Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG

Mar 21,25

От засушливых пустынь и пышных лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter * может похвастаться потрясающим множеством разнообразных сред, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и захватывающим составом монстров. Изучение этих неизведанных территорий, пересекающих их ландшафты во время охоты, является основным элементом опыта * Monster Hunter *. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, охотники отправятся в сложный бассейн Ойлвелл, земля, приготовленную из пламени и толстого масла. Здесь они будут перемещаться по коварным путям, столкнуться с вязкими масляными пятнами и пылающими потоками магмы. Несмотря на его, казалось бы, бесплодную внешность, более тщательное осмотр раскрывает удивительно яркую экосистему - лужные существа оборвались в болоте, и остатки древней цивилизации намекают на более богатую историю.

Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на уникальный дизайн бассейна Ойлвелла: «Во время падения бассейн Ойлвелл-это место, заполненное грязью и маслом. Когда наступает сетка, известная как пожары, он сжигает масляные и временные районы, раскрытые масла и омиляют прокалы. Микроорганизмы и оригинальные цвета скрытых искусственных артефактов ».

Вниз в грязи

Играть Канаме Фудзиока, директор первой *Monster Hunter *Game и исполнительный директор/арт -директор для *Wilds *, объясняет концепцию дизайна, стоящую за бассейном Oilwell: «У нас было два горизонтально обширных локала на наветренных равнинах и окружающем лесу, поэтому мы решили сделать бассейн Ойлвелл в вертикальном месте. собирается как грязь;

Токуда добавляет: «От среднего до нижнего слоя вы найдете существа, напоминающие водную жизнь, напоминающие глубокие моря или подводные вулканы. В мире мы создали экосистему кораллов на высоком уровне на основе идеи водных существ, живущих на поверхности. Мы использовали это знание, чтобы создать создания и экосистемы.

Fujioka подчеркивает динамический контраст бассейна Oilwell: «Во время падения и сражения дым обоирует повсюду, например, вулкан или горячий источник. Но во время большого количества он приобретает четкий, похожий на морскую тонус. Наблюдайте за биологией окружающей среды, и вы найдете творения, подобные тем, которые найдены на океанском кровати».

Уникальная экосистема бассейна Ойлвелла отличает ее. Несмотря на то, что он, казалось бы, безжизненно, когда он покрыт маслом, он поддерживает удивительный спектр жизни. Шелльбы процветают под поверхностью, наряду с небольшими монстрами, обеспечивающими сырое мясо. Большие монстры добывают на более мелких, которые, в свою очередь, потребляют микроорганизмы из масла. Эти микроорганизмы получают энергию от геотермального тепла. В отличие от солнечных экосистем настенных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.

Монстры бассейна Ойлвелла одинаково отличительны. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчатым ртом, является ярким примером. Фудзиока описывает свой дизайн: «Мы разработали его как хитрый монстр, который живет в болотах и ​​создает хаос, используя хранящий токсичный газ. Идея безумного ученого часто возникала, когда изображает эту хитюсть. Мы были освящены этой концепцией, когда давая ему слегка химический пурпурный цвет и светящиеся красные глаза. Оборудование, которое вы можете создать из него, удивительно симпатично, хотя и его палико -оборудование.

Токуда соглашается, называя оборудование Rompopolo Palico «забавным».

Пламя Аджаракана

Другим новым монстром, населяющим бассейн Ойлвелл, является Аджаракан, массивное, развитое пламенем существо, напоминающее гориллу, но с более стройным силуэтом, чем Конгалала Алого Фореста. Дизайн Аджаракана подчеркивает прямую власть. Токуда объясняет: «Обычно, когда мы разрабатываем клыки зверей, их бедра низкие на землю, ставя головы на уровне глаз с охотником. Мы думали, что это может затруднить ощущение угрозы. Вот почему мы осознавали, что этот монст Это подчеркивает его физическую силу.

Фудзиока добавляет: «С появлением уникальных монстров мы подумали, что сейчас самое время добавить монстра, сильные стороны которого легко понять. Вот как мы получили аджаракан. Он бьет или хлопает в кулаки по земле, чтобы пламя стрелял, делая его сильным благодаря простым атакам».

Огненное присутствие Аджаракана и мощные атаки подчеркивают его высокое положение в пищевой цепи бассейна Ойлвелл. Фудзиока подробно рассказывает о эволюции дизайна Аджаракана: «Сначала это был просто физически мощный монстр. Вот почему я разговаривал с нашими художниками и дизайнерами о том, чтобы дать ему больше индивидуальности. Это монстр в огненном месте, поэтому я хотел использовать пламя и тепло. Это то, как мы в конечном итоге оказались в дизайне, где, похоже, в стиле, в зависимости от того, что он наносит, в зависимости от того. Оттуда мы получили идею о растущей внутренней температуре Аджаракана, что дает ей достаточно тепла и сил, чтобы растопить что -либо перед ней, что, казалось, дало ей гораздо больше личности.

В отличие от хитрости Ропопопо, дизайн Аджаракана сосредоточен на сырой мощности. Чтобы избежать упрощенных движений, команда добавила все более яркие атаки к концу развития. «Мы продолжали добавлять множество разных интересных техник, как будто он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю», - говорит Фудзиока.

Поколения монстров при изготовлении

Регламентирующий Supreme как хищник Apex Basin Basin-Nu Udra, монстр «черного пламени» с осьминорожными щупальцами. Его слизистое, покрытое голени, покрытое масло, позволяет ему легко пересекать бассейн. Подобно Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) и Uth Duna (Water) от алого леса (вода), Nu Udra командует элементом своего окружения. Выбор осьминороподобного существа для огненного локали кажется необычным. Фудзиока подтверждает: «Да, это были осьминоги. Мы также хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимается и дал ему то, что похоже на демонические рога, но мы также попытались разработать его так, где вы не можете сказать, где находится его лицо».

Токуда отмечает, что даже боевая музыка отражает демоническую природу Нудры: «У нас были композиторы включают фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию. Я думаю, что это оказалось уникальным и хорошим музыкальным произведением».

Движения Nu Udra, в частности, его манипуляции с щупальцами, черпают вдохновение из предыдущих существ Monster Hunter, таких как Lagiacrus (Monster Hunter Tri). И Токуда, и Фудзиока долго представляли монстра с щупальцами. Токуда вспоминает: «Одна из концепций в Три была подводная борьба, поэтому я написал предложение для монстра в форме осьминога в то время, подчеркивая его отличительные подводные движения. Мне было весело придумывать все виды идей, например:« У него много ног, что означает множество частей, которые вы можете разорвать! » Были проблемы, которые мешали нам сделать это реальностью, включая технические.

Фудзиока обсуждает влияние предыдущих монстров, таких как Яма Цуками и Накаркой: «Мы всегда заинтересованы в использовании монстров, которые движутся так в моменты, когда они выделяются, поскольку их силуэт и впечатление, которое они создают, не похожи на стандартных монстров с конечностями и крыльями. В то время как слишком много уникальных монстров заставит игроков, которые устальны видеть их, сбрасывая один в правильный момент, оставляя такое сильное впечатление. «Что, черт возьми, это?» Я думаю, что есть какое -то приключенческое чувство, которое вы испытываете от того, чтобы увидеть что -то странное, похожее на Cryptids ».

Токуда добавляет: «Вы знаете, я тот, кто поместил это (Yama Tsukami)».

Посвящение команды разработчиков созданию запоминающихся монстров очевидна. Nu Udra представляет собой кульминацию лет идей и технологических достижений. «В то время как Яма Цуков и Накаркой были монстрами, которые напали на вас своими щупальцами, находясь там на сцене, Nu Udra использует свои физические черты в качестве головокружения, чтобы свободно перемещаться по этой области. Таким образом, игровой процесс, который он позволяет рассматривать как то, что мы стараемся здесь в первый раз».

Фудзиока продолжает: «Монстры с такими щупальцами, как это, представляют множество технических проблем, таких как контроль над этим в отношении местности и ее цели. Когда мы начали развитие дикой природы, тесты технического департамента прошли невероятно хорошо, и поэтому мы чувствовали, что мы действительно можем сделать это на этот раз».

Tokuda добавляет: «Когда мы увидели тесты, мы также подумали, что это сделает его хищником Apex из бассейна Oilwell. Это то, насколько сильно это оказывает этот монстр».

Анимации Nu Udra демонстрируют внимание команды к деталям. После получения достаточного ущерба он оборачивается вокруг древних труб, чтобы ориентироваться по местности, даже сжимая в небольшие отверстия. Фудзиока описывает проблемы: «Мы проделали довольно много работы над изображением гибких тел на этот раз с Нудрой.

Преданность команды раздвижению технологических границ очевидна. Токуда вспоминает незабываемый момент: «Когда мы впервые внедрили его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите его, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! » Видимо, они хотели, чтобы я увидел, что это в ее маленькой дыре, и я все еще помню, как отвечал: «О, это действительно потрясающе!» Аниматор тоже выглядел таким довольным ».

Фудзиока выражает гордость за сложные анимации Нудры: «Может быть, нелегко получить шанс увидеть это, но то, как он извивается, когда они обернуты вокруг трубы, так хорошо сделано. Я действительно надеюсь, что вы проверяете это. Только игры могут изобразить такие вещи в режиме реального времени, а не как какую-то готовую сцену. Я невероятно горжусь этим как кристаллизацию усилий персонала».

Сражение Nu Udra представляет уникальную проблему благодаря гибкому телу и многочисленным щупальцам. Tokuda предлагает советы: «Само его тело довольно мягкое, и у него много разрыва. Я думаю, что охотники должны подумать о том, как определить, где атаковать. Отрешение щупальца также сократит свою область атак эффектов, что облегчает передвижение. Вы также можете назвать это монстром, созданным для множества, так как это означает, что его цели будут разделены. Вы можете наслаждаться им, используя Sos Freares, поддерживает поддержку.

Fujioka добавляет: «Когда мы разработали этот монстр, я думал, что это тот, который можно решить таким образом, что очень похоже на игру в том смысле, что разрушение его частей может помочь вам стать ближе к победе над ней. Gravios - это еще один монст подход."

Приветственное воссоединение

В бассейне Oilwell также есть возвращение Gravios, которое в последний раз видели в поколениях Monster Hunter Ultimate . Его скалистый панцирь и выбросы горячих газов делают его идеально подходящим для окружающей среды. Токуда объясняет включение Гравиоса: «Когда мы думали о монстрах, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл, имеют смысл в общем прогрессе игры и не играют слишком аналогично любым другим монстрам, мы думали, что сможем сделать Gravios казаться свежим вызовом и решил, что это появится».

Устойчивость Gravios была повышена для дикой природы . Tokuda отмечает: «При перемещении Gravios в эту игру из предыдущих названий, прежде всего, мы хотели убедиться, что у него все еще были отличительные черты, такие как его твердость. С точки зрения игрового дизайна, мы также хотели, чтобы это был монст Чтобы охотники могли найти все больше и больше подсказок, поскольку они хорошо используют систему раны и разбиваются ».

Отмечено отсутствие Басариос, юношеская форма Грейоиса. Фудзиока просто заявляет: «Извините, но Басариос будет снимать это». Вдумчивый подход команды к выбору монстра гарантирует, что возвращающиеся монстры эффективно используются в рамках дизайна игры. Многие другие монстры также появятся в бассейне Oilwell.

Все монстры в Monster Hunter Wilds

17 изображений

Главные новости
Более
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.