Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken

Mar 21,25

Von trockenen Wüsten und üppigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die * Monster Hunter * -Serie eine atemberaubende Reihe verschiedener Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer faszinierenden Besetzung von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unbekannten Gebiete, das Durchqueren ihrer Landschaften während der Jagd ist ein Kernelement der * Monster Hunter * -Erlebnis. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern werden Jäger in das herausfordernde Ölbecken wagen, ein Land, das von Flammen und dickem Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie verräterische Wege, begegnen viskose Öl -Slicks und loderne Magmaflüsse. Trotz seines scheinbar kargen Erscheinungsbilds zeigt eine engere Inspektion ein überraschend lebhaftes Ökosystem - die malligen Kreaturen winden sich in den Sumpf, und Überreste einer alten Zivilisation deuten auf eine reichhaltigere Geschichte hin.

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's unique design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring arrives, it burns away the oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanishes, revealing minerals, Mikroorganismen und die ursprünglichen Farben der verborgenen künstlichen Artefakte. "

Runter im Dreck

Spielen Kaname Fujioka, Direktorin des ersten *Monster Hunter *Game- und Executive Director/Art Director von *Wilds *, erklärt das Designkonzept des Ölwell -Basins: "Wir hatten zwei horizontal expansive Orte in der windenden Ebene und beschlossen, uns zu einem vertikal verbundenen Oilwell -Basing zu machen. Die Umwelt wechselt. Öl versammelt sich wie Schlamm;

Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen, die Wasserleben ähneln, und erinnern an tiefe See- oder Unterwasservulkane. In der Welt haben wir das Korallenhochland -Ökosystem erstellt, das auf der Idee der Wasserkreaturen lebt.

Fujioka betont den dynamischen Kontrast des Oilwell-Beckens: "Während der Brache und der Inklimenz rauchen Sie wie ein Vulkan oder einen heißen Frühling in den Rauchwolken von überall. Aber während der Bestimmungen nimmt es ein klares, marineartiges Ton an. Beobachten Sie die Umweltbiologie genau und Sie werden ähnliche Kreaturen finden, die denjenigen ähnlich sind, die sich auf dem Meeresbett befinden."

Das einzigartige Ökosystem des Oilwell Basins unterscheidet es. Während es scheinbar leblos ist, wenn es mit Ölsäle bedeckt ist, unterstützt es eine überraschende Auswahl an Leben. Schalentiere gedeihen unter der Oberfläche zusammen mit kleinen Monstern, die rohes Fleisch liefern. Größere Monster sind auf kleinere Opfer gekommen, was wiederum Mikroorganismen aus dem Ölsilten verbrauchen. Diese Mikroorganismen stammen von Energie aus der geothermischen Wärme. Im Gegensatz zu den Sonnenlicht-abhängigen Ökosystemen der Windward-Ebene und des scharlachroten Waldes lebt das Ölbecken von der geothermischen Energie.

Die Monster des Oilwell Basins sind gleichermaßen unverwechselbar. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelartigem Mund, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka beschreibt sein Design: "Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos durch das Einsatz von gespeichertem giftigem Gas erzeugt. Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers trat oft bei der Darstellung dieser Schwärmerlichkeit auf. Wir wurden von diesem Konzept inspiriert, als es eine leicht chemische lila Farbe und leuchtende rote Augen gab.

Tokuda stimmt zu und nennt die Rompolo Palico -Ausrüstung "amüsant".

Flammen von Ajarakan

Ein weiteres neues Monster, das im Oilwell-Becken lebt, ist Ajarakan, eine massive, flammumgebende Kreatur, die einem Gorilla ähnelt, doch mit einer schlankeren Silhouette als der Congala des Scharlachroten Waldes. Ajarakans Design betont eine unkomplizierte Kraft. Tokuda erklärt: "Normalerweise sind ihre Hüften, wenn wir Fangtiere entwerfen, niedrig bis zum Boden und den Kopf auf Augenhöhe mit dem Jäger. Wir dachten, dies könnte es schwieriger machen, die Bedrohung zu spüren. Deshalb waren wir uns bewusst, diesem Monster ein Top-heftigeres und übergreifenderes Angriff zu den Elementen, die sich in das Öl zu erinnern, und das Basinbasing-Ahnung, das sich in das Öl-Home-Basing-Basin-Basing-A-Basing-Basing-Ahnung ergab. Das hebt seine körperliche Stärke hervor.

Fujioka fügt hinzu: "Mit einzigartigen Monstern, die wir auftreten, dachten wir, es sei ein guter Zeitpunkt, ein Monster hinzuzufügen, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. So haben wir Ajarakan. Es schlägt oder schlägt seine Fäuste auf den Boden, um Flammen aufzutragen und es durch direkte Angriffe zu machen."

Ajarakans feurige Anwesenheit und kraftvolle Angriffe unterstreichen seine hohe Position in der Nahrungskette des Oilwell Basins. Fujioka erläutert Ajarakans Designentwicklung: "Zuerst war es nur ein körperlich mächtiges Monster. Deshalb habe ich mit unseren Künstlern und Designer darüber gesprochen, dass es mehr Persönlichkeit gab. Es ist ein Monster in einem feurigen Ort, also wollte ich, dass Flammen und Hitze zu den Flammen und Heizungen kommen. Wir haben die Idee, dass Ajarakans steigende Innentemperatur genug Hitze und Kraft vor sich hat, um etwas vor sich zu schmelzen, was ihm so viel mehr Persönlichkeit zu verleihen schien.

Im Gegensatz zu Rompolos Tricks konzentriert sich Ajarakans Design auf Rohkraft. Um vereinfachte Bewegungen zu vermeiden, fügte das Team gegen Ende der Entwicklung immer auffälligere Angriffe hinzu. "Wir haben immer wieder viele verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würden wir in die Luft springen, sich selbst gegrüßt und auf den Boden fallen", sagt Fujioka.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Nu Udra, ein "Black Flame" -Monster mit Oktopus-ähnlichen Tentakeln, ist oberster als der Spitze des Oilwell Basins. Sein schleimiger Körper mit brennbarem Öl ermöglicht es ihm, das Becken mit Leichtigkeit zu durchqueren. Wie die Rey dau (Blitz) und die Uth Duna des scharlachroten Waldes (Wasser) befiehlt Nu Udra das Element seiner Umwelt. Die Wahl einer Oktopus-ähnlichen Kreatur für ein feuriges Gebietsschema scheint ungewöhnlich. Fujioka bestätigt: "Ja, es waren Tintenfische. Wir wollten auch, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn es aufsteigt und ihm so aussieht, wie dämonische Hörner aussehen, aber wir haben auch versucht, es auf eine Weise zu entwerfen, in der man nicht sagen kann, wo sein Gesicht ist."

Tokuda merkt an, dass selbst die Kampfmusik Nu Udras dämonische Natur widerspiegelt: "Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente an schwarze Magie erinnern. Ich denke, es war ein einzigartiges und gutes Musikstück."

Nu Udras Bewegungen, insbesondere seine Tentakelmanipulation, lassen sich von früheren Monster -Hunter -Kreaturen wie LagiaCrus (Monster Hunter Tri) inspirieren. Sowohl Tokuda als auch Fujioka hatten sich ein monster Tentakel schon lange vorgestellt. Tokuda erinnert sich: "Eines der Konzepte in Tri war der Unterwasserkampf, deshalb habe ich zu dieser Zeit einen Vorschlag für ein Oktopus-förmiges Monster geschrieben und seine unverwechselbaren Unterwasserbewegungen betont. Ich hatte Spaß, alle Arten von Ideen zu finden, wie es viele Beine hat, was viele Teile bedeutet, die Sie trennen können! ' Es gab jedoch Herausforderungen, dies davon abzuhalten, dies zu verwirklichen, einschließlich technischer, aber trotzdem habe ich diesen Vorschlag für all diese Zeit festgehalten. "

Fujioka diskutiert den Einfluss früherer Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos: "Wir sind immer daran interessiert, Monster zu verwenden, die sich in Momenten, in denen sie auffallen würden, wie ihre Silhouette und den Eindruck, den sie vermitteln, nicht mit Standardmonstern mit Gliedmaßen und Flügeln sind. Während zu viele einzigartige Monster werden die Spieler dazu bringen, sie zu müde zu sehen, wie sie sehen, und sie fallen. Heck ist das? ' Ich denke, es gibt eine Art abenteuerlustiges Gefühl, dass man etwas seltsames sieht, ähnlich wie bei Kryptiden. "

Tokuda fügt hinzu: "Weißt du, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin gebracht hat."

Das Engagement des Entwicklungsteams für die Schaffung unvergesslicher Monster ist offensichtlich. Nu Udra stellt einen Höhepunkt jahrelanger Ideen und technologischer Fortschritte dar. "Während Yama Tsukami und Nakarkos Monster waren, die Sie mit ihren Tentakeln angriffen, während sie dort in einer Bühne fixiert sind, nutzt Nu Udra seine physischen Merkmale als Cephalopod, um sich frei in das Gebiet zu bewegen. Auf diese Weise können das Gameplay, das es ermöglicht, als etwas, das wir zum ersten Mal hier versuchen, hier zum ersten Mal versuchen."

Fujioka fährt fort: "Monster mit solchen Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, wie die Kontrolle des Geländes und des Ziels. Als wir mit der Entwicklung von Wilds begannen, lief die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und deshalb hatten wir das Gefühl, dass wir diesmal wirklich dazu bringen konnten."

Tokuda fügt hinzu: "Als wir die Tests sahen, dachten wir auch, dass es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens wurde. Dies ist genau das, wie viel Einfluss dieses Monster hat."

Die Animationen von Nu Udra zeigen die Liebe zum Detail des Teams. Nachdem es ausreichend Schaden angenommen hat, wickelt es sich um alte Rohre, um durch das Gelände zu navigieren, und drückt sogar in kleine Löcher. Fujioka beschreibt die Herausforderungen: "Wir haben ziemlich viel daran gearbeitet, flexible Körper diesmal mit Nu Udra darzustellen. Zu Beginn der Entwicklung versuchen wir, ziemlich unangemessene Ideen zu entwickeln, ob wir sie tatsächlich erreichen können oder nicht. Es ist eine Herausforderung für uns selbst, und obwohl es eine Menge Herausforderungen für unsere Künstler aussieht, sieht das Endprodukt so erstaunlich aus, wenn wir es tatsächlich zugefügt haben."

Das Engagement des Teams, technologische Grenzen zu überschreiten, ist offensichtlich. Tokuda erinnert sich an einen denkwürdigen Moment: "Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementierten, sagte mir ein Animator:" Wenn Sie es schwächen und es zurück in sein Nest geht, warten Sie hier einen Moment! " Anscheinend wollten sie, dass ich sehe, dass es in sein kleines Loch geht, und ich erinnere mich noch daran, dass ich antwortete: "Oh, das ist wirklich unglaublich!" Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "

Fujioka drückt stolz auf Nu Udras komplizierte Animationen aus: "Es ist vielleicht nicht einfach, die Chance zu bekommen, es zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um eine Pfeife windet, ist auch so gut gemacht. Ich hoffe, Sie überprüfen es. Nur Spiele können solche Dinge in Echtzeit anstatt als vorgefertigte Szene darstellen.

Das Kampf gegen Nu Udra stellt aufgrund seines flexiblen Körpers und zahlreichen Tentakeln eine einzigartige Herausforderung dar. Tokuda bietet Ratschläge: "Sein Körper selbst ist ziemlich weich und er hat viele zerbrechliche Teile. Ich denke, Jäger sollten darüber nachdenken, wie sie angreifen können. Das Abschneiden eines Tentakels wird auch den Bereich der Effektangriffe verkürzen und es viel einfacher, sich zu bewegen. Sie können es auch als Monster bezeichnen, das es für Multiplayer -Multiplayer -Multiplayer -Ziele erfolgt, da die Ziele aufgeteilt werden.

Fujioka fügt hinzu: "Als wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das auf eine Weise angegangen werden kann, die einem Action -Spiel in dem Sinne sehr ähnlich ist, dass das Zerstören seiner Teile Ihnen helfen kann, es dem zu besiegen. Gravios ist ein weiteres Monster, bei dem Sie einen Weg entdecken, um zu besiegen.

Eine willkommene Wiedervereinigung

Das Oilwell -Becken bietet auch die Rückkehr von Gravios, die zuletzt in Monster Hunter Generations Ultimate zu sehen sind. Seine felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es perfekt für die Umwelt. Tokuda erklärt Gravios 'Inklusion: "Als wir an Monster nachdachten, die in die Umgebung des Oilwell Basins passten, im Gesamtentwicklung des Spiels sinnvoll sind und nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern spielen, dachten wir, wir könnten Gravios als eine neue Herausforderung erscheinen lassen und entschieden, dass es wieder auftauchen würde."

Die Widerstandsfähigkeit von Gravios wurde für Wilds verbessert. Tokuda merkt: „Als wir Gravios aus früheren Titeln zu diesem Spiel übertragen hatten, wollten wir sicherstellen, dass es immer noch seine angesehenen Merkmale wie seine Härte hatte. Aus Sicht eines Spieldesigns wollte wir auch ein Monster, das nach dem Vorbeigehen von einem guten Stück. Jäger finden immer mehr Hinweise, wenn sie das Wundsystem gut nutzen und sich trennen. "

Das Fehlen von Basarios, Gravios 'jugendliche Form, ist notiert. Fujioka erklärt einfach: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Die nachdenkliche Herangehensweise des Teams zur Monsterauswahl stellt sicher, dass wiederkehrende Monster im Design des Spiels effektiv genutzt werden. Viele andere Monster werden auch im Oilwell -Becken auftreten.

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