Blades of Fire: Bản xem trước đầu tiên

Mar 17,25

Thời gian thực hành của tôi với các lưỡi lửa của Mercurysteam đã bất chấp những kỳ vọng ban đầu. Ban đầu gợi nhớ đến Castlevania của họ: Lords of Shadow Series, được hiện đại hóa với một vị thần chiến tranh , nó đã nhanh chóng tiết lộ một cốt lõi giống như linh hồn, mặc dù là một nơi mà các số liệu thống kê vũ khí, không phải là nhân vật, là tối quan trọng. Cuối cùng, Blades of Fire vượt qua những so sánh đơn giản, tạo ra một sự pha trộn độc đáo của các yếu tố quen thuộc và sáng tạo trong thể loại phiêu lưu hành động.

Mặc dù không phải là một bản sao trực tiếp của tác phẩm của Sony Santa Monica, nhưng sự tương đồng ban đầu là không thể phủ nhận. Khung cảnh tưởng tượng đen tối, chiến đấu có tác động và máy ảnh gần với hành động gợi lên câu chuyện Bắc Âu của Kratos. Sự tương đồng hơn nữa xuất hiện: Bản demo trò chơi đầu tiên có sự khám phá của một bản đồ chứa đầy kho báu, được hỗ trợ bởi một người bạn đồng hành trẻ, người hỗ trợ các câu đố. Hành trình này đã dẫn đến một người phụ nữ hoang dã cư trú trong một ngôi nhà nằm trên một sinh vật khổng lồ. Sự quen thuộc mở rộng đến ảnh hưởng của FromSoftware, với các trạm kiểm soát hình anvil khôi phục các bình thuốc sức khỏe và kẻ thù gây ra sự phản đối, tạo ra một nhịp điệu giống như linh hồn rõ ràng.

Blades of Fire có một số kẻ thù kỳ lạ sâu sắc có cảm giác như anh em họ tối tăm của những con rối của Labyrinth. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi

Nền tảng quen thuộc này được lọc qua một ống kính độc đáo, dẫn đến một thế giới chìm đắm vào những năm 1980, thẩm mỹ giả tưởng. Hãy tưởng tượng Conan, người man rợ bên cạnh những người lính được chế tạo mạnh mẽ, và kẻ thù giống như đười ươi đang nảy lên gậy pogo tre, một chút gợi nhớ đến mê cung của Jim Henson. Câu chuyện cũng có một cảm giác retro: một nữ hoàng độc ác có thép hóa đá, và Aran de Lira, một thợ rèn, phải đánh bại cô và khôi phục kim loại thế giới. Tuy nhiên, câu chuyện, nhân vật và văn bản, ở giai đoạn đầu này, cảm thấy hơi chung chung, lặp lại những câu chuyện ít đáng nhớ hơn về thời đại Xbox 360.

Tuy nhiên, năng lực cơ học của Lưỡi lửa tỏa sáng. Hệ thống chiến đấu sử dụng các cuộc tấn công định hướng, thu hút mọi nút mặt trên bộ điều khiển. Trên bộ điều khiển PlayStation, tam giác nhắm vào đầu, băng qua thân, trong khi hình vuông và vòng tròn thực thi các lần vuốt trái và phải. Đọc lập trường của kẻ thù là rất quan trọng để phá vỡ phòng thủ; Một người lính che chắn khuôn mặt của họ có thể dễ bị tấn công thấp. Tác động của chiến đấu là nội tạng, với máu dồi dào từ những vết thương.

Hệ thống này thực sự vượt trội trong những khoảnh khắc như cuộc chạm trán với ông chủ đầu tiên của bản demo, một kẻ troll Hulking. Thanh sức khỏe thứ hai của nó chỉ có thể truy cập được sau khi bị mất, chi được xác định bởi góc tấn công. Ví dụ, một cuộc tấn công bên tay phải có thể cắt đứt cánh tay trái của nó, giải giáp con thú. Ấn tượng hơn, khuôn mặt của troll có thể được loại bỏ hoàn toàn, khiến nó bị bớ một cách mù quáng cho đến khi đôi mắt của nó tái tạo.

Hệ thống vũ khí đòi hỏi sự chú ý đáng kể. Không giống như tái sinh tự động, thước đo sức chịu đựng yêu cầu khôi phục thủ công bằng cách giữ nút khối. Mặc dù sáng tạo, nhưng chiến đấu tổng thể duy trì cảm giác giống như linh hồn, nhấn mạnh nhận dạng mô hình tấn công và thời gian Dodge/Block/Parry chính xác. Động lực thưởng rủi ro là có mặt, mặc dù hình phạt ít nghiêm trọng hơn. Điều này có thể kích hoạt bộ nhớ cơ từ phần mềm, nhưng hệ thống tấn công định hướng đòi hỏi một sơ đồ điều khiển khác, chặn định vị lại với bộ kích hoạt bên trái.

Sau khi quen với sơ đồ điều khiển, các yếu tố duy nhất chiếm giai đoạn trung tâm. Hệ thống vũ khí cho phép sử dụng các lưỡi dao trong các lập trường khác nhau, sự trượt dốc với cạnh hoặc đẩy bằng đầu. Đánh giá kẻ thù, được hỗ trợ bởi lời nhắc HUD hữu ích, xác định cách tiếp cận hiệu quả nhất.

Blades of Fire ảnh chụp màn hình

9 hình ảnh

Vũ khí là trung tâm của Blades of Fire , đòi hỏi sự chú ý đáng kể của người chơi. Vũ khí đã bị xỉn màu khi sử dụng, giảm thiệt hại theo thời gian. Làm sắc nét các viên đá khôi phục lưỡi dao, hoặc các lập trường chuyển đổi có thể giảm thiểu hao mòn, vì cạnh và đầu xuống xuống độc lập.

Tương tự như Monster Hunter , việc mài giữa chiến đấu trở nên cần thiết. Tuy nhiên, mọi vũ khí đều có đồng hồ đo độ bền cạn kiệt, bất kể bảo trì. Vũ khí bị hỏng có thể được sửa chữa tại các trạm kiểm soát anvil hoặc tan chảy để chế tạo một sự đổi mới quan trọng.

Quá trình chế tạo vũ khí bắt đầu bằng cách chọn một mẫu, được phác thảo trên bảng phấn. Sửa đổi, chẳng hạn như chiều dài giáo và hình dạng đầu, số liệu thống kê ảnh hưởng. Lựa chọn vật chất tác động đến trọng lượng và tiêu thụ sức chịu đựng, tạo ra trải nghiệm chế tạo thực sự. Vũ khí thậm chí có thể được đặt tên.

Đây chỉ là một nửa quá trình. Thiết kế sau đó được đập vào một cái đe, sử dụng một minigame kiểm soát chiều dài, lực và góc. Kết hợp một đường cong với các thanh dọc, tương tự như bộ cân bằng đồ họa, nhằm mục đích định hình tối ưu. Làm việc quá sức làm suy yếu vũ khí, đòi hỏi các cuộc đình công tối thiểu. Đánh giá ngôi sao phản ánh thành công, ảnh hưởng đến tần suất sửa chữa trước khi phá vỡ vĩnh viễn.

Các minigame rèn là một ý tưởng tuyệt vời mà cảm thấy hơi quá khó hiểu. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi

Khái niệm của Forge rất tuyệt vời, thêm một lớp kỹ năng vào một hệ thống điều khiển menu điển hình. Tuy nhiên, bản chất khó hiểu của minigame, thiếu một mối liên hệ rõ ràng giữa các khu vực tấn công và định hình kim loại, là bực bội. Cải tiến hoặc một hướng dẫn tốt hơn là cần thiết trước khi ra mắt.

Forge thúc đẩy một trái phiếu vũ khí người chơi sâu, rất quan trọng cho hành trình 60-70 giờ được tuyên bố. Khám phá các kim loại mới cho phép lắp lại, tăng cường các đặc tính cho các thách thức khó khăn hơn. Hệ thống tử vong củng cố trái phiếu này; Sau khi thất bại, vũ khí được trang bị bị loại bỏ, yêu cầu thu hồi.

Trò chơi hành động cận chiến hiện đại tốt nhất là gì? --------------------------------------------------
Kết quả trả lời

Cơ khí này, lấy cảm hứng từ Dark Souls , nhấn mạnh một kết nối sâu sắc hơn: Linh hồn bị mất dễ dàng được bổ sung, nhưng một vũ khí chế tạo là không thể thay thế. Vũ khí rơi vẫn tồn tại trên thế giới, đưa ra một thách thức phục hồi. Những tác động lâu dài và tiềm năng để quay lại để đòi lại và các vũ khí cũ hơn là hấp dẫn.

Việc áp dụng các yếu tố Dark Souls của Mercurysteam không có gì đáng ngạc nhiên, phản ánh tác động của phần mềm và các dòng dõi tâm linh của Lửa đối với Blade of Darkness , một tiền thân của Sao Thủy cho loạt Souls. Họ đang xây dựng dựa trên quá khứ của họ, kết hợp những tiến bộ từ các hãng phim khác.

Aran được tham gia bởi người bạn đồng hành trẻ của mình, ADSO, người có thể giúp giải các câu đố và bình luận về truyền thuyết thế giới. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi

Những ảnh hưởng của Blade of Darkness , Fromsoftware và God of War có thể sờ thấy được. Tuy nhiên, Blades of Fire vượt qua những ảnh hưởng này, tạo ra một bản sắc duy nhất. Công thức của nó phân biệt nó với những người tiền nhiệm của nó.

Mối quan tâm vẫn còn: Sự phù hợp của bối cảnh giả tưởng đen tối chung cho một cuộc phiêu lưu kéo dài 60 giờ và cuộc gặp gỡ lặp đi lặp lại với cùng một ông chủ nhỏ, đưa ra câu hỏi về sự đa dạng. Tuy nhiên, chiều sâu của mối quan hệ chiến đấu vũ khí đang quyến rũ. Trong kỷ nguyên của các trò chơi phức tạp như Elden RingMonster Hunter , Blades of Fire sở hữu tiềm năng trở thành một sự bổ sung hấp dẫn cho thể loại này.

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.