Monster Hunter Wilds採訪:與Oilwell盆地的頂點結識Nu Udra - IGN First

Mar 21,25

從乾旱的沙漠和郁鬱蔥蔥的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有令人驚嘆的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知領域,在狩獵時穿越它們的景觀,是 * Monster Hunter *體驗的核心元素。這是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入充滿挑戰的油井盆地,這是一片被火焰和厚油錫的土地。在這裡,他們將涉足危險的道路,遇到粘稠的油脂和熾烈的岩漿流。儘管看似貧瘠的外觀,但近距離檢查仍揭示了一個令人驚訝的充滿活力的生態系統 - 泥潭中的小動物蠕動,而古老的文明的殘餘也暗示了更豐富的歷史。

*Monster Hunter:World *和 *Monster Hunter Wild *的主任Yuya Tokuda闡明了油井盆地的獨特設計:“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring的傾向到達時,它會燃燒,在燃燒的油中,並在燃燒的油中燃燒,並在燃燒的油中,以及燃燒的機油,以及燃燒的油,以及燃燒的油。微生物以及隱藏人造文物的原始顏色。”

在泥漿裡下來

第一位 *Monster Hunter *遊戲的主任Kaname Fujioka兼 *Wilds *的執行總監/藝術總監解釋了油井盆地背後的設計概念:“我們在迎風平原和猩紅林中有兩個水平的廣闊地點,因此我們決定在垂直的層次上沿著油盆地稍微變化。泥漿;你走的較低,熔岩和其他物質變熱。”

Tokuda補充說:“從中部到底層,您會發現類似於水生生物的生物,讓人聯想到深海或水下火山。在世界上,我們創建了基於生活在地面上的水生生物的概念。我們利用這種知識來創造油井盆地的生物和生態系統。”

富士式強調了油井盆地的動態對比:“在下沉和傾向期間,煙霧滾滾,例如火山或溫泉。但是在充足的過程中,它具有清晰,類似海洋的色調。觀察環境生物學,您會發現與在海床上發現的生物相似。”

油井盆地的獨特生態系統將其與眾不同。雖然在油石覆蓋時看似毫無生氣,但它支持了一系列令人驚訝的生活。貝類在表面下壯成長,以及提供生肉的小怪物。較大的怪物捕食較小的怪物,而較小的怪物反過來卻消耗了油質的微生物。這些微生物從地熱熱中得出能量。與風平原和猩紅色森林的陽光依賴性生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。

油井盆地的怪物同樣與眾不同。 Rompopolo是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的生物,是一個很好的例子。 Fujioka描述了其設計: “我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並通過使用儲存的有毒氣體來造成混亂。瘋狂的科學家的想法經常在描繪這種棘手的情況下出現。當我們給它略帶化學紫色和發光的紅色眼睛時,我們受到了這個概念的啟發。您可以用它來製作的設備令人驚訝地可愛。

Tokuda同意,稱Rompopolo Palico設備為“有趣”。

阿賈拉坎的火焰

居住在油井盆地的另一個新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一種類似大猩猩的大型火焰,卻比猩紅森林的congalala較薄。 Ajarakan的設計強調了直接的力量。托庫達(Tokuda)解釋說:“通常,當我們設計出揮舞的野獸時,他們的臀部低於地面,將他們的頭部與獵人保持在眼睛水平上。我們認為這可能會更難感知威脅的威脅。這就是為什麼我們意識到,這就是為什麼我們意識到這個怪物更加高昂,更高的輪廓。然後,我們又增加了一定的動力。突出它的體力。

藤卡補充說:“隨著獨特的怪物出現,我們認為現在是一個添加一個易於理解的怪物的好時機。這就是我們得到阿賈拉坎的方式。它在地面上猛擊或猛擊地面上的拳頭以使火焰射出,使其通過直截了當的攻擊使它強勁。”

阿賈拉坎(Ajarakan)的火熱存在和強有力的攻擊突出了其在油井盆地食物鏈中的高度位置。 Fujioka elaborates on Ajarakan's design evolution: "At first, it was just a physically powerful monster. That's why I talked with our artists and designers about giving it more personality. It's a monster in a fiery location, so I wanted to make use of flames and heat. That's how we ended up with a design where the monster seems to be wearing flames on its back, similar to the Buddhist deity Acala. From there we got the idea Ajarakan的內部溫度升高,可以在其前面融化任何東西,這似乎使它變得更加個性。

與Rompopolo的Tripery不同,Ajarakan的設計以原始力量為中心。為了避免簡單的動作,團隊在開發結束時增加了越來越浮華的攻擊。 富士說:“我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空中,搖晃並落在地面上。”

製作中的怪物一代

統治著至高無上的油井盆地的頂點捕食者是Nu Udra,這是一個帶有章魚觸手的“黑色火焰”怪物。它粘稠的易燃油覆蓋的身體使其可以輕鬆地穿越盆地。就像迎風平原的雷伊·道(Rey dau)(閃電)和猩紅森林的Uth Duna(水)一樣,Nu Udra命令其環境的元素。為火熱的地方選擇一個像章魚一樣的生物似乎很不尋常。富士確認: “是的,那是章魚。我們還希望它的輪廓升起併升起時看起來像惡魔角,但我們也嘗試以無法分辨出它的臉在哪裡進行設計。”

Tokuda指出,即使是戰鬥音樂也反映了Nu Udra的惡魔性質:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。我認為這最終是一種獨特而良好的音樂。”

Nu Udra的動作,尤其是其觸手操縱,從LagiaCrus(Monster Hunter Tri)等以前的Monster Hunter生物中汲取了靈感。 Tokuda和Fujioka長期以來都設想了一個觸手的怪物。 Tokuda回憶說: “ TRI中的一個概念是水下戰鬥,所以我確實寫了一份關於章魚形怪物的建議,強調了其獨特的水下運動。我很開心地提出了各種想法,例如'它有很多腿,這意味著很多零件,您可能會被割傷!''挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。”

富士討論了先前的觸角怪物等Yama Tsukami和Nakarkos的影響: “我們一直有興趣使用在他們脫穎而出的那一刻那樣移動的怪物,因為他們的輪廓和印象與有四肢和翅膀的標準怪物一樣。雖然包括太多獨特的怪物會導致玩家厭倦看到他們,在正確的印像中丟下了一個,這就是我們在yama tsukami中露出的東西。 “那是什麼?”我認為從看到有點奇怪的東西,類似於隱秘的東西,您會感到一種冒險的感覺。”

Tokuda補充說:“您知道,我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”

開發團隊致力於創造令人難忘的怪物。 Nu Udra代表了多年思想和技術進步的頂點。 “雖然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他們用觸角攻擊了您的觸角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性狀作為頭足動物來自由地繞過該地區。以這種方式,遊戲玩法可以看作是我們在這裡的初次嘗試的。”

富士繼續說道:“具有類似觸角的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制它在地形及其目標方面。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試進展得非常好,因此我們覺得我們真的可以實現這一目標。”

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它使其成為油井盆地的先端捕食者。這就是這個怪物的影響。”

Nu Udra的動畫展示了團隊對細節的關注。在受到足夠的傷害之後,它將自己圍繞著古老的管道繞過地形,甚至擠進小孔。藤卡描述了挑戰: “我們這次與Nu Udra一起描繪了靈活的身體,我們做了很多工作。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否實際上可以實現它們。在某種程度上,這對我們自己來說是一個挑戰,雖然它確實給我們的藝術家帶來了很多挑戰,但最終產品看起來真是太好了,如果我們能夠真正地塑造它。”

團隊致力於突破技術界限的奉獻精神顯而易見。托庫達回憶起一個令人難忘的時刻: “當我們第一次實施它進入一個洞中的運動時,動畫師告訴我:'當您削弱它並開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!”顯然他們希望我看到它進入它的小洞,我仍然記得回答:“哦,這真是太神奇了!”動畫師看上去也很滿意。”

Fujioka以Nu Udra的複雜動畫感到自豪: “有機會看到它可能並不容易,但是它在包裹煙斗周圍時蠕動的方式也是如此。我希望您能夠檢查一下。只有遊戲能夠實時描繪類似的東西,而不是作為某些預製場景。我為此感到非常自豪,因為它是員工努力的結晶。”

與Nu Udra作鬥爭,由於其靈活的身體和許多觸手,提出了一個獨特的挑戰。 Tokuda提供建議: “它的身體本身相當柔軟,並且有很多可損壞的部位。我認為獵人應該考慮如何確定攻擊。切斷觸手也會縮短其效果攻擊區域的效果攻擊,使您更容易四處移動。您也可以稱其為乘坐多人遊戲,這意味著您可以通過使用Sos flareS fors for Sos fors。

藤卡補充說:“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來解決的,因為它可以幫助您更接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您可以在艱難的手術中擊敗它,可以仔細地擊敗怪物的能力,可以仔細地努力地進行狩獵,並能夠完美地努力地進行狩獵,並能夠完美地努力地進行努力。

歡迎聚會

油井盆地還具有Gravios的回歸,最後一次出現在Monster Hunter Generations Ultimate中。它的岩石甲殼和熱氣排放使其非常適合環境。 Tokuda解釋了Gravios的包容: “當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物時,在遊戲的整體進步中有意義,並且與其他任何怪物的玩法都不相似,我們認為我們可以使Grastios看起來像是一個新的挑戰,並認為它將重新出現。”

Gravios的彈性已經增強了荒野。 Tokuda指出:“當將Gragios從以前的標題中帶入遊戲時,我們想確保它仍然具有其區別特徵,例如它的硬度。從遊戲設計的角度來看,我們也希望它是一個怪物,在您進行了很多進步之後,您就可以遇到了一切,而這是我的努力,而這是一個很難的事物。找到越來越多的線索,因為它們可以很好地利用傷口系統並損壞。”

注意到了basarios(grastios的少年形式)的缺失。富士簡單地說:“對不起,但巴薩里奧斯將把它刪除。”該團隊進行周到的怪物選擇方法可確保在遊戲的設計中有效利用返回的怪物。其他許多怪物也會出現在油井盆地中。

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