“外部世界2增強了RPG字符自定義 - IGN First”
終於為自己看到了外部世界2,很明顯,開發人員黑曜石已經優先加深了RPG元素。雖然第一款遊戲通過其簡化的系統和角色發展提供了更容易獲得的體驗,但該續集旨在擺脫統一性,鼓勵玩家嘗試非常規遊戲風格。外部世界2不僅是為了複雜性的複雜性;這是關於培養創造力,專業化和擁抱獨特的,有時是古怪的選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在討論了經過改進的RPG機械師時與我分享:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法。”他強調了該團隊對協同作用的關注,並解釋說:“我們真的想依靠協同作用,研究玩家技能,特質和津貼如何都可以注入有趣的構建中,這些構建的構建能夠與其他系統相關。”在我們獨家的11分鐘遊戲錄像《外部世界2》中可以看到這種方法,展示了新的槍戰,隱身,小工具和對話。在此IGN的第一個獨家報導中,我們深入研究了這些經過改進的系統的複雜性以及玩家可以期望的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人體驗最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig在第一場比賽中反映了自己的個人體驗,重點介紹了續集的更改。黑曜石正在從原始技能中使用的技能類別轉移到個人技能,並具有更大的差異。 “我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一個與槍支有關並使用醫療設備的玩家,我知道我真的需要關心哪些技能。通過使它們分開而不是在分組中,並且可以使角色更加專業。”
辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們融入到相當廣泛但獨特的不同播放器範圍內。”他提到某些技能投資(例如觀察)如何揭示環境因素,例如秘密門或交互式對象,開闢了其他路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
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儘管這種方法對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界在其技能分組中卻是獨一無二的。但是,續集使用修訂的技能係統來創建更不同的字符構建並增強可能性,尤其是在經過改進的特權系統的情況下。
獲得實驗的特權
黑曜石專注於特異性和提供獨特的遊戲途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多個津貼的數量 - 每個人都需要各種技能來解鎖。當您投資於技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他強調了一種稱為shot彈槍,SMG和步槍用戶的旋轉和槍支的特權,該振興允許在衝刺或滑動時進行射擊,並且在與戰術時間擴張(TTD)結合使用時可以增強子彈時間動作。他還取笑了太空遊俠的振興,這會影響對話互動並根據語音統計數據增加損害。他說:“在設計它們時,我們看著它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
外部世界2鼓勵創造力,專業化和擁抱獨特的選擇。辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權,”為消除每個NPC的玩家提供了構建的例子,這些玩家在精神病患者和連環殺手之類的特權支持下,提供了永久的健康增強。 “尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨著它而滾動,而且您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的遊戲風格,Koenig提供了構建利用基本戰斗方面的見解。即使您想將它們混合併匹配,您也可以成為血漿和燃燒的角色,同時又能恢復康復 - 或對擾動汽車的震驚損害,並讓他們暫時為您而戰,而癱瘓的生物和人類 - 或使用腐蝕性損害來奪走所有的武器並造成所有攻擊,使您的所有攻擊都損害了這些損害的損害,這會造成重要的損害。
辛格(Singh)強調了其他實驗方法,例如選擇有害效應以促進其他角色方面。他討論了機械師獎勵球員造成傷害以增強其他能力的獎勵,問道:“我該如何構建一個構建我實際上激勵到達那裡並受到損害的地方,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創意的構建,使您能夠使用該想法並將某些東西轉換為構建積極方面的東西。”這種設計理念是原始的,現在是外部世界2中的驅動力,尤其是特徵和缺陷。
正面和負面特徵
Koenig提到:“外部世界中的一件事是影響後果的關鍵,您可能會有負面屬性會積極損害您的角色,但您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”這反映在原始缺陷系統中,玩家可以接受額外的特權點的永久效果。在外部世界2中,這個概念正在擴展。
積極特徵和負面特徵的系統對於這種給予動態的動態至關重要,使玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的積極特徵。例如,輝煌在創造角色期間授予了額外的技能點,而Brawny可以通過衝刺進入目標來擊倒目標。為了獲得更多的積極因素,玩家可能會選擇像愚蠢之類的負面,這使他們擺脫了五種技能或生病的投資,從而永久降低了基礎健康和對毒性的容忍度。這些只是在早期階段看到的一些選擇。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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雖然我將在另一篇文章中更深入地探索改進的缺陷,但很明顯,《外界2》 2正在採用更具創造力,有時是幽默的方法。在原始內容中,我經常拒絕缺陷,因為額外的特權點不值得妥協。在續集中,遊戲監測玩家的行為和習慣,但是現在缺陷的特定條件既積極又負面,從而在特徵系統中增加了另一層。玩家仍然需要選擇它們,但他們成為角色的永久部分。
指導球員和拋棄Respec
外部世界2引入了許多新元素,黑曜石的目標是通過遊戲中的解釋和UI元素使這些清晰可理解。 Koenig解釋說:“從角色創建中,我們真的想放在這些技能和它們所做的事情的最大區別。”這種清晰度超出了幫助文本,以在菜單中包含顯示遊戲影響的簡短視頻。出色的功能是在解鎖之前將特權標記為收藏夾的能力,有助於計劃和組織進程路徑或構建。該系統直觀地繪製了要求,並使用圖標表示PERK的一般遊戲風格及其適用的技能。
黑曜石的方法強調了“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建(傳統或非傳統)的方法的方法,”介紹序列後沒有Expec選項。 “通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別,” Koenig說。
辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該對您的遊戲體驗進行有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣和有趣的方式進行選擇的方式之一。”