モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN

Mar 21,25

乾燥した砂漠や緑豊かな森林から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 *モンスターハンター *シリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの驚くべき多様な環境を誇っています。これらの未知の領土を探索し、狩りをしながら風景を横断することは、 * Monster Hunter *体験の中核要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎と厚いオイルシルトによって傷ついた土地である挑戦的なオイルウェル盆地に挑戦します。ここでは、彼らは危険な道をナビゲートし、粘性のある油彩の滑らかに遭遇し、マグマの流れを燃やします。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査により、驚くほど活気のある生態系が明らかになりました。

両方の *モンスターハンター:ワールド *と *モンスターハンターワイルズ *の両方の監督であるYuya Tokudaは、油濡れの盆地のユニークなデザインに光を当てています。微生物、そして隠された人工のアーティファクトの元の色。」

泥の中で下

遊ぶ最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクターであり、 *Wilds *のエグゼクティブディレクター/アートディレクターのカナメ藤岡は、オイルウェル盆地の背後にあるデザインコンセプトを説明しています。泥のように集まって、溶岩や他の物質とともに、それが暑くなります。」

Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下部まで、深海や水中火山を思い起こさせる水生生物に似た生き物が見つかります。

藤岡は、油井盆地の動的なコントラストを強調しています。「休閑とインクメンシーの間に、火山や温泉のように、あらゆる場所から煙が吹き飛ばされます。しかし、豊富な海洋のようなトーンを取ります。環境生物学を密接に観察し、海の床に見られるものに似た生き物を見つけるでしょう。」

Oilwell Basinのユニークなエコシステムは、それを際立たせています。オイルシルトで覆われたときは一見活気がないように見えますが、驚くべき人生をサポートしています。貝は表面の下で繁栄し、生の肉を提供する小さなモンスターとともに。より大きなモンスターは、より小さなモンスターを食い物にし、それがオイルシルトから微生物を消費します。これらの微生物は、地熱熱からエネルギーを導き出します。風上の平原やscar色の森の日光依存の生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。

油井盆地のモンスターも同様に特徴的です。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインについて説明しています: 「私たちは、沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、貯蔵された有毒ガスを使用して混乱を作成します。このトリッキーさを描写するときに、狂った科学者のアイデアが登場しました。このコンセプトに触発されました。

トクダは同意し、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と呼んでいます。

アジャラカンの炎

オイルウェル盆地に住むもう1つの新しいモンスターは、ゴリラに似た巨大な炎に覆われた生き物であるアジャラカンです。 アジャラカンのデザインは、単純な力を強調しています。 Tokudaは次のように説明しています。「通常、Fanged Beastsをデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターとの目のレベルに頭を置きます。これが脅威を感じるのが難しくなると思いました。その体力を強調します。それは、攻撃のように、筋力、物理的な攻撃、炎を組み合わせたモンスターです。

藤川は次のように付け加えます。「ユニークなモンスターが登場すると、強みが理解しやすいモンスターを追加するのは良い時期だと思いました。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法です。それは地面に拳を叩いたり、炎を撃たせたりして、簡単な攻撃を通して強くします。」

アジャラカンの燃えるような存在と強力な攻撃は、油田盆地の食物連鎖におけるその高い地位を強調しています。藤岡はアジャラカンのデザインの進化について詳しく説明しています。「最初は、物理的に強力なモンスターでした。だから、私はアーティストやデザイナーとより個性を与えることについて話しました。アジャラカンの前のものを溶かすのに十分な熱と力を与えるというアイデアは、それをより多くの性格を与えたり、ロンポポロを抱きしめたりしました。

ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンのデザインは生の力に集中しています。単純な動きを避けるために、チームは開発の終了に向かってますます派手な攻撃を追加しました。 「私たちは、空中に飛び込んだり、自分自身を叩き、地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました」と藤岡は言います。

作られたモンスター世代

オイルウェル盆地の頂点捕食者として最高の統治は、タコのような触手を持つ「黒い炎」の怪物であるヌ・ウドラです。そのぬるぬるした、可燃性のオイルで覆われたボディにより、盆地を簡単に通過できます。 Windward PlainsのRey Dau(Lightning)やScarlet ForestのUth Duna(水)のように、Nu Udraは環境の要素を命じます。燃えるような場所のタコのような生き物の選択は珍しいようです。藤岡は確認します: 「はい、それはタコでした。また、シルエットが立ち上がったときに印象的であることを望み、悪魔の角のように見えるものを与えましたが、顔がどこにあるかわからない方法で設計しようとしました。」

Tokudaは、バトルミュージックでさえNu Udraの悪魔の性質を反映していると述べています。「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を含めました。それはユニークで良い音楽になったと思います。」

Nu Udraの動き、特にその触手操作は、Lagiacrus(Monster Hunter Tri)のような以前のモンスターハンタークリーチャーからインスピレーションを引き出します。トクダと藤岡はどちらも長い間触手のモンスターを想像していました。トクダは回想します: 「Triの概念の1つは水中戦闘でした。そのため、当時はタコ型のモンスターの提案を書きました。その独特の水中の動きを強調しました。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。

藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような以前の触手モンスターの影響について議論しています。 「私たちは、シルエットと与える印象は手足と翼を持つ標準的なモンスターのようなものではないので、目立つ瞬間にそのように動くモンスターを使用することに常に興味があります。ヘックはそれですか?」 Cryptidsに似た、少し奇妙なものを見ることから得られる冒険好きな気持ちがあると思います。」

トクダは次のように付け加えます。

記憶に残るモンスターの作成に対する開発チームの献身は明らかです。 Nu Udraは、長年のアイデアと技術の進歩の集大成を表しています。 「ヤマ・ツカミとナカルコスは、ステージに固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、Nu Udraはこの地域を自由に動き回る頭蓋骨としての物理的特性を利用しています。

藤岡は続けます。「そのような触手を持つモンスターは、地形とその目標に関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。

Tokudaは次のように付け加えます。「テストを見たとき、それをOilwell BasinのApex Predatorにすることも考えました。それが、このモンスターがどれだけの影響を与えるかです。」

Nu Udraのアニメーションは、チームの細部への注意を紹介します。十分なダメージを受けた後、それは古代のパイプに包まれて地形をナビゲートし、小さな穴に絞ります。藤岡は課題について説明します: 「今回はNu Udraで柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました。開発の開始時に、実際にそれを達成できるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを考え出します。

技術の境界を押し広げることに対するチームの献身は明らかです。トクダは思い出に残る瞬間を思い出します: 「私たちが最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは私に言った、「あなたがそれを弱めて巣に戻り始めると、ここで少し待ってください!」どうやら彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしいと思っていたようで、私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」

藤岡は、ヌドラの複雑なアニメーションに誇りを表明しています。 「それを見る機会を得るのは容易ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間、それがぐるぐる回る方法もとてもよくできています。私はあなたがそれをチェックすることを願っています。ゲームだけが、プライムシーンとしてそのようなものをリアルタイムで描くことができます。

Nu Udraとの戦いは、その柔軟な体と多くの触手のために、ユニークな課題を提示します。 Tokudaはアドバイスを提供します: 「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります。ハンターは攻撃場所を決定する方法を考える必要があると思います。触手を遮断すると、効果攻撃の領域も短くなり、動き回るのがはるかに簡単になります。マルチプレイヤーのために作られたモンスターと呼ぶこともできます。

藤岡は次のように付け加えます。「このモンスターを設計したとき、私はそれがその部分を破壊することがあなたがそれを打ち負かすのに近づくのに役立つという意味でアクションゲームのような方法で取り組むことができるものだと思いました。

歓迎の再会

オイルウェルベイスンは、モンスターハンタージェネレーションズ究極で最後に見られるグラビオの復帰も特徴としています。その岩だらけの甲羅と高温ガスの排出量は、環境に完全に適しています。 TokudaはGraviosの包含について説明します: 「Oilwell Basinの環境に合ったモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないので、Graviosを新鮮な挑戦のように見せて、再び現れると決めました。」

Graviosの回復力は、ワイルドのために強化されています。 Tokudaは、「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、何よりも、その硬度のような際立った機能がまだあることを確認したかったのです。ゲームのデザインの観点からは、ゲームのデザインが提供しなければならないことをすべて進めた後、すべてを進めた後に登場したモンスターになりたかったのです。ハンターは、創傷システムとパートブレイクをうまく利用しているため、ますます多くの手がかりを見つけることができます。」

Graviosの少年形態であるBasariosの欠如が注目されています。藤岡は単に「ごめんなさい、しかしバサリオスはこれを脱ぐだろう」と述べています。モンスターセレクションに対するチームの思慮深いアプローチにより、戻ってくるモンスターがゲームのデザインで効果的に利用されることが保証されます。他の多くのモンスターもオイルウェル盆地に登場します。

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