Monster Hunter Wilds采访:与Oilwell盆地的顶点结识Nu Udra - IGN First
从干旱的沙漠和郁郁葱葱的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人惊叹的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知领域,在狩猎时穿越它们的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。这是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入充满挑战的油井盆地,这是一片被火焰和厚油锡的土地。在这里,他们将涉足危险的道路,遇到粘稠的油脂和炽烈的岩浆流。尽管看似贫瘠的外观,但近距离检查仍揭示了一个令人惊讶的充满活力的生态系统 - 泥潭中的小动物蠕动,而古老的文明的残余也暗示了更丰富的历史。
*Monster Hunter:World *和 *Monster Hunter Wild *的主任Yuya Tokuda阐明了油井盆地的独特设计:“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring的倾向到达时,它会燃烧,在燃烧的油中,并在燃烧的油中燃烧,并在燃烧的油中,以及燃烧的机油,以及燃烧的油,以及燃烧的油。微生物以及隐藏人造文物的原始颜色。”
在泥浆里下来
第一位 *Monster Hunter *游戏的主任Kaname Fujioka兼 *Wilds *的执行总监/艺术总监解释了油井盆地背后的设计概念:“我们在迎风平原和猩红林中有两个水平的广阔地点,因此我们决定在垂直的层次上沿着油盆地稍微变化。泥浆;你走的较低,熔岩和其他物质变热。”Tokuda补充说:“从中部到底层,您会发现类似于水生生物的生物,让人联想到深海或水下火山。在世界上,我们创建了基于生活在地面上的水生生物的概念。我们利用这种知识来创造油井盆地的生物和生态系统。”
富士式强调了油井盆地的动态对比:“在下沉和倾向期间,烟雾滚滚,例如火山或温泉。但是在充足的过程中,它具有清晰,类似海洋的色调。观察环境生物学,您会发现与在海床上发现的生物相似。”油井盆地的独特生态系统将其与众不同。虽然在油石覆盖时看似毫无生气,但它支持了一系列令人惊讶的生活。贝类在表面下壮成长,以及提供生肉的小怪物。较大的怪物捕食较小的怪物,而较小的怪物反过来却消耗了油质的微生物。这些微生物从地热热中得出能量。与风平原和猩红色森林的阳光依赖性生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。
油井盆地的怪物同样与众不同。 Rompopolo是一种带有针头嘴的球状,有害的生物,是一个很好的例子。 Fujioka描述了其设计: “我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用储存的有毒气体来造成混乱。疯狂的科学家的想法经常在描绘这种棘手的情况下出现。当我们给它略带化学紫色和发光的红色眼睛时,我们受到了这个概念的启发。您可以用它来制作的设备令人惊讶地可爱。
Tokuda同意,称Rompopolo Palico设备为“有趣”。
阿贾拉坎的火焰
居住在油井盆地的另一个新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一种类似大猩猩的大型火焰,却比猩红森林的congalala较薄。 Ajarakan的设计强调了直接的力量。托库达(Tokuda)解释说:“通常,当我们设计出挥舞的野兽时,他们的臀部低于地面,将他们的头部与猎人保持在眼睛水平上。我们认为这可能会更难感知威胁的威胁。这就是为什么我们意识到,这就是为什么我们意识到这个怪物更加高昂,更高的轮廓。然后,我们又增加了一定的动力。突出它的体力。
藤卡补充说:“随着独特的怪物出现,我们认为现在是一个添加一个易于理解的怪物的好时机。这就是我们得到阿贾拉坎的方式。它在地面上猛击或猛击地面上的拳头以使火焰射出,使其通过直截了当的攻击使它强劲。”
阿贾拉坎(Ajarakan)的火热存在和强有力的攻击突出了其在油井盆地食物链中的高度位置。 Fujioka elaborates on Ajarakan's design evolution: "At first, it was just a physically powerful monster. That's why I talked with our artists and designers about giving it more personality. It's a monster in a fiery location, so I wanted to make use of flames and heat. That's how we ended up with a design where the monster seems to be wearing flames on its back, similar to the Buddhist deity Acala. From there we got the idea Ajarakan的内部温度升高,可以在其前面融化任何东西,这似乎使它变得更加个性。与Rompopolo的Tripery不同,Ajarakan的设计以原始力量为中心。为了避免简单的动作,团队在开发结束时增加了越来越浮华的攻击。 富士说:“我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,摇晃并落在地面上。”
制作中的怪物一代
统治着至高无上的油井盆地的顶点捕食者是Nu Udra,这是一个带有章鱼触手的“黑色火焰”怪物。它粘稠的易燃油覆盖的身体使其可以轻松地穿越盆地。就像迎风平原的雷伊·道(Rey dau)(闪电)和猩红森林的Uth Duna(水)一样,Nu Udra命令其环境的元素。为火热的地方选择一个像章鱼一样的生物似乎很不寻常。富士确认: “是的,那是章鱼。我们还希望它的轮廓升起并升起时看起来像恶魔角,但我们也尝试以无法分辨出它的脸在哪里进行设计。”
Tokuda指出,即使是战斗音乐也反映了Nu Udra的恶魔性质:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。我认为这最终是一种独特而良好的音乐。”
Nu Udra的动作,尤其是其触手操纵,从LagiaCrus(Monster Hunter Tri)等以前的Monster Hunter生物中汲取了灵感。 Tokuda和Fujioka长期以来都设想了一个触手的怪物。 Tokuda回忆说: “ TRI中的一个概念是水下战斗,所以我确实写了一份关于章鱼形怪物的建议,强调了其独特的水下运动。我很开心地提出了各种想法,例如'它有很多腿,这意味着很多零件,您可能会被割伤!''挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”
富士讨论了先前的触角怪物等Yama Tsukami和Nakarkos的影响: “我们一直有兴趣使用在他们脱颖而出的那一刻那样移动的怪物,因为他们的轮廓和印象与有四肢和翅膀的标准怪物一样。虽然包括太多独特的怪物会导致玩家厌倦看到他们,在正确的印象中丢下了一个,这就是我们在yama tsukami中露出的东西。 “那是什么?”我认为从看到有点奇怪的东西,类似于隐秘的东西,您会感到一种冒险的感觉。”
Tokuda补充说:“您知道,我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”
开发团队致力于创造令人难忘的怪物。 Nu Udra代表了多年思想和技术进步的顶点。 “虽然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他们用触角攻击了您的触角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性状作为头足动物来自由地绕过该地区。以这种方式,游戏玩法可以看作是我们在这里的初次尝试的。”
富士继续说道:“具有类似触角的怪物构成了许多技术挑战,例如控制它在地形及其目标方面。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试进展得非常好,因此我们觉得我们真的可以实现这一目标。”
Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它是油井盆地的最高捕食者。这就是这个怪物的影响。”Nu Udra的动画展示了团队对细节的关注。在受到足够的伤害之后,它将自己围绕着古老的管道绕过地形,甚至挤进小孔。藤卡描述了挑战: “我们这次与Nu Udra一起描绘了灵活的身体,我们做了很多工作。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否实际上可以实现它们。在某种程度上,这对我们自己来说是一个挑战,虽然它确实给我们的艺术家带来了很多挑战,但最终产品看起来真是太好了,如果我们能够真正地塑造它。”
团队致力于突破技术界限的奉献精神显而易见。托库达回忆起一个令人难忘的时刻: “当我们第一次实施它进入一个洞中的运动时,动画师告诉我:'当您削弱它并开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!”显然他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答:“哦,这真是太神奇了!”动画师看上去也很满意。”
Fujioka以Nu Udra的复杂动画感到自豪: “有机会看到它可能并不容易,但是它在包裹烟斗周围时蠕动的方式也是如此。我希望您能够检查一下。只有游戏能够实时描绘类似的东西,而不是作为某些预制场景。我为此感到非常自豪,因为它是员工努力的结晶。”
与Nu Udra作斗争,由于其灵活的身体和许多触手,提出了一个独特的挑战。 Tokuda提供建议: “它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部位。我认为猎人应该考虑如何确定攻击。切断触手也会缩短其效果攻击区域的效果攻击,使您更容易四处移动。您也可以称其为乘坐多人游戏,这意味着您可以通过使用Sos flareS fors for Sos fors。
藤卡补充说:“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,因为它可以帮助您更接近击败它。Gravios是另一个怪物,您可以在艰难的手术中击败它,可以仔细地击败怪物的能力,可以仔细地努力地进行狩猎,并能够完美地努力地进行狩猎,并能够完美地努力地进行努力。
欢迎聚会
油井盆地还具有Gravios的回归,最后一次出现在Monster Hunter Generations Ultimate中。它的岩石甲壳和热气排放使其非常适合环境。 Tokuda解释了Gravios的包容: “当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物时,在游戏的整体进步中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不相似,我们认为我们可以使Grastios看起来像是一个新的挑战,并认为它将重新出现。”
Gravios的弹性已经增强了荒野。 Tokuda指出:“当将Gragios从以前的标题中带入游戏时,我们想确保它仍然具有其区别特征,例如它的硬度。从游戏设计的角度来看,我们也希望它是一个怪物,在您进行了很多进步之后,您就可以遇到了一切,而这是我的努力,而这是一个很难的事物。找到越来越多的线索,因为它们可以很好地利用伤口系统并损坏。”
注意到了basarios(grastios的少年形式)的缺失。富士简单地说:“对不起,但巴萨里奥斯将把它删除。”该团队进行周到的怪物选择方法可确保在游戏的设计中有效利用返回的怪物。其他许多怪物也会出现在油井盆地中。
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