Phỏng vấn Monster Hunter Wilds: Gặp Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First

Mar 21,25

Từ các sa mạc khô cằn và những khu rừng tươi tốt cho đến núi lửa bốc lửa và những lãnh nguyên băng giá, loạt * Monster Hunter * tự hào có một loạt các môi trường đa dạng tuyệt đẹp, mỗi môi trường có hệ sinh thái độc đáo và một loạt quái vật quyến rũ. Khám phá những vùng lãnh thổ chưa được khám phá này, đi qua cảnh quan của họ khi bạn săn bắn, là một yếu tố cốt lõi của trải nghiệm * Monster Hunter *. Điều này đúng với *Monster Hunter Wilds *, phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Theo vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, thợ săn sẽ mạo hiểm vào lưu vực dầu đầy thách thức, một vùng đất bị sẹo bởi ngọn lửa và dầu dày. Tại đây, họ sẽ điều hướng những con đường nguy hiểm, gặp phải các vết trơn dầu nhớt và dòng magma rực rỡ. Mặc dù có vẻ ngoài dường như cằn cỗi, kiểm tra gần hơn cho thấy một hệ sinh thái sôi động đáng ngạc nhiên, các sinh vật nhỏ bé của các sinh vật luồn lách trong vũng bùn, và tàn dư của một nền văn minh cổ đại gợi ý về một lịch sử phong phú hơn.

Yuya Tokuda, giám đốc của cả hai *Monster Hunter: World *và *Monster Hunter Wilds *, làm sáng tỏ thiết kế độc đáo của lưu vực dầu Vi sinh vật, và màu sắc ban đầu của các cổ vật nhân tạo ẩn. "

Xuống trong muck

Chơi Kaname Fujioka, giám đốc trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên và Giám đốc điều hành/Giám đốc nghệ thuật cho *Wilds *, giải thích khái niệm thiết kế đằng sau lưu vực Oilwell: "Chúng tôi đã có hai địa điểm mở rộng theo chiều ngang ở vùng đất hướng dẫn. Tập hợp như bùn;

Tokuda cho biết thêm: "Từ tầng giữa đến đáy, bạn sẽ tìm thấy các sinh vật giống như đời sống dưới nước, gợi nhớ đến những vùng biển sâu hoặc núi lửa dưới nước. Trên thế giới , chúng tôi đã tạo ra hệ sinh thái Coral Cao nguyên dựa trên ý tưởng về các sinh vật dưới nước.

Fujioka nhấn mạnh sự tương phản năng động của lưu vực Oilwell: "Trong quá trình bỏ hoang và độ cao, khói từ khắp mọi nơi, như một ngọn núi lửa hoặc suối nước nóng. Nhưng trong suốt rất nhiều, nó có một giai điệu rõ ràng, giống như biển.

Hệ sinh thái độc đáo của lưu vực Oilwell làm cho nó khác nhau. Trong khi dường như vô hồn khi được bao phủ trong dầu, nó hỗ trợ một loạt cuộc sống đáng ngạc nhiên. Sò phát triển mạnh bên dưới bề mặt, cùng với những con quái vật nhỏ cung cấp thịt sống. Quái vật lớn hơn làm mồi cho những con nhỏ hơn, từ đó tiêu thụ vi sinh vật từ dầu. Những vi sinh vật này có được năng lượng từ nhiệt địa nhiệt. Không giống như các hệ sinh thái phụ thuộc vào ánh sáng mặt trời của vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, lưu vực dầu phát triển mạnh về năng lượng địa nhiệt.

Quái vật của lưu vực Oilwell cũng đặc biệt không kém. Rompopolo, một sinh vật hình cầu, độc hại với miệng giống như kim, là một ví dụ điển hình. Fujioka mô tả thiết kế của nó: "Chúng tôi đã thiết kế nó như một con quái vật khó khăn sống trong đầm lầy và tạo ra sự hỗn loạn bằng cách sử dụng khí độc hại được lưu trữ. Ý tưởng về một nhà khoa học điên thường xuất hiện khi mô tả sự khó khăn này.

Tokuda đồng ý, gọi thiết bị Rompopolo Palico là "thú vị".

Ngọn lửa của Ajarakan

Một con quái vật mới khác sinh sống ở lưu vực Oilwell là Ajarakan, một sinh vật khổng lồ, được bao bọc trong ngọn lửa giống như một con khỉ đột, nhưng với một hình bóng mỏng hơn so với Congalala của Ramlet Forest. Thiết kế của Ajarakan nhấn mạnh sức mạnh đơn giản. Tokuda giải thích: "Thông thường, khi chúng tôi thiết kế những con thú có răng nanh, hông của chúng thấp xuống đất, đặt đầu của chúng ở tầm mắt với thợ săn. Wrestler làm nổi bật sức mạnh thể chất của nó.

Fujioka cho biết thêm: "Với những con quái vật độc đáo xuất hiện, chúng tôi nghĩ rằng đây là thời điểm tốt để thêm một con quái vật có điểm mạnh dễ hiểu. Đó là cách chúng tôi có được Ajarakan.

Sự hiện diện bốc lửa của Ajarakan và các cuộc tấn công mạnh mẽ làm nổi bật vị trí cao của nó trong chuỗi thức ăn của lưu vực Oilwell. Fujioka xây dựng về sự phát triển thiết kế của Ajarakan: "Lúc đầu, nó chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất. Đó là lý do tại sao tôi nói chuyện với các nghệ sĩ và nhà thiết kế của chúng tôi về việc mang lại cho nó nhiều tính cách hơn. Ở đó, chúng tôi đã có ý tưởng về nhiệt độ bên trong của Ajarakan cho nó đủ nhiệt và sức mạnh để làm tan chảy mọi thứ trước mặt nó, dường như mang lại cho nó nhiều tính cách hơn.

Không giống như mánh khóe của Rompopolo, thiết kế của Ajarakan tập trung vào sức mạnh thô. Để tránh các phong trào đơn giản, nhóm nghiên cứu đã thêm các cuộc tấn công ngày càng hào nhoáng vào cuối sự phát triển. "Chúng tôi tiếp tục thêm rất nhiều kỹ thuật thú vị khác nhau, giống như nó nhảy lên không trung, tự bay lên và rơi xuống đất", Fujioka nói.

Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra

Triều đại tối cao là kẻ săn mồi đỉnh của lưu vực dầu là Nu Udra, một con quái vật "ngọn lửa đen" với những xúc tu giống như con bạch tuộc. Cơ thể nhếch nhác, dễ cháy của nó cho phép nó đi qua lưu vực một cách dễ dàng. Giống như Rey Dau (Lightning) của Đồng bằng Windward và Uth Duna (nước) của Scarlet Forest, Nu Udra ra lệnh cho yếu tố môi trường của nó. Sự lựa chọn của một sinh vật giống bạch tuộc cho một địa phương bốc lửa có vẻ bất thường. Fujioka xác nhận: "Vâng, đó là bạch tuộc. Chúng tôi cũng muốn hình bóng của nó nổi bật khi nó mọc lên và cho nó trông giống như còi quỷ, nhưng chúng tôi cũng đã thử thiết kế nó theo cách mà bạn không thể biết được khuôn mặt của nó ở đâu."

Tokuda lưu ý rằng ngay cả âm nhạc chiến đấu cũng phản ánh bản chất ma quỷ của NU Udra: "Chúng tôi có các nhà soạn nhạc bao gồm các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen. Tôi nghĩ rằng nó đã trở thành một bản nhạc độc đáo và hay."

Chuyển động của Nu Udra, đặc biệt là thao tác xúc tu của nó, lấy cảm hứng từ các sinh vật thợ săn quái vật trước đây như Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Cả Tokuda và Fujioka đã hình dung từ lâu một con quái vật bị xúc tu. Tokuda nhớ lại: "Một trong những khái niệm trong Tri là chiến đấu dưới nước, vì vậy tôi đã viết một đề xuất cho một con quái vật hình con bạch tuộc vào thời điểm đó, nhấn mạnh các chuyển động dưới nước đặc biệt của nó. Mặc dù vậy, có những thách thức giữ cho chúng ta biến thành hiện thực đó, bao gồm cả những điều kỹ thuật.

Fujioka thảo luận về ảnh hưởng của những con quái vật bị tấn công trước đây như Yama Tsukami và Nakarkos: "Chúng tôi luôn quan tâm đến việc sử dụng những con quái vật di chuyển như thế trong những khoảnh khắc chúng nổi bật, vì hình bóng của chúng và ấn tượng mà chúng cho không giống như những con quái vật tiêu chuẩn với chân tay và đôi cánh. 'Cái quái gì vậy?' Tôi nghĩ rằng có một loại cảm giác phiêu lưu mà bạn có được khi nhìn thấy thứ gì đó hơi kỳ quặc, tương tự như tiền điện tử. "

Tokuda cho biết thêm: "Bạn biết đấy, tôi là người đặt nó (Yama Tsukami) ở đó."

Sự cống hiến của nhóm phát triển để tạo ra những con quái vật đáng nhớ là điều hiển nhiên. Nu Udra đại diện cho một đỉnh cao của nhiều năm ý tưởng và tiến bộ công nghệ. "Trong khi Yama Tsukami và Nakarkos là những con quái vật đã tấn công bạn bằng các xúc tu của họ trong khi cố định ở đó trong một giai đoạn, Nu Udra sử dụng các đặc điểm vật lý của nó như một cephalepad để tự do di chuyển quanh khu vực.

Fujioka tiếp tục: "Những con quái vật với những xúc tu như thế đặt ra rất nhiều thách thức kỹ thuật, như kiểm soát nó đối với địa hình và mục tiêu của nó. Khi chúng tôi bắt đầu phát triển trên Wilds, các thử nghiệm của bộ phận kỹ thuật đã diễn ra cực kỳ tốt, và vì vậy chúng tôi cảm thấy như chúng tôi thực sự có thể xảy ra nó."

Tokuda cho biết thêm: "Khi chúng tôi nhìn thấy các bài kiểm tra, chúng tôi cũng nghĩ sẽ biến nó thành kẻ săn mồi đỉnh cao của lưu vực Oilwell. Đó là bao nhiêu tác động của con quái vật này."

Hoạt hình của NU Udra thể hiện sự chú ý của nhóm đến từng chi tiết. Sau khi nhận đủ thiệt hại, nó quấn quanh các đường ống cổ để điều hướng địa hình, thậm chí siết chặt thành các lỗ nhỏ. Fujioka mô tả những thách thức: "Chúng tôi đã làm khá nhiều công việc mô tả các cơ thể linh hoạt lần này với Nu Udra. Khi bắt đầu phát triển, chúng tôi cố gắng đưa ra những ý tưởng khá bất hợp lý, cho dù chúng tôi có thực sự có thể đạt được chúng hay không. Đó là một thách thức đối với chính chúng tôi, và trong khi nó thực sự gây ra nhiều thách thức cho các nghệ sĩ của chúng tôi.

Sự cống hiến của nhóm để đẩy ranh giới công nghệ là rõ ràng. Tokuda nhớ lại một khoảnh khắc đáng nhớ: "Khi chúng tôi lần đầu tiên thực hiện chuyển động của nó trong một cái lỗ, một nhà làm phim hoạt hình đã nói với tôi, 'Khi bạn làm suy yếu nó và nó bắt đầu quay trở lại tổ của nó, xin vui lòng đợi ở đây một lúc!' Rõ ràng họ muốn tôi thấy nó đi vào lỗ nhỏ của nó, và tôi vẫn nhớ trả lời, 'Ồ, điều đó thực sự thật tuyệt vời!' Người làm phim hoạt hình cũng rất hài lòng. "

Fujioka thể hiện niềm tự hào về hình ảnh động phức tạp của NU Udra: "Có thể không dễ dàng để có cơ hội nhìn thấy nó, nhưng cách nó vặn vẹo trong khi quấn quanh một đường ống cũng được thực hiện rất tốt. Tôi hy vọng bạn kiểm tra nó. Chỉ có các trò chơi mới có thể mô tả những thứ như thế trong thời gian thực thay vì như một cảnh trước.

Chiến đấu với Nu Udra đưa ra một thử thách độc đáo do cơ thể linh hoạt của nó và nhiều xúc tu. Tokuda đưa ra lời khuyên: "Cơ thể của nó khá mềm, và nó có rất nhiều bộ phận có thể phá vỡ. Tôi nghĩ rằng các thợ săn nên nghĩ về cách xác định nơi tấn công. Cắt bỏ một xúc tu cũng sẽ rút ngắn các cuộc tấn công hiệu ứng của nó, giúp di chuyển dễ dàng hơn nhiều.

Fujioka cho biết thêm: "Khi chúng tôi thiết kế con quái vật này, tôi nghĩ đó là một thứ có thể được giải quyết theo cách rất giống một trò chơi hành động theo nghĩa là phá hủy các bộ phận của nó có thể giúp bạn tiến gần hơn đến việc đánh bại nó.

Một cuộc hội ngộ chào mừng

Lưu vực Oilwell cũng có sự trở lại của Gravios, được nhìn thấy lần cuối trong Monster Hunter Generations Ultimate . Carapace đá và khí thải nóng của nó làm cho nó hoàn toàn phù hợp với môi trường. Tokuda giải thích sự bao gồm của Gravios: "Khi chúng tôi nghĩ về những con quái vật phù hợp với môi trường của lưu vực Oilwell, có ý nghĩa trong sự tiến triển chung của trò chơi và không chơi quá giống với bất kỳ quái vật nào khác, chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể làm cho Gravios có vẻ như là một thử thách mới và quyết định rằng nó sẽ xuất hiện trở lại."

Khả năng phục hồi của Gravios đã được tăng cường cho hoang dã . Tokuda: "Khi đưa Gravios đến trò chơi này từ các tựa game trước đó, trên hết, chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó vẫn có những đặc điểm nổi bật của nó như độ cứng của nó. Chỉ để các thợ săn tìm thấy ngày càng nhiều manh mối khi họ tận dụng tốt hệ thống vết thương và phá vỡ một phần. "

Sự vắng mặt của Basarios, hình thức vị thành niên của Gravios, được ghi nhận. Fujioka chỉ đơn giản tuyên bố, "Xin lỗi, nhưng Basarios sẽ tháo cái này ra." Cách tiếp cận chu đáo của nhóm trong việc lựa chọn quái vật đảm bảo rằng những con quái vật trở lại được sử dụng hiệu quả trong thiết kế của trò chơi. Nhiều quái vật khác cũng sẽ xuất hiện trong lưu vực Oilwell.

Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds

17 hình ảnh

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.