“外部世界2增强了RPG字符自定义 - IGN First”

May 13,25

终于为自己看到了外部世界2,很明显,开发人员黑曜石已经优先加深了RPG元素。虽然第一款游戏通过其简化的系统和角色发展提供了更容易获得的体验,但该续集旨在摆脱统一性,鼓励玩家尝试非常规游戏风格。外部世界2不仅是为了复杂性的复杂性;这是关于培养创造力,专业化和拥抱独特的,有时是古怪的选择。

设计总监马特·辛格(Matt Singh)在讨论了经过改进的RPG机械师时与我分享:“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建的方法。”他强调了该团队对协同作用的关注,并解释说:“我们真的想依靠协同作用,研究玩家技能,特质和津贴如何都可以注入有趣的构建中,这些构建的构建能够与其他系统相关。”在我们独家的11分钟游戏录像《外部世界2》中可以看到这种方法,展示了新的枪战,隐身,小工具和对话。在此IGN的第一个独家报道中,我们深入研究了这些经过改进的系统的复杂性以及玩家可以期望的。

重新考虑技能系统------------------------------------------------------

“我们经常会看到角色擅长的所有内容,到游戏结束时,这些角色将您与角色的个人体验最小化。” Lead Systems设计师Kyle Koenig在第一场比赛中反映了自己的个人体验,重点介绍了续集的更改。黑曜石正在从原始技能中使用的技能类别转移到个人技能,并具有更大的差异。 “我们希望专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能。如果我想成为一个与枪支有关并使用医疗设备的玩家,我知道我真的需要关心哪些技能。通过使它们分开而不是在分组中,并且可以使角色更加专业。”

辛格补充说:“不仅仅是传统的以隐身为中心的构建,以战斗为中心的构建或以语言为中心的构建。概念融合了很多,与其他系统一起播放,并将它们融入到相当广泛但独特的不同播放器范围内。”他提到某些技能投资(例如观察)如何揭示环境因素,例如秘密门或交互式对象,开辟了其他路径。

外部世界2个字符创建 - 屏幕截图

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尽管这种方法对于RPG来说似乎是标准的,但外部世界在其技能分组中却是独一无二的。但是,续集使用修订的技能系统来创建更不同的字符构建并增强可能性,尤其是在经过改进的特权系统的情况下。

获得实验的特权

黑曜石专注于特异性和提供独特的游戏途径。 Koenig解释说:“我们已经大大增加了其中90多个津贴的数量 - 每个人都需要各种技能来解锁。当您投资于技能时,它会改变您可以投资津贴并带领您走上许多不同道路的方式。”他强调了一种称为shot弹枪,SMG和步枪用户的旋转和枪支的特权,该振兴允许在冲刺或滑动时进行射击,并且在与战术时间扩张(TTD)结合使用时可以增强子弹时间动作。他还取笑了太空游侠的振兴,这会影响对话互动并根据语音统计数据增加损害。他说:“在设计它们时,我们看着它们的方式是查看玩家拥有的所有不同游戏模式,以及他们可以采取的所有动作以及我们如何修改它们。”

外部世界2鼓励创造力,专业化和拥抱独特的选择。辛格指出:“我们有很多迎合非传统游戏风格的特权,”为消除每个NPC的玩家提供了构建的例子,这些玩家在精神病患者和连环杀手之类的特权支持下,提供了永久的健康增强。 “尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出响应,它将随着它而滚动,而且您仍然可以完成游戏。实际上,这是一种非常有趣的方式,可以在第二或第三次播放中玩耍,只是为了看看您能走多远。”

对于更传统的游戏风格,Koenig提供了构建利用基本战斗方面的见解。即使您想将它们混合并匹配,您也可以成为血浆和燃烧的角色,同时又能恢复康复 - 或对扰动汽车的震惊损害,并让他们暂时为您而战,而瘫痪的生物和人类 - 或使用腐蚀性损害来夺走所有的武器并造成所有攻击,使您的所有攻击都损害了这些损害的损害,这会造成重要的损害。

辛格(Singh)强调了其他实验方法,例如选择有害效应以促进其他角色方面。他讨论了机械师奖励球员造成伤害以增强其他能力的奖励,问道:“我该如何构建一个构建我实际上激励到达那里并受到损害的地方,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜欢这些创意的构建,使您能够使用该想法并将某些东西转换为构建积极方面的东西。”这种设计理念是原始的,现在是外部世界2中的驱动力,尤其是特征和缺陷。

正面和负面特征

Koenig提到:“外部世界中的一件事是影响后果的关键,您可能会有负面属性会积极损害您的角色,但您会得到一些额外的积分可以花在其他地方。”这反映在原始缺陷系统中,玩家可以接受额外的特权点的永久效果。在外部世界2中,这个概念正在扩大。

积极特征和负面特征的系统对于这种给予动态的动态至关重要,使玩家可以选择一个负面特征来获得额外的积极特征。例如,辉煌在创造角色期间授予了额外的技能点,而Brawny可以通过冲刺进入目标来击倒目标。为了获得更多的积极因素,玩家可能会选择像愚蠢之类的负面,这使他们摆脱了五种技能或生病的投资,从而永久降低了基础健康和对毒性的容忍度。这些只是在早期阶段看到的一些选择。

外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图

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虽然我将在另一篇文章中更深入地探索改进的缺陷,但很明显,《外界2》 2正在采用更具创造力,有时是幽默的方法。在原始内容中,我经常拒绝缺陷,因为额外的特权点不值得妥协。在续集中,游戏监测玩家的行为和习惯,但是现在缺陷的特定条件既积极又负面,从而在特征系统中增加了另一层。玩家仍然需要选择它们,但他们成为角色的永久部分。

指导球员和抛弃Respec

外部世界2引入了许多新元素,黑曜石的目标是通过游戏中的解释和UI元素使这些清晰可理解。 Koenig解释说:“从角色创建中,我们真的想放在这些技能和它们所做的事情的最大区别。”这种清晰度超出了帮助文本,以在菜单中包含显示游戏影响的简短视频。出色的功能是在解锁之前将特权标记为收藏夹的能力,有助于计划和组织进程路径或构建。该系统直观地绘制了要求,并使用图标表示PERK的一般游戏风格及其适用的技能。

黑曜石的方法强调了“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建(传统或非传统)的方法的方法,”介绍序列后没有Expec选项。 “通过删除Respec,我们确实激励它成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西确实很特别,” Koenig说。

辛格总结说:“哲学上,我们真的觉得您的所有选择都应该重要。它们应该对您的游戏体验进行有意义的改变。这只是我们要求您做出选择,坚持下去并以有趣和有趣的方式进行选择的方式之一。”

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