Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Mar 21,25

De desertos áridos e florestas exuberantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses territórios desconhecidos, atravessar suas paisagens enquanto você caça, é um elemento central da experiência * monstro hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventurarão na desafiadora bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arremessos de óleos grossos. Aqui, eles navegam em caminhos traiçoeiros, encontrando manchas de óleo viscoso e fluxando fluxos de magma. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela um ecossistema surpreendentemente vibrante - pequenas criaturas se contorcem na lama e os remanescentes de uma civilização antiga sugerem uma história mais rica.

Yuya Tokuda, diretor de ambos *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz no design exclusivo da bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e petróleo. Microorganismos e as cores originais dos artefatos escondidos do homem. "

Na sujeira

Jogar Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo de caça e diretor executivo da *Monster Hunter *, explica o conceito de design por trás da Bacia de Oilwell: "Tivemos dois locais de poço de poço e a base de ponte, que se destacamos, a base de poços de poço, que se destacamos, a base de poços de poço, que se destacamos. Onde o petróleo se reúne como lama; quanto mais você vai, mais quente se torna, com lava e outras substâncias. "

Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas semelhantes à vida aquática, remanescentes de mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema de Coral Highlands com base na idéia de criaturas aquáticas que vivem na superfície. Usamos esse conhecimento para criar a criatura e a ecossistema da bacia de petróleo."

Fujioka enfatiza o contraste dinâmico da bacia de petróleo: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda de todos os lugares, como um vulcão ou uma fonte termal. Mas, durante a abundância, leva um tom claro e marinho.

O ecossistema exclusivo da Bacia de Oilwell o diferencia. Embora aparentemente sem vida, quando coberto de arremesso de óleo, ele suporta uma variedade surpreendente de vida. Os moluscos prosperam sob a superfície, juntamente com pequenos monstros que fornecem carne crua. Monstros maiores atacam os menores, que por sua vez consomem microorganismos do arremesso de óleo. Esses microorganismos derivam energia do calor geotérmico. Ao contrário dos ecossistemas dependentes da luz do sol das planícies de barlavento e da floresta escarlate, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os monstros da Bacia de Oilwell são igualmente distintos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka descreve seu design: "Nós o projetamos como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos usando o gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente ao descrever esse enigma. Fomos inspirados por esse conceito ao dar -lhe uma cor de carrinho de juba e os olhos vermelhos.

Tokuda concorda, chamando o equipamento de Rompopolo Palico de "divertido".

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro que habita a bacia de petróleo é Ajarakan, uma criatura enorme e desenvolvida por chama semelhante a um gorila, mas com uma silhueta mais fina do que o Congalala da Floresta Escarlate. O design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Tokuda explains: "Normally, when we design fanged beasts, their hips are low to the ground, putting their heads at about eye level with the hunter. We thought this could make it harder to sense the threat. That's why we were conscious of giving this monster a more top-heavy and towering silhouette. We then added flame elements that are at home in the Oilwell Basin, as well as grabbing attacks reminiscent of a wrestler that highlight Sua força física.

Fujioka acrescenta: "Com monstros exclusivos aparecendo, pensamos que era um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso dá um soco ou bate os punhos no chão para fazer as chamas dispararem, tornando -o forte através de ataques diretos".

A presença ardente de Ajarakan e ataques poderosos destacam sua alta posição na cadeia alimentar da Bacia de Oilwell. Fujioka elaborates on Ajarakan's design evolution: "At first, it was just a physically powerful monster. That's why I talked with our artists and designers about giving it more personality. It's a monster in a fiery location, so I wanted to make use of flames and heat. That's how we ended up with a design where the monster seems to be wearing flames on its back, similar to the Buddhist deity Acala.

Ao contrário dos truques de Rompopolo, o design de Ajarakan se concentra em poder bruto. Para evitar movimentos simplistas, a equipe acrescentou ataques cada vez mais chamativos no final do desenvolvimento. "Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se estivesse pulando no ar, batendo -se e caindo no chão", diz Fujioka.

Um monstro gerações em formação

Reinando Supreme como o Predator Apex da Bacia Oilwell é Nu Udra, um monstro "Black Flame" com tentáculos de polvo. Seu corpo viscível e coberto de óleo inflamável permite atravessar a bacia com facilidade. Como o Rey dau da Windward Plains (Lightning) e o Uth Duna (água) da Floresta Escarlate, a Nu Udra comanda o elemento de seu ambiente. A escolha de uma criatura semelhante a um polvo para um local ardente parece incomum. Fujioka confirma: "Sim, eram polvos. Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -lo de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto."

Tokuda observa que mesmo a música de batalha reflete a natureza demoníaca de Nu Udra: "Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra. Acho que acabou sendo uma peça de música única e boa".

Os movimentos de Nu Udra, particularmente sua manipulação de tentáculos, inspiram -se em criaturas anteriores de caçadores de monstros como Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tokuda e Fujioka há muito imaginavam um monstro de tentáculos. Tokuda lembra: "Um dos conceitos no TRI foi subaquático, então escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo na época, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos. Eu me diverti com todos os tipos de idéias, como 'ele tem muitas pernas, o que significa muitas partes que você pode se separar!' Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.

Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos: "Estamos sempre interessados ​​em usar monstros que se movem assim em momentos em que se destacariam, pois sua silhueta e a impressão que eles dão não são nada como monstros padrão com membros e asas. Ao incluir muitos monstros únicos, que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansaria de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansaria. 'Que diabos é isso?' Eu acho que há uma espécie de sentimento aventureiro que você tem ao ver algo um pouco estranho, semelhante às criptídeos ".

Tokuda acrescenta: "Sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá".

A dedicação da equipe de desenvolvimento em criar monstros memoráveis ​​é evidente. A Nu Udra representa um culminar de anos de idéias e avanços tecnológicos. "Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com seus tentáculos enquanto fixados lá em um palco, a Nu Udra faz uso de suas características físicas como um cefalópode para se mover livremente pela área.

Fujioka continua: "Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e seu alvo. Quando começamos a se desenvolver em Wilds, os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem e, por isso, sentimos que realmente poderíamos fazer isso acontecer desta vez".

Tokuda acrescenta: "Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo. Isso é o impacto que esse monstro tem".

As animações de Nu Udra mostram a atenção da equipe aos detalhes. Depois de sofrer danos suficientes, ele se envolve em torno de tubos antigos para navegar no terreno, até apertando pequenos buracos. Fujioka descreve os desafios: "Desta vez, fizemos muito trabalho para descrever corpos flexíveis com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, tentamos ter idéias bastante irracionais, se podemos ou não alcançá -las. É um desafio para nós mesmos de certa forma e, embora isso cause muitos desafios para nossos artistas, o produto final parece tão incrível se realmente podemos fazer isso para fazer isso".

A dedicação da equipe a pressionar os limites tecnológicos é aparente. Tokuda lembra um momento memorável: "Quando implementamos o movimento pela primeira vez em um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar para o ninho, espere aqui por um momento!' Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "

Fujioka expressa orgulho pelas intrincadas animações de Nu Udra: "Pode não ser fácil ter a chance de vê-lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolvida em um cachimbo também é tão bem feita. Espero que você confira. Somente os jogos são capazes de descrever coisas assim em tempo real, em vez de uma cena pré-fabricada. Estou incrivelmente orgulhoso dela como uma cristalização dos esforços da equipe".

A luta contra a Nu Udra apresenta um desafio único devido ao seu corpo flexível e a numerosos tentáculos. Tokuda oferece conselhos: "Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis. Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também diminuirá sua área de ataques de efeito, facilitando muito o movimento. Você também pode chamá -lo de um monstro, ainda mais para usar o sloping ainda mais, com o sloping, como o SOS, como o sloping ainda mais, o que é um slower, que é mais rápido, como o sloping ainda mais, que pode ser necessário para que ele possa ser feito para que ele possa se candidatar.

Fujioka adds: "As we designed this monster, I thought it's one that can be tackled in a way that's very much like an action game in the sense that destroying its parts can help you get closer to defeating it. Gravios is another monster where you discover a way to defeat it as you destroy its tough armor, right? The ability to carefully watch a monster's movements and use that to make a decision fits perfectly with Monster Hunter's overall abordagem."

Uma reunião bem -vinda

A Bacia de Oilwell também apresenta o retorno de Gravios, visto pela última vez no Monster Hunter Generations Ultimate . Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente tornam -a perfeitamente adequada ao meio ambiente. Tokuda explica a inclusão de Gravios: "Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da Bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer com que Gravios parecesse um novo desafio e decidimos que ele reapareceu".

A resiliência de Gravios foi aprimorada para selvagens . Tokuda observa: "Ao trazer o Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintos como sua dureza. De uma perspectiva de design de jogo, também queríamos que fosse um monstro que eu tivesse um bom tempo, o que você tem como um bom tempo, o que você tem como o que você tem como um bom tempo, o que você tem como um bom tempo, o que se tocou em termos de um bom tempo, o que me foi o mais rápido, o que me foi para o que você tem como um bom tempo. Para os caçadores encontrarem mais e mais pistas, pois fazem bom uso do sistema de feridas e quebra de parte ".

A ausência de Basarios, a forma juvenil de Gravios, é observada. Fujioka simplesmente afirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A abordagem atenciosa da equipe para a seleção de monstros garante que os monstros que retornem sejam utilizados efetivamente no design do jogo. Muitos outros monstros também aparecerão na bacia de petróleo.

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