Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero
Desde desiertos áridos y exuberantes bosques hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno con ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos territorios desconocidos, atravesando sus paisajes mientras cazas, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la desafiante cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y un grueso petrolil. Aquí, navegarán por caminos traicioneros, encontrando manchas viscosas de aceite y flujos de magma ardientes. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela un ecosistema sorprendentemente vibrante: las criaturas pequeñas se deslizan en el lodo, y los restos de una antigua civilización insinúan una historia más rica.
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's unique design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring arrives, it burns away the oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanishes, revealing minerals, Microorganismos y los colores originales de los artefactos ocultos hechos por el hombre ".
Abajo en la lonía
Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *Game y Director Ejecutivo/Director de Arte para *Wilds *, explica el concepto de diseño detrás de la cuenca Oilwell: "Tuvimos dos locales horizontalmente expansivos expansivos y horizontales en las llanuras de viento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer que la Basina de Oilwell sea un lugar conectado verticalmente. se reúne como el barro;Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que se asemejan a la vida acuática, que recuerdan a los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de coral basada en la idea de criaturas acuáticas que viven en la superficie. Utilizamos ese conocimiento para crear las criaturas y el ecosistema de la cuenca Oilwell".
Fujioka enfatiza el contraste dinámico de la cuenca Oilwell: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo uplis de todas partes, como un volcán o una fuente termal. Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino. Observe de cerca la biología ambiental, y encontrará criaturas similares a las que se encuentran en el lecho del océano".El ecosistema único de la cuenca Oilwell lo distingue. Aunque aparentemente sin vida cuando está cubierto de Oilsilt, admite una sorprendente variedad de vida. Los mariscos prosperan debajo de la superficie, junto con pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los monstruos más grandes se aprovechan de los más pequeños, que a su vez consumen microorganismos de la colocación de aceite. Estos microorganismos derivan energía del calor geotérmico. A diferencia de los ecosistemas dependientes de la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.
Los monstruos de la cuenca Oilwell son igualmente distintivos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka describe su diseño: "Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos mediante el uso de gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco a menudo surgió cuando representa este truco. Sin embargo, nos inspiramos a este concepto al darle un color púrpura ligeramente químico y ojos rojos brillantes. El equipo que puede crear es sorprendentemente lindo.
Tokuda está de acuerdo, llamando al equipo Rompopolo Palico "divertido".
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo que habita en la cuenca Oilwell es Ajarakan, una criatura masiva y envuelta en llamas que se asemeja a un gorila, pero con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata. El diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Tokuda explica: "Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas están bajas al suelo, poniendo sus cabezas a aproximadamente el nivel de los ojos con el cazador. Pensamos que esto podría dificultar la sensación de la amena Destaca su fuerza física.
Fujioka agrega: "Al aparecer a monstruos únicos, pensamos que era un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Golpea o golpea sus puños en el suelo para hacer que las llamas se disparen, lo que lo hace fuerte a través de los ataques sencillos".
La presencia ardiente de Ajarakan y los poderosos ataques resaltan su posición alta en la cadena alimentaria de la cuenca Oilwell. Fujioka explica la evolución del diseño de Ajarakan: "Al principio, era solo un monstruo físicamente poderoso. Es por eso que hablé con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad. Es un monstruo en un lugar ardiente, por lo que quería usar las llamas y el calentamiento. A partir de ahí, tuvimos la idea de que la temperatura interna creciente de Ajarakan le dio suficiente calor y potencia para derretir cualquier cosa delante, lo que parecía darle mucho más personalidad.A diferencia del truco de Rompopolo, el diseño de Ajarakan se centra en el poder bruto. Para evitar movimientos simplistas, el equipo agregó ataques cada vez más llamativos hacia el final del desarrollo. "Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltando al aire, abriéndose y cayendo al suelo", dice Fujioka.
Un monstruo generaciones en la fabricación
Reigning Supremo como el depredador de Apex de la cuenca Oilwell es Nu Udra, un monstruo de "llama negra" con tentáculos similares a un pulpo. Su cuerpo viscoso y inflamable cubierto de aceite le permite atravesar la cuenca con facilidad. Al igual que el Rey dau (Lightning) de las llanuras de barlovento y el duna (agua) del bosque escarlata (agua), nu udra ordena el elemento de su entorno. La elección de una criatura similar a un pulpo para un lugar ardiente parece inusual. Fujioka confirma: "Sí, eran pulpos. También queríamos que su silueta fuera llamativa cuando se levanta y le dio lo que parece cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarla de una manera donde no se puede decir dónde está su cara".
Tokuda señala que incluso la música de batalla refleja la naturaleza demoníaca de Nu Udra: "Hicimos que los compositores incluyan frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra. Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".
Los movimientos de Nu Udra, particularmente su manipulación del tentáculo, se inspiran en criaturas de cazadores de monstruos anteriores como Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tanto Tokuda como Fujioka habían imaginado durante mucho tiempo un monstruo tentacado. Tokuda recuerda: "Uno de los conceptos en TRI era el combate subacuático, así que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento, enfatizando sus movimientos distintivos submarinos. Me divertí con todo tipo de ideas, como '¡tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes que puedes cortar!' Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.
Fujioka discute la influencia de monstruos tentáculos anteriores como Yama Tsukami y Nakarkos: "Siempre estamos interesados en usar monstruos que se muevan así en los momentos en que se destacarían, ya que su silueta y la impresión que dan no son nada como los monstruos estándar con extremidades y alas. Si bien incluyendo demasiados monstruos únicos harán que los jugadores se cansen de verlos, dejando caer uno en el momento justo deja una impresión tan fuerte. Es por eso que tuviste un tsukami en el que aparece en el juego. '¿Qué diablos es eso?' Creo que hay una especie de sensación aventurera que obtienes al ver algo un poco extraño, similar a los criptidos ".
Tokuda agrega: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí".
La dedicación del equipo de desarrollo para crear monstruos memorables es evidente. NU UDRA representa una culminación de años de ideas y avances tecnológicos. "Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos que te atacaban con sus tentáculos mientras se fijaban allí en un escenario, Nu Udra hace uso de sus rasgos físicos como un cefalópodo para moverse libremente por el área. De esa manera, el juego que permite ver como algo que estamos intentando por primera vez aquí".
Fujioka continúa: "Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos al desarrollo en las salvajes, las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que sucediera esta vez".
Tokuda agrega: "Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Ese es el impacto que tiene este monstruo".Las animaciones de Nu Udra muestran la atención del equipo al detalle. Después de recibir daños suficientes, se envuelve alrededor de las tuberías antiguas para navegar por el terreno, incluso apretando en pequeños agujeros. Fujioka describe los desafíos: "Hicimos mucho trabajo para representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que podamos o no lograrlos. Es un desafío para nosotros mismos de alguna manera, y aunque causa muchos desafíos para nuestros artistas, el producto final se ve tan sorprendente si realmente podemos hacer que tome forma".
La dedicación del equipo para empujar los límites tecnológicos es evidente. Tokuda recuerda un momento memorable: "Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entró dentro de un hoyo, un animador me dijo: 'Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento!' Aparentemente, querían que lo viera en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: "¡Oh, eso es realmente increíble!" El animador también se veía tan satisfecho ".
Fujioka expresa orgullo en las intrincadas animaciones de Nu Udra: "Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería también está hecha.
La lucha contra Nu Udra presenta un desafío único debido a su cuerpo flexible y numerosos tentáculos. Tokuda ofrece consejos: "Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles. Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo también acortará sus ataques de área de efecto, lo que hace que sea mucho más fácil moverse. También se puede llamar un monstruo hecho para el modo multijugador, ya que eso significa que sus objetivos serán divididos. Puede disfrutar aún más utilizando SOS Flares, incluido el apoyo de los Hunters, incluido".
Fujioka agrega: "Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que puede abordarse de una manera que se parece mucho a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo como destruyes su armadura difícil, ¿en general la capacidad de observar cuidadosamente los movimientos de un monstruo y usar eso para hacer una fits de decisión"?
Una reunión de bienvenida
La cuenca Oilwell también presenta el regreso de Gravios, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate . Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo hacen perfectamente adecuado para el medio ambiente. Tokuda explica la inclusión de Gravios: "Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera similar a cualquier otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería".
La resistencia de Gravios ha sido mejorada para las salvajes . Notas de Tokuda: "Al llevar a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tuviera sus características distintivas como su dureza. Desde la perspectiva de diseño de un juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un buen bit y ha pasado por todo el diseño del juego. Los cazadores encontrarán más y más pistas a medida que hacen un buen uso del sistema de heridas y la rotura ".
Se observa la ausencia de basarios, la forma juvenil de Gravios. Fujioka simplemente declara: "Lo siento, pero Basario lo quitará". El enfoque reflexivo del equipo para la selección de monstruos asegura que los monstruos que regresan se utilizan de manera efectiva dentro del diseño del juego. Muchos otros monstruos también aparecerán en la cuenca Oilwell.
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
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