Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

Mar 21,25

건조한 사막과 무성한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 * Monster Hunter * 시리즈는 다양한 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 매혹적인 몬스터 캐스트로 가득합니다. 이 미지의 영토를 탐험하면서 사냥 할 때 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 * Monster Hunter * 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 불꽃과 두꺼운 오일로 흉터가 나는 땅으로 도전적인 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 여기에서 그들은 위험한 길을 탐색하고 점성 기름 매끄러운 매끄러운 마그마 흐름이 발생합니다. 불모의 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀랍도록 생생한 생태계를 보여줍니다.

Yuya Tokuda, Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 오일 웰 분지의 독특한 디자인을 밝히고 있습니다. 미생물과 숨겨진 인공 유물의 원래 색상. "

멍에 아래로

놀다 Kaname Fujioka는 첫 번째 *Monster Hunter *게임 및 *Wilds *의 전무 이사/아트 디렉터의 이사 인 Oilwell Basin의 디자인 개념을 설명합니다. "우리는 Windward Plains와 Sparlet Forest에 두 개의 수평으로 확장적인 로지를 가졌으므로 오일 웰 유역을 정직하게 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다. 진흙처럼 모여 들고, 낮은 당신이 가고, 더 뜨거워지고, 용암과 다른 물질이 더워집니다. "

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간 지층에서 깊은 바다 또는 수중 화산을 연상시키는 수생 생물을 닮은 생물을 찾을 수 있습니다. 세계 에서 우리는 표면에 사는 수생 생물의 아이디어를 기반으로 Coral Highlands 생태계를 만들었습니다.

Fujioka는 오일 웰 분지의 역동적 인 대비를 강조합니다. "휴경지와 성향 중에는 화산이나 온천과 같은 모든 곳에서 담배를 피우십시오. 그러나 많은 시간에는 깨끗하고 해양 같은 톤을냅니다. 환경 생물학을 면밀히 관찰하면 바다 침대에서 발견되는 생물과 비슷한 생물을 찾을 수 있습니다."

Oilwell Basin의 독특한 생태계는 그것을 구별합니다. 기름으로 덮을 때 생명이없는 것처럼 보이지만 놀라운 생명의 배열을 지원합니다. 조개류는 생고기를 제공하는 작은 괴물과 함께 표면 아래에서 번성합니다. 더 큰 몬스터는 작은 몬스터를 먹이로 먹이에서 오일로부터 미생물을 소비합니다. 이 미생물은 지열 열에서 에너지를 유래합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛 의존적 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.

오일 웰 분지의 괴물도 똑같이 독특합니다. 바늘과 같은 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. 후지오카는 디자인을 설명합니다. "우리는 그것을 저장된 독성 가스를 사용하여 늪에 살고 혼돈을 일으키는 까다로운 괴물로 설계했습니다. 미친 과학자의 아이디어는이 까다로운 자주색을 묘사 할 때 종종 나타났습니다. 우리는 약간 화학적 자주색 색상과 빛나는 붉은 눈을 줄 때이 개념에서 영감을 받았습니다. 놀랍게도 귀엽습니다. 따라서 구개 장비입니다."

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"이라고 부릅니다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지에 서식하는 또 다른 새로운 괴물은 고릴라와 비슷한 거대한 불꽃을 감아 다니는 생물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)입니다. Ajarakan의 디자인은 간단한 힘을 강조합니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "정상적으로, 우리가 팬티 팬티를 디자인 할 때, 엉덩이가지면에 낮아서 헌터와의 시선에 대해 머리를 두는 것입니다. 우리는 이것이 위협을 감지하기가 더 어려워 질 수 있다고 생각했습니다. 그래서 우리는이 괴물이 더 멍청하고 우뚝 솟은 실루엣을 더 많이주는 것을 의식하고 있었는데, 우리는 오일 웰스의 유대에있는 불꽃을 더해주었습니다. 그것은 체력을 강조합니다. 그것은 힘, 육체적 공격 및 화염을 결합한 괴물입니다.

Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "독특한 몬스터가 나타나면, 우리는 강점을 이해하기 쉬운 몬스터를 추가하기에 좋은시기라고 생각했습니다. 그것이 우리가 Ajarakan을 얻는 방법입니다. 지상에 주먹을 펀칭하여 화염을 쏘아 간단한 공격을 통해 강하게 만들었습니다."

아자 라칸의 불 같은 존재와 강력한 공격은 오일 웰 분지의 먹이 사슬에서 높은 위치를 강조합니다. Fujioka는 Ajarakan의 디자인 진화에 대해 자세히 설명합니다. "처음에는 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. 그래서 예술가와 디자이너들과 더 많은 성격을 부여하는 것에 대해 이야기했습니다. 그것은 불쾌한 위치에서 괴물 일 수 있습니다. 그래서 나는 화염과 열을 사용하고 싶었습니다. 나는 우리가 악의적 인 것과 비슷한 디자인으로 끝나고 싶었습니다. 우리는 아자 라칸의 내부 온도가 높아지는 아이디어를 얻었습니다. 그 앞에서 무엇이든 녹일 수있는 충분한 열과 힘이 있습니다. Ajarakan은 헌터를 잡거나 롬 포 폴로를 포옹하는 것처럼 보였습니다.

Ajarakan의 디자인은 Rompopolo의 속임수와 달리 원시력을 중심으로합니다. 단순한 움직임을 피하기 위해 팀은 개발 종료에 대한 화려한 공격을 추가했습니다. Fujioka는“우리는 공중으로 뛰어 들어 자아를 밟고 땅에 떨어지는 것과 같은 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다.

제작에서 괴물 세대

오일 웰 분지의 정점 포식자로서 최고를 지배하는 것은 낙지와 같은 촉수가있는 "검은 불꽃"괴물 인 Nu Udra입니다. 칙칙하고 가연성 기름으로 덮인 몸체를 사용하면 분지를 쉽게 가로 질러옵니다. Nu Udra는 Windward Plains의 Rey Dau (Lightning)와 Scarlet Forest의 Uth Duna (물)와 마찬가지로 환경의 요소를 명령합니다. 불 같은 로케일을위한 문어와 같은 생물의 선택은 드문 일입니다. 후지오카는 다음을 확인합니다. "예, 그것은 문어였습니다. 우리는 또한 실루엣이 일어나서 악마의 뿔처럼 보일 때 눈에 띄기를 원했지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수없는 방식으로 디자인을 시도했습니다."

Tokuda는 전투 음악조차도 Nu Udra의 악마의 성격을 반영한다고 지적합니다. "우리는 작곡가에게 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함 시켰습니다. 결국 독특하고 좋은 음악이라고 생각합니다."

Nu Udra의 움직임, 특히 촉수 조작은 Lagiacrus (Monster Hunter Tri)와 같은 이전의 몬스터 헌터 생물로부터 영감을 얻습니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 괴물을 구상했습니다. Tokuda는 다음과 같이 회상합니다. "TRI의 개념 중 하나는 수중 전투 였기 때문에 당시 낙지 모양의 괴물에 대한 제안서를 작성하여 독특한 수중 움직임을 강조했습니다. '다리가 많이 있습니다. 그래도 기술을 포함하여 현실을 만들지 못하게하는 데 어려움이있었습니다.

Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 이전의 촉수 몬스터의 영향에 대해 논의합니다. "우리는 실루엣과 그들이주는 인상이 팔다리와 날개를 가진 표준 몬스터와는 다르기 때문에 눈에 띄는 순간에 그렇게 움직이는 괴물을 사용하는 데 항상 관심이 있습니다. 너무 많은 독특한 몬스터를 포함시키는 반면, 플레이어가 그들을 보는 데 지치게되는 반면, 올바른 순간에 하나를두고 강한 인상을 남기는 이유는 우리가 게임에서 나오는 방식을 보았습니다. 도대체 그게? ' Cryptids와 비슷한 조금 이상한 것을 보면서 모험적인 느낌이 있다고 생각합니다. "

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "알다시피, 나는 (Yama Tsukami) 거기에 넣은 사람입니다."

기억에 남는 몬스터를 만드는 데 대한 개발 팀의 헌신은 분명합니다. Nu Udra는 수년간의 아이디어와 기술 발전의 정점을 나타냅니다. "Yama Tsukami와 Nakarkos는 무대에서 고정되어있는 동안 촉수로 당신을 공격 한 괴물 이었지만 Nu Udra는 물리적 특성을 두족을 자유롭게 주변으로 이동시켜 두 가지를 자유롭게 움직입니다. 그런 식으로 게임 플레이를 통해 우리가 처음으로 노력하는 것으로 볼 수 있습니다."

Fujioka는 "그런 촉수를 가진 괴물은 지형과 목표와 관련하여 통제하는 것과 같은 많은 기술적 인 과제를 제기합니다. Wilds에서 개발을 시작했을 때 기술 부서의 테스트는 엄청나게 잘 진행되었으므로 이번에는 실제로 일어날 수 있다고 느꼈습니다."

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리가 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 Oilwell 분지의 정점 포식자로 만들겠다고 생각했습니다. 그것은이 괴물이 미치는 영향이 얼마나 많은지입니다."

Nu Udra의 애니메이션은 팀의 세부 사항에 대한 관심을 보여줍니다. 충분한 피해를 입은 후에는 고대 파이프 주위를 감싸서 지형을 탐색하고 작은 구멍으로 짜내고 있습니다. Fujioka는 과제를 설명합니다. "우리는 이번에 Nu Udra와 함께 유연한 신체를 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 개발이 시작될 때, 우리는 실제로 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 꽤 불합리한 아이디어를 생각해냅니다. 예술가들에게 많은 도전을 야기하지만, 최종 제품은 실제로 우리가 실제로 모양을 만들 수 있다면 놀랍습니다."

기술 경계를 추진하는 팀의 헌신은 분명합니다. Tokuda는 기억에 남는 순간을 회상합니다. "우리가 처음으로 구멍 안으로 들어가는 움직임을 구현했을 때, 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작하면 잠시 기다려주세요!' 분명히 그들은 내가 그 작은 구멍에 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 여전히 '오, 정말 놀랍습니다!'라고 대답하는 것을 기억합니다. 애니메이터도 만족스러워 보였다. "

Fujioka는 Nu Udra의 복잡한 애니메이션에 자부심을 나타냅니다. "볼 수있는 기회를 얻는 것은 쉽지 않을 수도 있지만, 파이프 주위를 감싸면서 주위를 쫓아내는 방식도 너무 잘 만들어졌습니다. 나는 당신이 그것을 확인하기를 바랍니다. 게임만이 미세한 장면 대신 실시간으로 그런 것들을 묘사 할 수 있습니다. 나는 직원의 노력의 결정화로서 그것을 엄청나게 자랑스럽게 생각합니다."

Nu Udra와 싸우는 것은 유연한 몸과 수많은 촉수로 인해 독특한 도전을 제시합니다. Tokuda는 조언을 제공합니다. "신체 자체는 상당히 부드럽고 파손 가능한 부품이 많이 있습니다. 헌터는 공격 장소를 결정하는 방법에 대해 생각해야한다고 생각합니다. 촉수를 차단하면 효과 공격 영역을 줄이면 이동하기가 훨씬 쉬워 질 수 있습니다. 또한 멀티 플레이어 용으로 만든 몬스터가 될 수도 있습니다. 이는 대상이 분열되어 더 많은 것을 즐길 수 있습니다.

Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리 가이 몬스터를 디자인 한 것처럼, 나는 부분을 파괴하는 데 도움이 될 수 있다는 의미에서 액션 게임과 매우 흡사 할 수있는 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 강한 갑옷을 파괴 할 때 강력한 갑옷을 파괴 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 찾는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 또 다른 괴물입니다.

환영하는 동창회

Oilwell Basin은 또한 Monster Hunter Generations Ultimate 에서 마지막으로 본 Gravios의 귀환을 특징으로합니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은 환경에 완벽하게 적합합니다. Tokuda는 Gravios의 포함을 설명합니다. "우리는 오일 웰 분지의 환경과 일치하는 몬스터를 생각할 때 게임의 전반적인 진행 상황에서 의미가 있고 다른 괴물들과 너무 비슷하게 연주하지 않으면 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게하고 다시 나타날 것이라고 결정했습니다."

Gravios의 탄력성은 야생을 위해 향상되었습니다. "Tokuda Notes :"이전 타이틀에서 Gravios를이 게임으로 가져올 때, 우리는 여전히 경도와 같은 구별되는 기능을 갖기를 원했습니다. 게임 디자인 관점에서, 우리는 또한 게임의 디자인이 좋은 모든 것을 진행 한 후에 등장한 몬스터가되기를 원했습니다. 게임의 디자인이 제공하는 모든 것을 겪었던 이유는 내가 가장 어려운 곳이라는 아이디어를 얻었습니다. 상처 시스템을 잘 활용하고 부품이 부서지면서 점점 더 많은 단서를 찾아야합니다. "

Gravios의 청소년 형태 인 Basarios의 부재가 주목됩니다. 후지오카는 단순히 "죄송하지만 바 사리오는 이것을 벗을 것입니다."라고 말합니다. 몬스터 선택에 대한 팀의 사려 깊은 접근 방식은 귀환 몬스터가 게임 디자인 내에서 효과적으로 활용되도록합니다. 다른 많은 괴물들도 오일 웰 분지에 나타날 것입니다.

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