"O mundo externo 2 aprimora a personalização de caracteres de RPG - IGN primeiro"
Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, é evidente que a obsidiana do desenvolvedor priorizou o aprofundamento dos elementos de RPG. Embora o primeiro jogo tenha oferecido uma experiência mais acessível com seus sistemas simplificados e progressão do personagem, a sequência visa se afastar da uniformidade, incentivando os jogadores a experimentar estilos de jogo não convencionais. O mundo externo 2 não é apenas sobre complexidade por causa da complexidade; Trata -se de promover a criatividade, a especialização e abraçar escolhas únicas, às vezes peculiares.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", compartilhou o diretor de design Matt Singh durante uma discussão sobre a renovada mecânica de RPG. Ele enfatizou o foco da equipe em sinergias, explicando: "Nós realmente queríamos se inclinar para sinergias, olhando como as habilidades, características e vantagens dos jogadores podem se infundir em construções interessantes que jogam em outros sistemas". Essa abordagem foi visível em nossas imagens exclusivas de 11 minutos de jogabilidade dos mundos externos 2, mostrando novos tiroteios, furtividade, gadgets e diálogo. Nesta cobertura exclusiva da IGN First Exclusive, nos aprofundamos nos meandros desses sistemas renovados e o que os jogadores podem esperar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu o designer de sistemas principais Kyle Koenig no primeiro jogo, destacando as mudanças feitas para a sequência. A Obsidian está mudando das categorias de habilidades usadas nas habilidades originais para individuais com diferenças mais significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada um de nível e investimento individual realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei quais habilidades eu realmente preciso me importar. Por separá-los e não nos agrupamentos, eles deixam os personagens serem mais especializados".
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma compilação furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele mencionou como certos investimentos em habilidades, como observação, podem revelar elementos ambientais, como portas secretas ou objetos interativos, abrindo caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora essa abordagem possa parecer padrão para os RPGs, os mundos externos eram únicos em seu agrupamento de habilidades. A sequência, no entanto, usa o sistema de habilidades revisado para criar compilações de caracteres mais distintas e aprimorar as possibilidades, particularmente com o sistema renovado de vantagens.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian está se concentrando na especificidade e oferecendo avenidas únicas de jogo. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele destacou uma vantagem chamada Run and Gun para usuários de espingarda, SMG e rifle, o que permite disparar enquanto corre ou deslizando e, quando combinado com a dilatação tática do tempo (TTD), pode melhorar a ação do tempo de bala. Ele também provocou o PERK do Ranger Space, que afeta as interações de diálogo e aumenta os danos com base na estatística da fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", disse ele.
O mundo externo 2 incentiva a criatividade, a especialização e a adoção de escolhas únicas. "Temos muitas vantagens que são atendidas a estilos de jogo não tradicionais", observou Singh, dando o exemplo de uma construção para jogadores que eliminam todos os NPC, apoiados por vantagens como Psychopath e Willer em série, que oferecem impulsionamentos permanentes de saúde. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levá -lo."
Para estilos de jogo mais tradicionais, Koenig forneceu informações sobre construções, explorando aspectos de combate elementares. “Even if you want to mix and match them, you can be a character that's all about plasma and burning things alive while getting healing from it – or using shock damage to scramble automechs and have them fight for you temporarily while paralyzing creatures and humans – or using corrosive damage to take away all their armor and make it so all your attacks against them are critical hits that deal insane amounts of damage.”
Singh enfatizou outras maneiras de experimentar, como optar por efeitos prejudiciais para aumentar outros aspectos de caráter. Ele discutiu a mecânica recompensando os jogadores por sofrer danos para aprimorar outras capacidades, perguntando: “Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem que você jogue com essa ideia e converta algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção” ””, ” Essa filosofia de design, presente no original, agora é uma força motriz no mundo externo 2, especialmente com características e falhas.
As características positivas e negativas
"Uma das coisas nos mundos externos que foi uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar", mencionou Koenig. Isso se refletiu no sistema de falhas do original, onde os jogadores poderiam aceitar um efeito permanente para um ponto de vantagem extra. No mundo externo 2, esse conceito está se expandindo.
O sistema de características positivas e características negativas é central para essa dinâmica de dar e receber, permitindo que os jogadores selecionem uma característica negativa para obter um positivo adicional. Por exemplo, o brilhante concede pontos de habilidade extras durante a criação de personagens, enquanto Brawny permite derrubar alvos, correndo neles. Para ganhar mais pontos positivos, os jogadores podem escolher um negativo como burro, o que os prende em investir em cinco habilidades, ou doentio, o que reduz permanentemente a saúde e a tolerância básica à toxicidade. Essas são apenas algumas opções vistas nos estágios iniciais.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Embora eu explore as falhas renovadas mais profundamente em outro artigo, fica claro que o mundo externo 2 está adotando abordagens mais criativas e às vezes humorísticas. No original, muitas vezes recusei falhas porque os pontos de vantagem extras não valiam o compromisso. Na sequência, o jogo monitora o comportamento e os hábitos do jogador, mas as falhas agora vêm com condições específicas positivas e negativas, adicionando outra camada ao sistema de características. Os jogadores ainda precisam optar por eles, mas se tornam uma parte permanente do personagem.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
O mundo externo 2 apresenta muitos novos elementos, e a obsidiana visa torná-los claros e compreensíveis por meio de explicações e elementos da interface do jogo. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", explicou Koenig. Essa clareza se estende além do texto de ajuda para incluir vídeos curtos em menus que demonstram impactos na jogabilidade. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar um caminho de progressão ou construção. O sistema mapeia intuitivamente os requisitos e usa ícones para significar o estilo de jogo geral de uma vibração e a habilidade a que se aplica.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", a abordagem da Obsidian enfatiza a importância de escolhas pensativas, especialmente porque não há opção RespoC após a sequência introdutória. "Ao remover o RECEC, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", afirmou Koenig.
Singh concluiu: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. E essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".
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