、ガジェット、および対話を紹介しました。このIGNの最初の排他的カバレッジでは、これらの改良されたシステムの複雑さと、プレイヤーが期待できることを掘り下げます。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたすべてのキャラクターをよく見るでしょう」とリードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは最初のゲームに反映し、続編の変更を強調しました。 Obsidianは、オリジナルで使用されているスキルカテゴリから、より大きな違いを持つ個々のスキルにシフトしています。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつ1つのスキルに投資する必要があるかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。

シンは次のように付け加えました。「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、観察のような特定のスキル投資が、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの環境要素を明らかにし、代替パスを開くことができる方法について述べました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはスキルのグループ化においてユニークでした。ただし、この続編は、改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたPerksシステムで、より明確なキャラクタービルドを作成し、可能性を強化します。

実験的な特典

オブシディアンは、特異性に焦点を当て、ユニークなプレイアベニューを提供しています。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれのロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものはそれぞれです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenig氏は説明しました。彼は、ショットガン、SMG、およびライフルユーザーのRun and Gunと呼ばれる特典を強調しました。これにより、スプリントまたはスライド中に発火が可能になり、戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸時間のアクションが強化されます。彼はまた、Space Ranger Perkをからかいました。これは、対話の相互作用に影響を与え、音声統計に基づいてダメージを高めます。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクション、そしてそれらをどのように変更できるかを見ることでした」と彼は言いました。

アウターワールド2は、創造性、専門化、ユニークな選択を受け入れることを奨励しています。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応した特典がたくさんあります」とシンは指摘し、PsychopathやSerial Killerなどの特典にサポートされているすべてのNPCを排除するプレイヤーにビルドの例を示します。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可している黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。

より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは元素の戦闘の側面を活用するビルドに関する洞察を提供しました。 「それらを混ぜて一致させたいとしても、あなたはプラズマとそれから癒しを得る間に生き生きと燃えることについてのキャラクターになることができます。

シンは、他のキャラクターの側面を高めるために有害な効果を選択するなど、実験する他の方法を強調しました。彼は、他の能力を高めるためにダメージを与えたことでプレイヤーに報いるメカニクスについて話し合い、「実際にそこに入り、ダメージを受けるようにインセンティブされ、他のことを効果的に行うことができるようにする方法を構築するにはどうすればよいですか?オリジナルに存在するこのデザインの哲学は、特に特徴と欠陥を備えた外界2の原動力です。

ポジティブおよびネガティブな特性

「フォールアウトの鍵であったアウターワールドのものの1つは、キャラクターに積極的に有害な否定的な属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの追加のポイントを得ることができます」とKoenigは言いました。これは、オリジナルの欠陥システムに反映されており、プレイヤーは追加の特典ポイントの永続的な効果を受け入れることができました。アウターワールド2では、この概念が拡大しています。

ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、このギブアンドテイクのダイナミックの中心であり、プレーヤーがネガティブな特性を選択して追加のポジティブな特性を得ることができます。たとえば、ブリーンはキャラクターの作成中に追加のスキルポイントを付与しますが、Brawnyは標的を疾走することでターゲットをノックダウンできるようにします。よりポジティブになるために、プレイヤーはダムのようなネガを選択するかもしれません。これにより、5つのスキルへの投資や病気から閉じ込められます。これらは、初期段階で見られるいくつかのオプションです。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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私は別の記事で改良された欠陥をより深く探求しますが、アウターワールド2がより創造的で、時にはユーモラスなアプローチを採用していることは明らかです。オリジナルでは、余分な特典ポイントが妥協の価値がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはプレーヤーの行動と習慣を監視していますが、欠陥にはポジティブとネガティブの両方の特定の条件があり、特性システムに別のレイヤーが追加されます。プレイヤーはまだそれらを選択する必要がありますが、彼らはキャラクターの永続的な部分になります。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

アウターワールド2は多くの新しい要素を紹介しており、オブシディアンは、ゲーム内の説明とUI要素を通じてこれらを明確かつ理解できるようにすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に入れたかったのです」とケーニグは説明しました。この明快さは、テキストを超えて、ゲームプレイの影響を示すメニューに短いビデオを含めるように拡張されます。傑出した機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する機能です。システムは、要件を直感的にマッピングし、アイコンを使用して、PERKの一般的なプレイスタイルとそれが適用されるスキルを示します。

「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、Obsidianのアプローチは、特に導入シーケンスの後にRESPECオプションがないため、思慮深い選択の重要性を強調しています。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていませんでした。それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います」とKoenig氏は述べています。

シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。そして、これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」

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