Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Mar 21,25

Dai deserti aridi e foreste lussureggianti ai vulcani infuocati e ai tundra ghiacciati, la serie * Monster Hunter * vanta una straordinaria gamma di ambienti diversi, ognuno di brulicia di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi territori inesplorati, attraversando i loro paesaggi mentre la caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza * Monster Hunter *. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano nel impegnativo bacino del pozzo, una terra sfregiata da fiamme e un fitto liquame. Qui, navigheranno percorsi insidiosi, incontrando slick di olio viscoso e flussi di magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela un ecosistema sorprendentemente vibrante: creature fragili si agitano nel fango e i resti di un'antica civiltà suggeriscono una storia più ricca.

Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design unico del bacino di petrolio: "Durante il matto, il bacino del petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Microrganismi e i colori originali degli artefatti artificiali nascosti. "

Giù nel fango

Giocare Kaname Fujioka, direttore del primo *Monster Hunter *Game e direttore esecutivo/direttore artistico per *Wilds *, spiega il concetto di design dietro il bacino del petrolio: "Avevamo due luoghi in piedi orizzontalmente espansivi nel mezzo della foresta di Strat. Dove si raccoglie petrolio come il fango;

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a fondo, troverai creature che ricordano la vita acquatica, che ricordano i mari profondi o i vulcani sottomarini. Nel mondo , abbiamo creato l'ecosistema di Coral Highlands in base all'idea delle creature acquatiche che vivono in superficie. Abbiamo usato quella conoscenza per creare le creature ed ecosistema del bacino olio."

Fujioka sottolinea il contrasto dinamico del bacino di Oilwell: "Durante l'incendio e l'inclinazione, fumo fluttua da ogni parte, come un vulcano o una primavera calda. Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a una marina. Osserva la biologia ambientale da vicino e troverai creature simili a quelle trovate sul letto dell'oceano."

L'ecosistema unico del bacino petrolifero lo distingue. Mentre apparentemente senza vita se coperto in petrolio, supporta una sorprendente serie di vita. I crostacei prosperano sotto la superficie, insieme a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I mostri più grandi preda quelli più piccoli, che a loro volta consumano microrganismi dall'olio. Questi microrganismi derivano energia dal calore geotermico. A differenza degli ecosistemi dipendenti dalla luce solare delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, il bacino di petrolio prospera sull'energia geotermica.

I mostri del bacino di petrolio sono ugualmente distintivi. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è un ottimo esempio. Fujioka descrive il suo design: "L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos usando gas tossico immagazzinato. L'idea di uno scienziato pazzo spesso è venuta fuori quando descriveva questa delicatezza. Siamo stati ispirati da questo concetto quando gli hanno dato un colore viola leggermente chimico e gli occhi rossi luminosi. L'equipaggiamento che puoi creare da esso è sorprendentemente carino. Pertanto è la sua attrezzatura palico."

Tokuda è d'accordo, chiamando l'attrezzatura di Rompopolo Palico "divertente".

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro che abita il bacino di olio è Ajarakan, una creatura enorme e avvolta dalla fiamma che ricorda un gorilla, ma con una silhouette più sottile che il Congalala della foresta scarlatta. Il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Tokuda spiega: "Normalmente, quando progettiamo bestie a poppa, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa a circa l'occhio con il cacciatore. Abbiamo pensato che ciò potesse rendere più difficile percepire la minaccia. Ecco perché eravamo consapevoli di remio e un mester come il battitore e il battito di mesche Wrestler che evidenzia la sua forza fisica.

Fujioka aggiunge: "Con i mostri unici che appaiono, abbiamo pensato che fosse un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. È così che abbiamo ottenuto Ajarakan. Pugchi o sbatte i pugni a terra per far sparare a fiamme, rendendolo forte attraverso attacchi semplici."

La presenza infuocata di Ajarakan e i potenti attacchi evidenziano la sua alta posizione nella catena alimentare del bacino di petrolio. Fujioka elabora l'evoluzione del design di Ajarakan: "All'inizio, era solo un mostro fisicamente potente. Ecco perché ho parlato con i nostri artisti e designer per dargli più personalità. È un mostro in una posizione infuocata, quindi ho voluto usare le fiamme e il calore. Ecco come abbiamo concluso un design in cui il mostro sembra indossare le sue chiazze in modo simile alla sua chiava, quindi ho voluto usare le fiamme e il caldo. Acala.

A differenza del trucco di Rompopolo, il design di Ajarakan è incentrato sul potere grezzo. Per evitare movimenti semplicistici, il team ha aggiunto attacchi sempre più appariscenti alla fine dello sviluppo. "Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, sfogliandosi e cadendo a terra", afferma Fujioka.

Un mostro generazioni in preparazione

Regnante supremo come l'apice Predator del bacino Oilwell è Nu Udra, un mostro "Black Flame" con tentacoli simili a polpo. Il suo corpo viscido e coperto di olio infiammabile gli consente di attraversare facilmente il bacino. Come Rey dau (fulmine) di Windward Plains e Uth Duna (acqua) della Foresta Scarlet, Nu Udra comanda l'elemento del suo ambiente. La scelta di una creatura simile a un polpo per un locale ardente sembra insolita. Fujioka conferma: "Sì, erano i polpi. Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo in cui non si può dire dove si trova la sua faccia."

Tokuda osserva che anche la musica di battaglia riflette la natura demoniaca di Nu Udra: "Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera. Penso che abbia finito per essere un pezzo di musica unico e buono."

I movimenti di Nu Udra, in particolare la sua manipolazione del tentacolo, traggono ispirazione dalle precedenti creature di Monster Hunter come Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo immaginato un mostro tentacolato. Tokuda ricorda: "Uno dei concetti di Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho scritto una proposta per un mostro a forma di polpo all'epoca, sottolineando i suoi distintivi movimenti sottomarini. Mi sono divertito a trovare tutti i tipi di idee, come" ha molte gambe, il che significa molte parti che puoi recidere! " Ci sono state sfide che ci hanno impedito di realizzare una realtà, compresi quelli tecnici.

Fujioka discute l'influenza di precedenti mostri tentati come Yama Tsukami e Nakarkos: "Siamo sempre interessati a usare mostri che si muovono in quel modo nei momenti in cui si distinguono, mentre la loro silhouette e l'impressione che danno non sono niente come i mostri standard con arti e ali. Mentre includere troppi mostri unici farà sì che i giocatori si stancano di vedere uno che faceva uno in cui si vede un momento in cui si vede un momento giusto per il fatto che si vedeva un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si vedeva un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si mette in un momento giusto per il fatto che si è verificato un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si fa a fare un momento giusto per il fatto che si fa a fare uno che faceva uno che si fa cadere su di te. "Che diamine è quello?" Penso che ci sia una specie di sensazione avventurosa che provi dal vedere qualcosa di un po 'strano, simile ai criptidi. "

Tokuda aggiunge: "Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì."

È evidente la dedizione del team di sviluppo alla creazione di mostri memorabili. Nu UDRA rappresenta il culmine di anni di idee e progressi tecnologici. "Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri che ti hanno attaccato con i loro tentacoli mentre sono stati fissati lì in un palco, Nu Udra fa uso dei suoi tratti fisici come cefalopode per spostarsi liberamente nell'area. In quel modo, il gameplay che consente di essere visto come qualcosa che stiamo provando per la prima volta qui."

Fujioka continua: "Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo su Wilds, i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero farlo accadere questa volta."

Tokuda aggiunge: "Quando abbiamo visto i test, abbiamo anche pensato di renderlo il predatore apice del bacino del pozzo.

Le animazioni di Nu Udra mostrano l'attenzione dei dettagli della squadra. Dopo aver subito danni sufficienti, si avvolge attorno ad antichi tubi per navigare sul terreno, anche stringendo in piccoli buchi. Fujioka descrive le sfide: "Questa volta abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra. All'inizio dello sviluppo, proviamo a trovare idee piuttosto irragionevoli, se possiamo effettivamente raggiungerli. È una sfida per noi stessi in un certo senso, e sebbene provoca molte sfide per i nostri artisti, il prodotto finale sembra così sorprendente se siamo effettivamente in grado di prenderlo in forma."

La dedizione del team a spingere i confini tecnologici è evidente. Tokuda ricorda un momento memorabile: "Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi disse:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! " Apparentemente volevano che lo vedessi entrare nel suo piccolo buco, e ricordo ancora di aver risposto: "Oh, è davvero fantastico!" Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "

Fujioka esprime orgoglio nelle intricate animazioni di Nu Udra: "Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma il modo in cui scarafica mentre è avvolto attorno a una pipa è così ben fatto. Spero che tu lo controlli. Solo i giochi sono in grado di descrivere cose del genere in tempo reale anziché come una scena premade. Sono incredibilmente orgoglioso come una cristallizzazione degli sforzi dello staff."

La lotta alla Nu Udra presenta una sfida unica grazie al suo corpo flessibile e a numerosi tentacoli. Tokuda offre consigli: "Il suo corpo stesso è abbastanza morbido e ha molte parti fragili. Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Tagliare un tentacolo accorcia anche la sua area di attacchi di effetto, rendendo molto più facile spostarsi. Potresti anche chiamarlo un mostro fatto per il multiplayer, in quanto ciò significa che i suoi obiettivi saranno divisi. Potresti divertirti ancora più usando i cavalli SOS inclusi".

Fujioka aggiunge: "Mentre progettavamo questo mostro, ho pensato che fosse uno che può essere affrontato in un modo molto simile a un gioco d'azione nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti a sconfiggerlo. approccio. "

Una riunione di benvenuto

Il bacino di Oilwell presenta anche il ritorno di Gravios, visto l'ultima volta in Monster Hunter Generations Ultimate . Le sue emissioni di carapaci rocciosi e gas caldo lo rendono perfettamente adatto all'ambiente. Tokuda spiega l'inclusione di Gravios: "Quando stavamo pensando ai mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di Oilwell, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giocano troppo allo stesso modo a qualsiasi altro mostro, abbiamo pensato di poter far sembrare Gravios una nuova sfida e abbiamo deciso che sarebbe riapparso."

La resilienza di Gravios è stata migliorata per i selvaggi . Tokuda notes: "When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness. From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of ​​it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard body at first, only Affinché i cacciatori trovino sempre più indizi mentre fanno buon uso del sistema della ferita e della rottura in parte ".

Si nota l'assenza di Basarios, forma giovanile di Gravios. Fujioka afferma semplicemente: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." L'approccio ponderato della squadra alla selezione dei mostri assicura che i mostri di ritorno siano utilizzati efficacemente nel design del gioco. Molti altri mostri appariranno anche nel bacino di Oilwell.

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