Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst
Van dorre woestijnen en weelderige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de * Monster Hunter * -serie heeft een verbluffende reeks diverse omgevingen, elk wemelend met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze onbekende gebieden, die hun landschappen doorkruisen terwijl je jaagt, is een kernelement van de * Monster Hunter * -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos zullen jagers zich wagen in het uitdagende oilwell -bekken, een land met vlammen en dikke oliën. Hier zullen ze verraderlijke paden navigeren, viskeuze olievlekken en laaiende magma -stromen tegenkomen. Ondanks zijn schijnbaar kale uiterlijk, onthult nauwere inspectie een verrassend levendig ecosysteem - kleine wezens kronkelen in het slijk en overblijfselen van een oude beschaving hint in een rijkere geschiedenis.
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's unique design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring arrives, it burns away the oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanishes, revealing minerals, Micro-organismen en de originele kleuren van de verborgen door de mens gemaakte artefacten. "
Omlaag in de modder
Kaname Fujioka, directeur van de eerste *Monster Hunter *Game en Executive Director/Art Director for *Wilds *, legt het ontwerpconcept achter het Oilwell -bekken uit: "We hadden twee horizontaal uitgestrekte locaties in de Windward Plains en Scarlet Forest, dus besloten we de Oilwell Basin te maken een Vertisch verbonden plek. De omgeving verandert iets van de top, en de bovenste Strata. lagen, waar olie opent zoals modder; hoe lager je gaat, hoe heter het wordt, met lava en andere stoffen. "Tokuda voegt eraan toe: "Van de middelste naar de onderste lagen, zul je wezens vinden die lijken op het waterleven, dat doet denken aan diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we het Coral Highlands -ecosysteem gemaakt op basis van het idee van waterdieren die aan de oppervlakte leven.
Fujioka benadrukt het dynamische contrast van het Oilwell-bassin: "Tijdens de braakliggende bassing, rookt rook overal rook, zoals een vulkaan of hete lente. Maar tijdens de overvloed, neemt het een heldere, marineachtige toon. Observeer de milieubiologie nauw en zul je de schepsels vinden die op het oceaanbed worden gevonden."Het unieke ecosysteem van het Oilwell Basin onderscheidt het. Hoewel schijnbaar levenloos wanneer het wordt bedekt met olie, ondersteunt het een verrassende reeks leven. Schaaldieren gedijen onder het oppervlak, samen met kleine monsters die rauw vlees leveren. Grotere monsters prooien op kleinere, die op hun beurt micro -organismen van de oliën. Deze micro -organismen ontlenen energie aan geothermische warmte. In tegenstelling tot de zonlichtafhankelijke ecosystemen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, gedijt het Oilwell-bekken op geothermische energie.
De monsters van het Oilwell -bekken zijn even onderscheidend. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met een naaldachtige mond, is een goed voorbeeld. Fujioka beschrijft zijn ontwerp: "We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en chaos creëert door opgeslagen giftig gas te gebruiken. Het idee van een gekke wetenschapper kwam vaak op bij het weergeven van deze lastig.
Tokuda is het daarmee eens en noemt de Rompopolo Palico -apparatuur 'grappig'.
Vlammen van Ajarakan
Een ander nieuw monster dat het Oilwell-bekken bewoont, is Ajarakan, een massief, met vlam bewerkt wezen dat lijkt op een gorilla, maar met een slanker silhouet dan het Congalala van het Scarlet Forest. Het ontwerp van Ajarakan benadrukt eenvoudige kracht. Tokuda legt uit: "Normaal gesproken zijn hun heupen laag op de grond, wanneer we Barged Beasts ontwerpen, hun hoofd op ooghoogte met de jager. We dachten dat dit het moeilijker kon maken om de dreiging te voelen. Daarom waren we bewust van het geven van deze monster een wek in de olie in de olie, evenals Dat benadrukt de fysieke kracht.
Fujioka voegt eraan toe: "Met unieke monsters die verschijnen, dachten we dat het een goed moment was om een monster toe te voegen wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Dat is hoe we Ajarakan hebben gekregen. Het slaat of slaat zijn vuisten op de grond om vlammen op te schieten, waardoor het sterk door eenvoudige aanvallen is."
Ajarakan's vurige aanwezigheid en krachtige aanvallen benadrukken de hoge positie in de voedselketen van het Oilwell -bekken. Fujioka gaat in op de ontwerpevolutie van Ajarakan: "In het begin was het gewoon een fysiek krachtig monster. Daarom heb ik met onze artiesten en ontwerpers gesproken over het geven van meer persoonlijkheid. Het is een monster in een vurige locatie, dus ik wilde gebruik maken van vlammen en warmte. Ik heb het idee van de stijgende interne temperatuur van Ajarakan en gaf het voldoende hitte en kracht om er iets voor te smelten, wat het zoveel meer persoonlijkheid leek te geven.In tegenstelling tot Rompopolo's Trickery concentreert het ontwerp van Ajarakan zich op Raw Power. Om simplistische bewegingen te voorkomen, voegde het team tegen het einde van de ontwikkeling steeds meer flitsende aanvallen toe. "We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballen en op de grond vallen", zegt Fujioka.
Een monstergeneraties in de maak
Regerend Supreme als het Apex Predator van het Oilwell Basin is nu udra, een "zwarte vlam" monster met octopusachtige tentakels. Dankzij het slijmerige, met brandbare olie bedekte lichaam kan het het bassin gemakkelijk doorkruisen. Net als de Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) en de Uth Duna (water) van het Scarlet Forest, beveelt Nu Udra het element van zijn omgeving. De keuze van een octopusachtig wezen voor een vurige locatie lijkt ongebruikelijk. Fujioka bevestigt: "Ja, het waren octopussen. We wilden ook dat zijn silhouet opviel toen het opkomt en het gaf wat eruitzag als demonische hoorns, maar we hebben ook geprobeerd het te ontwerpen op een manier waarop je niet kunt zien waar zijn gezicht is."
Tokuda merkt op dat zelfs de strijdmuziek de demonische aard van Nu Udra weerspiegelt: "We hadden de componisten bevatten zinnen en muziekinstrumenten die doen denken aan zwarte magie. Ik denk dat het een uniek en goed stuk muziek is."
De bewegingen van Nu Udra, met name de tentakelmanipulatie, putten inspiratie uit eerdere Monster Hunter -wezens zoals Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Zowel Tokuda als Fujioka hadden zich al lang een tentacled monster voorgesteld. Tokuda herinnert zich: "Een van de concepten in TRI was onder watergevechten, dus ik schreef destijds een voorstel voor een octopusvormig monster en benadrukte de onderscheidende onderwaterbewegingen. Ik had plezier in het bedenken van allerlei ideeën, zoals 'het heeft veel benen, wat veel onderdelen betekent die je kunt verbreken!' Er waren echter uitdagingen om dat te maken, echter, inclusief technische.
Fujioka bespreekt de invloed van eerdere tentacled monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos: "We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters die zo bewegen in momenten waarin ze zouden opvallen, omdat hun silhouet en de indruk die ze geven niets zoals standaardmonsters met ledematen en vleugels zijn. Hoewel het opnemen van te veel unieke monsters ervoor zorgen dat spelers moe worden om ze te zien, kijk je naar het juiste moment, wat denk je boven je. Heck is dat? ' Ik denk dat er een soort avontuurlijk gevoel is dat je krijgt als je iets vreemds ziet, vergelijkbaar met cryptiden. "
Tokuda voegt eraan toe: "Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft neergezet."
De toewijding van het ontwikkelingsteam aan het creëren van memorabele monsters is duidelijk. Nu udra vertegenwoordigt een hoogtepunt van jaren van ideeën en technologische vooruitgang. "Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos monsters waren die je aangevallen hadden met hun tentakels terwijl ze daar in een podium zijn bevestigd, maakt Nu Udra gebruik van zijn fysieke eigenschappen als een cefalopod om vrij door het gebied te bewegen. Op die manier kon de gameplay die het in staat stelt, worden gezien als iets dat we voor het eerst proberen."
Fujioka vervolgt: "Monsters met dergelijke tentakels vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen van het met betrekking tot het terrein en het doel ervan. Toen we begonnen met ontwikkeling op wildernis, gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus hadden we het gevoel dat we het deze keer echt konden laten gebeuren."
Tokuda voegt eraan toe: "Toen we de tests zagen, dachten we ook dat we er het Apex -roofdier van het Oilwell -bekken van zouden maken. Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft."De animaties van Nu Udra tonen de aandacht van het team voor detail. Na voldoende schade te hebben opgelopen, wikkelt het zich rond oude pijpen om door het terrein te navigeren, zelfs in kleine gaten persen. Fujioka beschrijft de uitdagingen: "We hebben dit keer behoorlijk wat werk gedaan om flexibele lichamen af te bedenken met Nu Udra. Aan het begin van de ontwikkeling proberen we behoorlijk onredelijke ideeën te bedenken, ongeacht of we ze daadwerkelijk kunnen bereiken. Het is een uitdaging voor onszelf op een manier, en hoewel het veel uitdagingen voor onze artiesten veroorzaakt, ziet het eindproduct er zo verbazingwekkend uit als we het hebben om het te maken."
De toewijding van het team om technologische grenzen te verleggen is duidelijk. Tokuda herinnert zich een gedenkwaardig moment: "Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me: 'Als je het verzwakt en het begint terug te gaan naar zijn nest, wacht hier even!' Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zag gaan, en ik herinner me nog dat ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "
Fujioka drukt trots uit op de ingewikkelde animaties van Nu Udra: "Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het kronkelt terwijl het om een pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt. Ik hoop dat je het bekijkt. Alleen games kunnen dat soort dingen in realtime weergeven in plaats van als een premade scene. Ik ben er ongelooflijk trots op als een kristallisatie van de inspanningen van het personeel."
Het bestrijden van nu udra vormt een unieke uitdaging vanwege het flexibele lichaam en talloze tentakels. Tokuda biedt advies: "Het lichaam zelf is vrij zacht en het heeft veel breekbare delen. Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe ze moeten bepalen waar ze moeten worden aangevallen. Een tentakel afsnijden zal ook zijn gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het veel gemakkelijker is om te bewegen. Je zou het ook een monster kunnen noemen dat is gemaakt voor multiplayer, omdat dat de doelen zijn om te genieten.
Fujioka voegt eraan toe: "Terwijl we dit monster hebben ontworpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in die zin dat het vernietigen van de onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je het vermogen om het te verslaan als je het algehele benadering van een beslissing neemt.
Een welkome reünie
Het Oilwell Basin heeft ook de terugkeer van Gravios, voor het laatst gezien in Monster Hunter Generations Ultimate . Het rotsachtige schild- en hete gasemissies maken het perfect geschikt voor het milieu. Tokuda legt de opname van Gravios uit: "Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell -bekken, zinvol zijn in de algemene progressie van het spel en niet te vergelijkbaar zijn met andere monsters, dachten we dat we Gravios een nieuwe uitdaging konden laten lijken en besloten dat het opnieuw zou verschijnen."
De veerkracht van Gravios is verbeterd voor wildernis . Tokuda merkt op: "Bij het brengen van Gravios naar deze game van eerdere titels, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende functies had zoals zijn hardheid. Vanuit een spelperspectief van een spelontwerp wilden we ook een monster zijn dat een monster was dat leek op een goed lichaam te zijn. Jagers om meer en meer aanwijzingen te vinden terwijl ze goed gebruik maken van het wondsysteem en een deel breken. "
De afwezigheid van basarios, de jeugdvorm van Gravios, wordt opgemerkt. Fujioka stelt eenvoudig: "Sorry, maar Basarios zal deze weghalen." De doordachte benadering van het team van monsterselectie zorgt ervoor dat terugkerende monsters effectief worden gebruikt in het ontwerp van de game. Veel andere monsters zullen ook in het Oilwell -bekken verschijnen.
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen
-
May 06,25Magic Chess: Beginner's Guide to Mastering Core Mechanics Magic Chess: Go Go, een opwindende Auto-Battler-strategiespel gemaakt door Moonton, is diep geworteld in het levendige universum van mobiele legendes. Deze game combineert meesterlijk schaaktactieken met op held gebaseerde strategieën en biedt spelers de kans om formidabele teamline-ups te maken met helden van TH
-
Dec 25,24Zenless Zone Zero 1.5 updatevoorbeeld Update Zenless Zone Zero versie 1.5: gelekte bannerkarakters onthuld Nieuwe lekken voor Zenless Zone Zero onthullen de personagereeks voor de komende versie 1.5-update, inclusief langverwachte personageherhalingen. Deze HoYoverse actie-RPG blijft zijn selectie krachtige personages uitbreiden, fr
-
Jan 18,25Roblox Grace: alle opdrachten en hoe u ze kunt gebruiken Snelle linksAlle Grace-commando'sGrace-commando's gebruikenGrace is een Roblox-ervaring waarbij je door verschillende niveaus moet navigeren terwijl enge entiteiten op je wachten. Deze game is behoorlijk uitdagend, omdat je snel moet zijn en snel moet reageren, en moet zoeken naar manieren om de entiteit tegen te gaan.
-
Apr 11,25"Top Heroes Tier List for Puzzles & Survival in 2025" Een Tier -lijst voor Puzzles & Survival is een essentieel hulpmiddel voor spelers die hun gameplay willen optimaliseren. Het helpt bij het identificeren van de meest effectieve helden voor verschillende spelmodi, zoals Match-3-gevechten, basisverdediging en PVP-gevechten. Gezien de brede reeks helden van het spel, rangschik ze volgens th