Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First
Des déserts arides et des forêts luxuriantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède un superbe éventail d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution captivante de monstres. Explorer ces territoires inexplorés, traversant leurs paysages pendant que vous chassez, est un élément central de l'expérience * Monster Hunter *. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole difficile, une terre marquée par des flammes et de l'huile épaisse. Ici, ils navigueront sur des chemins perfides, rencontrant des nappes d'huile visqueuses et des coulées de magma flamboyantes. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle un écosystème étonnamment dynamique - des créatures que des créatures se tortillent dans la boue, et les restes d'une ancienne civilisation font allusion à une histoire plus riche.
Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière la conception unique du bassin Oilwell: "Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et de pétrole. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de PirePring arrive, elle brûle le pétrole, et parfois les Abondus, les Burned. Micro-organismes, et les couleurs originales des artefacts cachés par l'homme. "
Dans la boue
Kaname Fujioka, directeur du premier * Monster Hunter * Game et directeur exécutif / directeur artistique de * Wilds *, explique le concept de conception derrière le bassin de Oilwell: "Nous avons eu deux lieux horizontalement vastes dans les plaines du vent et Scarlet Forest, nous avons donc décidé de faire le bassin de l'huile et de sous-sol. L'huile se rassemble comme la boue; le bas vous parlez, plus il devient chaud, avec de la lave et d'autres substances. "Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures ressemblant à la vie aquatique, rappelant des mers profondes ou des volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail basé sur l'idée de créatures aquatiques vivant à la surface. Nous avons utilisé cette connaissance pour créer les créatures et l'écosystème du bassin Oilwell." "
Fujioka met l'accent sur le contraste dynamique du bassin Oilwell: "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée se gonfle de partout, comme un volcan ou une source chaude. Mais pendant l'abondance, il prend un ton clair et marin.L'écosystème unique du bassin Oilwell le distingue. Bien que apparemment sans vie lorsqu'il est couvert d'huile, il soutient un éventail de vie surprenant. Les crustacés prospèrent sous la surface, ainsi que les petits monstres fournissant de la viande crue. Des monstres plus grands s'attaquent à des plus petits, qui à leur tour consomment des micro-organismes de l'huile. Ces micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur géothermique. Contrairement aux écosystèmes dépendants de la lumière du soleil des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.
Les monstres du bassin Oilwell sont tout aussi distinctifs. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka décrit sa conception: "Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée le chaos en utilisant du gaz toxique stocké. L'idée d'un scientifique fou est souvent apparue lors de la représentation de cette incroyable.
Tokuda est d'accord, appelant l'équipement Rompopolo Palico "amusant".
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau monstre habitant le bassin Oilwell est Ajarakan, une créature massive et enveloppée de flamme ressemblant à un gorille, mais avec une silhouette plus mince que la Congalala de la Scarlet Forest. La conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple. Tokuda explique: "Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur. Nous pensions que cela pourrait rendre la menace plus difficile. Cela met en évidence sa force physique.
Fujioka ajoute: "Avec des monstres uniques apparaissant, nous avons pensé que c'était le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le sol pour faire monter les flammes, ce qui le rend fort à travers des attaques simples."
La présence ardente d'Ajarakan et des attaques puissantes mettent en évidence sa position élevée dans la chaîne alimentaire du bassin Oilwell. Fujioka élabore sur l'évolution de la conception d'Ajarakan: "Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant. C'est pourquoi j'ai parlé avec nos artistes et des concepteurs de lui donner plus de personnalité. C'est un monstre dans un emplacement ardent, donc je voulais utiliser des flammes et de la chaleur. C'est comment nous avons fini par le fait de faire des flammes, similaire, de Biddh. Là, nous avons eu l'idée de la température interne croissante d'Ajarakan, ce qui lui donne suffisamment de chaleur et de puissance pour faire fondre tout ce qui a été en train de lui donner beaucoup plus de personnalité.Contrairement à la ruse de Rompopolo, la conception d'Ajarakan est centrée sur la puissance brute. Pour éviter des mouvements simplistes, l'équipe a ajouté des attaques de plus en plus flashy vers la fin du développement. "Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme elle sautant dans les airs, se levant et tombant au sol", explique Fujioka.
Un monstre générations en fabrication
Régnant Suprême comme le prédateur Apex du bassin Oilwell est Nu Udra, un monstre "Black Flame" avec des tentacules de pieuvre. Son corps visqueux et inflammable couvert d'huile lui permet de traverser le bassin avec facilité. Comme Rey Dau (Lightning) des Plaines du vent et la duna de Scarlet Forest (eau), Nu udra commande l'élément de son environnement. Le choix d'une créature en forme de poulpe pour un lieu ardent semble inhabituel. Fujioka confirme: "Oui, c'était des poulpes. Nous voulions aussi que sa silhouette soit frappante quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."
Tokuda note que même la musique de bataille reflète la nature démoniaque de Nu Udra: "Nous avions les compositeurs incluent des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire. Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."
Les mouvements de Nu Udra, en particulier sa manipulation du tentacule, s'inspirent des précédentes créatures de chasseurs de monstres comme Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tokuda et Fujioka ont depuis longtemps imaginé un monstre tentaculé. Tokuda rappelle: "L'un des concepts de TRI était un combat sous-marin, j'ai donc écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins distinctifs. Je me suis amusé à trouver toutes sortes d'idées, comme` `il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de parties que vous pouvez séparer! ' Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.
Fujioka discute de l'influence des monstres tentactifs précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos: "Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui bougent comme ça dans des moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne ressemblent en rien à ce que les monstres standard avec des membres et des ailes. «Qu'est-ce que c'est? Je pense qu'il y a une sorte de sentiment aventureux que vous obtenez en voyant quelque chose d'un peu étrange, similaire aux cryptides. "
Tokuda ajoute: "Vous savez, je suis moi qui y a mis (Yama Tsukami)."
Le dévouement de l'équipe de développement à créer des monstres mémorables est évident. Nu udra représente un point culminant d'années d'idées et de progrès technologiques. "Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres qui vous ont attaqué avec leurs tentacules tout en s'y fixant dans une étape, Nu udra utilise ses traits physiques en tant que céphalopode pour se déplacer librement dans la zone. De cette façon, le gameplay que cela permet pourrait être considéré comme quelque chose que nous essayons pour la toute première fois ici."
Fujioka poursuit: "Les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent beaucoup de défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds, les tests du service technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."
Tokuda ajoute: "Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell. C'est à quel point ce monstre a un impact."Les animations de Nu Udra présentent l'attention des détails de l'équipe. Après avoir subi suffisamment de dégâts, il s'enroule autour de tuyaux anciens pour naviguer sur le terrain, même en serrant de petits trous. Fujioka décrit les défis: "Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra.
Le dévouement de l'équipe à repousser les frontières technologiques est apparente. Tokuda rappelle un moment mémorable: "Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci à l'intérieur d'un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblirez et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! " Apparemment, ils voulaient que je le voie entrer dans son petit trou, et je me souviens encore avoir répondu: "Oh, c'est vraiment incroyable!" L'animateur avait également l'air si satisfait. "
Fujioka exprime la fierté des animations complexes de Nu Udra: "Il n'est peut-être pas facile d'obtenir la chance de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'une pipe est si bien fait aussi. J'espère que vous le vérifierez. Seuls les jeux sont capables de représenter des choses comme ça en temps réel plutôt que comme une scène prémade.
La lutte contre Nu Udra présente un défi unique en raison de son corps flexible et de nombreux tentacules. Tokuda offre des conseils: "Son corps lui-même est assez doux, et il a beaucoup de parties cassables. Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccournera également sa zone d'attaques d'effet, ce qui facilite la dérogation.
Fujioka ajoute: "Comme nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher.
Une réunion de bienvenue
Le bassin Oilwell présente également le retour de Gravios, vu pour la dernière fois dans Monster Hunter Generations Ultimate . Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud le rendent parfaitement adapté à l'environnement. Tokuda explique l'inclusion de Gravios: "Lorsque nous pensions à des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, que nous avons du sens dans la progression globale du jeu et ne jouez pas trop de la même manière que les autres monstres, nous avons pensé que nous pouvions faire que Gravios semble être un nouveau défi et avons décidé qu'il réapparaîtrait."
La résilience de Gravios a été améliorée pour les sauvages . Tokuda note: "Lorsque nous avons apporté Gravios à ce jeu à partir des titres précédents, nous voulions nous assurer qu'il avait toujours ses fonctionnalités distinctives comme sa dureté. Du point de vue de la conception de jeu, nous voulions également que ce soit un monstre qui est apparu après avoir progressé, il est possible que je ne sache à l'idée que ce soit un monster où il est difficile de comprendre un moyen de vaincre, il est difficile de le faire, Pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices car ils font bon usage du système des plaies et des ruptures. "
L'absence de basarios, la forme juvénile de Gravios, est notée. Fujioka déclare simplement: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." L'approche réfléchie de l'équipe à la sélection des monstres garantit que les monstres de retour sont utilisés efficacement dans la conception du jeu. De nombreux autres monstres apparaîtront également dans le bassin Oilwell.
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
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