Blades of Fire: la primera vista previa
Mi tiempo práctico con las cuchillas de fuego de MercurySteam desafió las expectativas iniciales. Inicialmente, recuerda su serie Castlevania: Lords of Shadow , modernizada con un dios de brillo de guerra , rápidamente reveló un núcleo de almas, aunque una donde las estadísticas de armas, no las hojas de personajes, son primordiales. En última instancia, las cuchillas de fuego trascienden las comparaciones simples, forjando una combinación única de elementos familiares e innovadores dentro del género de acción y aventura.
Si bien no es un clon directo del trabajo de Sony Santa Mónica, la semejanza inicial es innegable. El entorno de fantasía oscura, el combate impactante y la cámara cercana a la acción evocan la saga nórdica de Kratos. Otros paralelos emergen: la demostración del juego temprano presentó la exploración de un mapa lleno de tesoros, ayudado por un joven compañero que ayuda con los rompecabezas. Este viaje condujo a una mujer salvaje que residía en una casa encaramada sobre una criatura colosal. La familiaridad se extiende a la influencia de FromSoftware, con puntos de control en forma de yunque que restauran pociones de salud y enemigos de reaparición, creando un ritmo claramente similar a las almas.

Esta base familiar se filtra a través de una lente única, lo que resulta en un mundo inmerso en la estética de fantasía de la década de 1980. Imagine a Conan el bárbaro junto con soldados poderosos y enemigos con forma de orangután que rebotan en palitos de bambú Pogo, un toque que recuerda al laberinto de Jim Henson. La narración también tiene una sensación retro: una reina malvada tiene acero petrificado, y Aran de Lira, un semidiós de herrería, debe vencerla y restaurar el metal del mundo. Sin embargo, la historia, los personajes y la escritura, en esta etapa temprana, se sienten algo genéricas, haciéndose eco de los cuentos menos memorables de la era de Xbox 360.
Sin embargo, la destreza mecánica de Blades of Fire brilla. El sistema de combate utiliza ataques direccionales, involucrando cada botón de cara en el controlador. En un controlador de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo ejecutan deslizamientos izquierdo y derecho. Leer posturas enemigas es crucial para la ruptura de las defensas; Un soldado que protege su rostro puede ser vulnerable a un golpe bajo. El impacto del combate es visceral, con abundantes brotes de sangre de heridas infligidas.
Este sistema realmente sobresale en momentos como el encuentro con el primer jefe de la demostración, un troll enormes. Su segunda barra de salud es accesible solo después del desmembramiento, la extremidad determinada por el ángulo de ataque. Por ejemplo, un golpe de mano derecha podría cortar su brazo izquierdo, desarmando a la bestia. Más impresionante, la cara del troll se puede quitar por completo, dejándola agitando a ciegas hasta que sus ojos se regeneran.
El sistema de armas exige una atención significativa. A diferencia de la regeneración automática, el medidor de resistencia requiere la restauración manual al mantener el botón de bloque. Si bien es innovador, el combate general mantiene una sensación de almas, enfatizando el reconocimiento de patrones de ataque y el tiempo preciso de Dodge/Block/Parry. La dinámica de recompensa de riesgo está presente, aunque el castigo es menos severo. Esto podría desencadenar la memoria muscular del software, pero el sistema de ataque direccional exige un esquema de control diferente, reposicionando el bloqueo en el desencadenante de la izquierda.
Una vez acostumbrado al esquema de control, los elementos únicos toman el centro del escenario. El sistema de armas permite empuñar cuchillas en diferentes posturas, saliendo con el borde o empuje con la punta. Evaluar al enemigo, ayudado por útiles indicaciones de HUD, determina el enfoque más efectivo.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego






Las armas son fundamentales para las cuchillas de fuego , exigiendo una atención significativa del jugador. Armas abordadas aburridas con el uso, reduciendo el daño con el tiempo. Afilar piedras restauran la cuchilla, o las posturas de cambio pueden mitigar el desgaste, ya que el borde y la punta se degradan de forma independiente.
Similar a Monster Hunter , el afilado del combate medio se hace necesario. Sin embargo, cada arma tiene un medidor de durabilidad agotador, independientemente del mantenimiento. Las armas rotas se pueden reparar en los puntos de control de yunque o derretirse para la elaboración, una innovación clave.
El proceso de elaboración de armas comienza seleccionando una plantilla, esbozado en una pizarra. Las modificaciones, como la longitud de la lanza y la forma de la cabeza, influyen en las estadísticas. La elección del material afecta el peso y el consumo de resistencia, creando una experiencia de fabricación genuinamente inmersiva. Las armas pueden ser nombradas.
Esto es solo la mitad del proceso. El diseño se martilla físicamente en un yunque, utilizando un minijuego que controla la longitud del golpe del martillo, la fuerza y el ángulo. Hacer coincidir una línea curva con barras verticales, similar a un ecualizador gráfico, apunta a una conformación óptima. El trabajo en exceso debilita el arma, que requiere ataques mínimos. La calificación de estrellas refleja el éxito, influye en la frecuencia de reparación antes de la rotura permanente.

El concepto de Forge es brillante, agregando una capa de habilidad a un sistema típicamente basado en menú. Sin embargo, la naturaleza obtusa del minijuego, que carece de una conexión clara entre las áreas de ataque y la configuración del metal, es frustrante. Se necesitan mejoras o un mejor tutorial antes del lanzamiento.
La fragua fomenta un vínculo profundo de armas jugador, crucial para el viaje de 60-70 horas reclamado. Descubrir nuevos metales permite volver a forjar y mejorar las propiedades para desafíos más difíciles. El sistema de muerte refuerza este vínculo; Tras la derrota, se elimina el arma equipada, que requiere recuperación.
Resultados de los respuestasEste mecánico, inspirado en Dark Souls , enfatiza una conexión más profunda: las almas perdidas se reponen fácilmente, pero un arma hecha es insustituible. Las armas abandonadas persisten en el mundo, presentando un desafío de recuperación. Las implicaciones a largo plazo y el potencial de retroceso para recuperar y reforzar las armas más antiguas son intrigantes.
La adopción de MercurySteam de elementos Dark Souls no es sorprendente, lo que refleja el impacto de FromSoftware y el linaje espiritual de las hojas de fuego a Blade of Darkness , un precursor de MercurySteam de la serie Souls. Están construyendo su pasado, incorporando avances de otros estudios.

Las influencias de la cuchilla de la oscuridad , el desde el software y el dios de la guerra son palpables. Sin embargo, las cuchillas de fuego trascienden estas influencias, creando una identidad única. Su receta lo distingue de sus predecesores.
Las preocupaciones permanecen: la idoneidad genérica de la fantasía oscura para una aventura de 60 horas y el encuentro repetitivo con el mismo mini jefe, plantean preguntas sobre la variedad. Sin embargo, la profundidad de la relación con combate de armas es cautivadora. En la era de los juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter , Blades of Fire posee el potencial de ser una adición fascinante al género.
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